- Tipologie

I cast possono essere classificati in base alla scuola d'appartenenza. In totale ne esistono otto:

Abiurazione: consente di creare barriere in grado di proteggere parzialmente o totalmente i bersagli scelti, da attacchi di tipo fisico, arcano e/o mistico.

Ammaliamento : consente di influenzare e/o controllare il comportamento della vittima soggiogandolo.
Al suo interno è possibile trovare cast di charme e compulsione.

Divinazione : consente di rivelare informazioni, che siano legate al passato, presente o futuro. Possono anche consentire di individuare la posizione di un oggetto ma anche comunicare con un altro Fruitore o inviare messaggi visivi o uditivi a un'altra creatura (PG). Maggiore sarà il tempo dedicato e più sarà dettagliato il risultato ottenuto.
Al suo interno è possibile trovare cast di scrutamento.

Evocazione : consente di richiamare creature. Al suo interno è possibile trovare cast di convocazione, creazione, guarigione, richiamo e teletrasporto.

Illusione : consente di ingannare i sensi o la mente altrui. Possono mostrare cose che non ci sono, celare ciò che c'è o far ricordare cose che non sono mai accadute.
Al suo interno è possibile trovare cast di allucinazione, finzione, mascheramento, ombra e trama.

Invocazione : consente di manipolare l'energia, che sia da se stessi (innata) o da ciò che circonda (studio) per creare qualcosa dal nulla.

Necromanzia : consente di manipolare la vita e la morte.

Trasmutazione : consente di di trasformare il bersaglio in qualcun altro o qualcos'altro.
Al suo interno è possibile trovare cast di metamorfosi.

- Istruzioni

All'interno del gioco sarà possibile svolgere due tipologie di cast: base e minori.
• Cast minori: possono essere lanciati dai personaggi avente classe Mistico o Arcanista e, al contempo, dai Personaggi appartenenti a una gilda mistica, magica o ibrida a prescindere dalla classe d'appartenenza. Sono catalogati in generici e per divinità/elemento, quelli generici potranno essere lanciati da tutti (mistici, arcanisti e membri di qualsiasi gilda affine), i secondi esclusivamente in base alla divinità selezionata in scheda o la gilda d'appartenenza. La Divinità della gilda andrà a prevalere su quella selezionata in scheda (esempio un Likan Sciamano che ha il credo di Gaia in scheda potrà lanciare cast minori generici e quelli legati esclusivamente ad Ade).
• Cast base: contenuti nel grimorio delle gilde mistiche, magiche e ibride, per poterli utilizzare sarà necessario partecipare obbligatoriamente a quest'ultime, a prescindere dalla classe d'appartenenza. I parametri dei cast base variano in base al livello raggiunto all'interno della corporazione.

Catalizzatore
Per poter lanciare un cast, a prescindere che si tratti di un cast base o minore, per diritto (classe mistico o arcanista) o acquisizione (partecipazione a una gilda abilitata) sarà necessario equipaggiare il proprio CATALIZZATORE oltre che dichiararlo nelle prime fasi iniziali d'ingresso. Questo dovrà presentarsi sotto forma di certificato proveniente da un emporio abilitato e potrà essere un medaglione, un anello, un bastone, etc. In alcun caso potrà presentarsi sotto forma di tatuaggio o incastonato nel corpo.

Cast base

Per poter lanciare un cast base saranno necessari due turni, più 1/2/3 extra di recupero:

1- Ricerca della Concentrazione per tentare il richiamo del potere.
• Mistici: in questa fase i mistici avranno la possibilità (non obbligatoria) di pronunciare una preghiera rivolta alla Divinità servita, così da TENTARE successivamente di estraniarsi da tutto ciò che hanno intorno al fine di raggiungere il ** RICHIAMO DEL POTERE** e quindi accogliere nel catalizzatore i poteri divini. In questa fase sarà necessario specificare l'innalzamento dell'aura Mistica verso i MINIMI LIVELLI di regime.
• Arcanisti: in questa fase gli Arcanisti andranno a TENTARE di estraniarsi da tutto ciò che hanno intorno al fine di raggiungere il ** RICHIAMO DEL POTERE** e quindi incalanizzare nel catalizzatore il potenziale magico.
• Mistici e Arcanisti: alla fine della stringa sarà necessario aggiungere il tag [Cast base 1/2].

2- Lancio del potere.
• Mistici: in questa fase l'aura mistica si innalza ai MEDI livelli, con un'esplosione successiva verso i MASSIMI al lancio del cast stesso.
• Arcanisti: in questa fase dovranno pronunciare obbligatoriamente il nome del cast seguito o anticipato dalla pronuncia di una formula magica. La formula è facoltativa, non obbligatoria, a discrezione del proprio Master, il tutto seguito dal lancio del cast stesso.
• Mistici e Arcanisti: per il lancio del cast sarà necessario seguire obbligatoriamente lo schema indicato negli editti. Alla fine della stringa sarà necessario aggiungere il tag [Cast base 2/2]

3- Fase di Recupero.
• Mistici e Arcanisti: una volta lanciato il cast o in caso di fallimento, sarà necessario attendere dei turni di recupero. Fanno eccezione a questa regola i cast che necessitano di concentrazione da parte del fruitore per mantenerne l'effetto: in tal caso i turni di riposo dovranno iniziare alla conclusione del cast stesso. Saranno necessari:
- 1 turno di recupero in caso di fallito della concentrazione.
- 2 turni di recupero dopo il lancio di un cast di gioco, difesa, fuga, attacco di lieve-media entità.
- 3 turni di recupero in caso di lancio di un cast rituale o attacco di grave-letale entità.

Cast minore

Oltre ai cast base che richiedono una certa concentrazione, i mistici e gli arcanisti avranno la possibilità di poter svolgere piccoli cast non impegnativi. Per poter lanciare un cast minore sarà necessario un turno, più uno extra di recupero:

1- Richiamo del potere con lancio successivo del cast minore.
• Mistici: dovranno specificare che il potere va a concluire nel proprio catalizzatore, con relativo innalzamento dell'aura mistica ai MINIMI livelli e successivo lancio del cast minore.
• Arcanisti: dovranno incanalizzare il proprio potenziale nel catalizzatore, pronunciare il nome del cast per poi effettuare il lancio del cast minore stesso.
• Mistici e Arcanisti: alla fine della stringa sarà necessario aggiungere il tag [Cast minore 1/1].

Altre specifiche

Concentrazione e richiamo del potere.
Durante la concentrazione utile al richiamo del potere per poter svolgere un cast base non sarà possibile, pena la non riuscita del cast stesso:
- tentare di evitare/schivare oggetti e/o creature.
- Galoppare o volare su una scopa senza aiuto e/o sostegno di altre creature.
- Notare movimenti, interventi o simili rivolti a terzi.
- Parlare successivamente l'inizio della concentrazione.
- Nel caso dei Mistici, voler tentare di sfruttare il potere per azioni che vanno contro il volere stesso della Divinità servita.

Lancio del cast.
{**NOME CAST** descrizione del cast | Malus: malus del cast || Danni: qualora sia un cast di attacco | Durata: XX turni | Area d'effetto: XX | Bersagli: X -> Nome bersagli} EVENTUALE specifica del cast stesso.
• Lo schema del lancio del cast relativo ai danni, durata, area d'effetto e bersagli sono da compilare in base al livello gerarchico raggiunto nella gilda e alle specifiche espresse nel grimorio di riferimento che indica il MASSIMO raggiungibile dal cast stesso, con possibilità di scelta di diminuzione di tale valore da parte del giocatore in base alle possibilità offerte. Ciò significa che:
- se il cast indica un'area d'effetto massimo di 10 metri e il livello corrispondente al fruitore ne concede un massimo di 5, quest'ultimo potrà indicare un'area d'effetto che varia da 1 a 5 metri.
- se il cast indica un'area d'effetto massimo di 3 metri e il livello corrispondente al fruitore ne concede un massimo di 10, quest'ultimo potrà indicare un'area d'effetto che varia da 1 a 3 metri.
• Nella parte "EVENTUALE specifica del cast stesso" andranno specificate le indicazioni necessarie agli altri personaggi per interpretare al meglio il cast lanciato, che sia sotto forma di parlato (esempio un comando) o descrittivo (se si tratta di visioni, andrà specificato COSA si vedrà, etc).
• Le ferite seguono il suddetto schema: lieve > media > grave > letale.

Fallimento del cast.
• I Cast potrebbero anche non andare a buon fine per le seguenti motivazioni:
- Svolgimento errato, secondo le regole vigenti, delle azioni utili al lancio del cast, inclusa la struttura stessa di questo.
- Dinamiche di gioco sfavorevoli,
- Evidente malessere fisico del fruitore,
- Cast di un avversario che riesce ad annullare/dimezzare/far fallire in modo specifico il Cast lanciato (esempio: Se il Mago A lancia su di sè una barriera magica ed il mago B lancia successivamente un cast che reca danno magico, il Mago A riesce ad annullare l'incantesimo lanciato dal Mago B)

Effetti successivi al cast.
• Alcuni cast base e alcuni cast minori continuano a procurare un determinato effetto, sia esso negativo o positivo, per diversi turni. Al fine di agevolare il gioco ed il conteggio stesso di tale tempistica, chi lancerà il cast e chi lo riceve dovrà inserire alla fine delle proprie azioni il nome del cast, il turno corrispondente e la durata totale. Esempio: [Cast base **Nome Cast ** turno 1/4], [Cast minore **Nome Cast ** turno 1/4], [Cast base **Nome Cast ** ore 1/2]. Fanno eccezione a questo punto i cast definitivi, come quelli di cambio razza e resurgo.
• Nel caso in cui chi effettua il lancio di un cast dovesse uscire dalla giocata per qualsiasi motivo in via definitiva, l'effetto procurato agli altri personaggi andrà a cessare, anche se nell'azione di uscita verrà scritto che il proprio personaggio continuerà ad essere lì presente. Fanno eccezione a questa regola eventuali accettazione di TUTTI i Personaggi coinvolti che andranno a subire il cast stesso in via diretta (che sia di protezione o d'attacco).
• In caso di cast base a effetto prolungato, il caster dovrà mantenere la concentrazione (incluso il silenzio, l'impossibilità di muoversi, etc...) per tutta la durata del cast, pena l'interruzione del cast stesso. Tale malus non si presenta, invece, per i cast d'incantamento, i rituali e quelli minori.

Variazioni e arricchimento dei cast.
Alcune corporazioni possono presentare una variazione delle fasi necessarie al lancio dei cast (esempio: i Dragonieri non effettuano cast diretti ma bensì tramite possessione da parte del Drago) oppure delle particolarità extra utili a differenziarsi dalle altre gilde (esempio: pronunciare una determinata formula magica, variazione del colore degli occhi durante il richiamo del potere o il lancio stesso). Al fine di consentire una maggiore comprensione da parte di tutti i giocatori, nonché adeguati esiti da parte del Destino, tutte queste modifiche dovranno essere presenti nell'allegato di gilda e quindi approvati dall'apposito Staff.

Parametri potenza e difesa dei cast

La potenza d'attacco e di difesa ai cast variano in base al grado (livello) raggiunto all'interno di una corporazione magica o mistica.

1° livello
. Danni: massimo lievi.
. Durata: massimo istantanea (generale) | massimo 3 ore (mutazioni fisiche) | massimo 15 giorni (rituali).
. Bersagli: massimo 1.
. Area d'effetto: massimo 3 metri di distanza o 1.5 di raggio.
. Perdita concentrazione: verrà persa in caso di dialogo con presenti, movimento, tocco anche leggero ovvero attacco fisico dato o ricevuto (di qualsiasi tipo), rumori improvvisi (ogni tipo), ruggito (di qualsiasi livello).
. Assorbimento danni arcani: n.d.
. Annullamento danni arcani: n.d.

2° livello
. Danni: massimo medi.
. Durata: massimo 3 turni (generale) | massimo 9 ore (mutazioni fisiche) | massimo 1 mese (rituali).
. Bersagli: massimo 3.
. Area d'effetto: massimo 5 metri di distanza o 2.5 di raggio.
. Perdita concentrazione: verrà persa in caso di dialogo con presenti, movimento, tocco anche leggero ovvero attacco fisico dato o ricevuto (di qualsiasi tipo), rumori improvvisi (ogni tipo), ruggito (di qualsiasi livello).
. Assorbimento danni arcani: n.d.
. Annullamento danni arcani: n.d.

3° livello
. Danni: massimo medi.
. Durata: massimo 4 turni (generale) | massimo 12 ore (mutazioni fisiche) | massimo 2 mesi (rituali).
. Bersagli: massimo 4.
. Area d'effetto: massimo 8 metri di distanza o 4 di raggio.
. Perdita concentrazione: verrà persa in caso di dialogo con presenti, colpo di media entità ovvero attacco dato fisico ricevuto (spinta con sbilanciamento; schiaffo, pugno, calcio se ricevuto da Personaggi con AF superiore di 5 pt rispetto la DF del Fruitore; colpo d'arma, freccia, dardo, cast superiore), ruggito di Drago (da Eroico in su)
. Assorbimento danni arcani: n.d.
. Annullamento danni arcani: n.d.

4° livello
. Danni: massimo gravi.
. Durata: massimo 4 turni (generale) | massimo 1 giorno (mutazioni fisiche) | massimo 3 mesi (rituali).
. Bersagli: massimo 5.
. Area d'effetto: massimo 10 metri di distanza o 5 di raggio.
. Perdita concentrazione: verrà persa in caso di dialogo con presenti, colpo di media entità ovvero attacco dato fisico ricevuto (spinta con sbilanciamento; schiaffo, pugno, calcio se ricevuto da Personaggi con AF superiore di 6 pt rispetto la DF del Fruitore; colpo d'arma, freccia, dardo, cast superiore), ruggito di Drago (da Eroico in su)
. Assorbimento danni arcani: n.d.
. Annullamento danni arcani: non riceverà alcun danno dai cast che recheranno danni lievi.

5° livello
. Danni: massimo letali.
. Durata: massimo 7 turni (generale) | massimo 2 giorni (mutazioni fisiche) | massimo 5 mesi (rituali).
. Bersagli: massimo 7.
. Area d'effetto: massimo 15 metri di distanza o 7.50 di raggio.
. Perdita concentrazione: verrà persa in caso di dialogo con presenti, colpo di media entità ovvero attacco dato fisico ricevuto (spinta con sbilanciamento; schiaffo, pugno, calcio se ricevuto da Personaggi con AF superiore di 8 pt rispetto la DF del Fruitore; colpo d'arma, freccia, dardo, cast superiore), ruggito di Drago (da Eroico in su)
. Assorbimento danni arcani: i danni medi verranno ricevuti come lievi.
. Annullamento danni arcani: non riceverà alcun danno dai cast che recheranno danni lievi.

6° livello
. Danni: massimo letali.
. Durata: massimo 8 turni (generale) | massimo 3 giorni (mutazioni fisiche) | massimo 6 mesi (rituali).
. Bersagli: massimo 8.
. Area d'effetto: massimo 20 metri di distanza o 10 di raggio.
. Perdita concentrazione: verrà persa in caso di dialogo con presenti, colpo di media entità ovvero Attacco Fisico ricevuto (colpi che arrechino danno o ferita da media in su: pugno, calcio da Personaggi con AF superiore di 10 pt rispetto la DF del Fruitore; colpo d'arma, freccia, dardo, cast superiore), ruggito di Drago (da Antico in su).
. Assorbimento danni arcani: i danni letali verranno ricevuti come gravi, e quelli gravi come medi.
. Annullamento danni arcani: non riceverà alcun danno dai cast che recheranno danni medi e lievi.

- Esempi

Cast mistici

- Cast base: ** SCHEGGE OSCURE ** Il Servitore di Ares convoglierà l'energia oscura che detiene per creare una scheggia di entità mistica che si frantumerà contro i bersagli.
- Malus = Essendo delle schegge mistiche, non recheranno alcun danno a Angeli e Demoni.
- Danni: massimo danni lievi fisici.
- Durata = istantanea.
- Area d`effetto = massimo 10 metri in linea d'aria.
- Bersagli = massimo 8 creature.

10:29 UMANI Talya [Piazzale]Sommo Padre Ares, donami parte del tuo potere... «socchiude gli occhi sollevando le mani al petto, andandole ad unire in segno di preghiera, mentre l'aura mistica inizia ad innalzarsi verso i MINIMI livelli di regime. TENTA così di ignorare successivamente ciò che le sta accadendo intorno, apparentemente disinteressata a rumori e voci, al fine di poter effettuare il **RICHIAMO DEL POTERE** e quindi ricevere nel proprio catalizzatore il potere del Dio del Chaos.» [Cast base 1/2]
10:35 UMANI Talya [Piazzale] «sente confluire i poteri, tanto che l'aura mistica passa ai MEDI livelli di regime per poi esplodere ai MASSIMI» Vi pentirete di ciò che state facendo! {**SCHEGGE OSCURE** Il Servitore di Ares convoglierà l'energia oscura che detiene per creare una scheggia di entità mistica che si frantumerà contro i bersagli. | Malus: Essendo delle schegge mistiche, non recheranno alcun danno a Angeli e Demoni. || Danni: lievi fisici. || Durata: instantanea | Area d'effetto: 2 metri in linea d'aria | Bersagli: 1 -> KAYSHAN}[Cast base 2/2]

- Cast minore: {*LEGAME ALLA VITA** Grazie a questo cast minore sarà possibile, toccando il suolo con la mano far nascere velocemente una piantina che donerà per la durata di tre turni dei frutti commestibili.}

10:29 UMANI Talya [Piazzale] Madre Gaia, permettetemi di donare vita per mezzo della mia fede. «mormora la Fedele, andando a trovare la giusta **CONCENTRAZIONE** per cercare ricevere il Potere della Dea nel ciondolo incantato appeso al collo, che si illuminerebbe di un tenue bagliore con relativo aumento della propria aura Mistica ai MINIMI livelli» {*LEGAME ALLA VITA** Grazie a questo cast minore sarà possibile, toccando il suolo con la mano far nascere velocemente una piantina che donerà per la durata di tre turni dei frutti commestibili.} «Nella terra sopra cui dondola la mano si fa spazio una ramificazione che raggiunge rapidamente un'altezza di venti centimetri; gemme di piccole fragoline si affacciano tra i rami verdi e teneri, sfociando nel classico rossore maturo e invitante dei frutti di bosco, pronti per essere colti »bene. A quanto pare ci sono riuscita!«dice così soddisfatta.» [Cast minore 1/1]

Cast magici

- Cast base: ** FLAGELLO ELEMENTALE ** La Strega sarà in grado di richiamare il proprio elemento che apparirà sotto forma di DIECI (10) fasci elementali simili a lame di spada. Questi dal pavimento si innalzeranno sul corpo del bersaglio provocandogli danni diversi a seconda dell'elemento evocato.
- Danni = massimo danni gravi fisici. FUOCO: ustioni | ACQUA: percosse | ARIA: taglio | TERRA: avvelenamento | SPIRITO: mancamenti.
- Malus = qualora tra la strega e i bersagli vi siano degli ostacoli, il cast non causerà alcun danno.
- Durata = massimo 8 turni.
- Area d`effetto = 10 metri in linea d'aria
- Bersagli = massimo 8 bersagli.

10:29 UMANI Talya [Piazzale]humm...«socchiude gli occhi sollevando le braccia ponendo il palmo di entrambe le mani rivolte verso il terreno. TENTA così di ignorare successivamente ciò che le accade intorno, apparentemente disinteressata a rumori e voci, al fine di poter effettuare il **RICHIAMO DEL POTERE** e quindi poter incalanare nel catalizzatore il proprio potenziale.» [Cast base 1/2]
10:23 UMANI Talya [Vicolo -> Piazzale] Flagello elementale! {**FLAGELLO ELEMENTALE** La Strega sarà in grado di richiamare il proprio elemento che apparirà sotto forma di DIECI (10) fasci elementali simili a lame di spada. Questi dal pavimento si innalzeranno sul corpo del bersaglio provocandogli danni diversi a seconda dell'elemento evocato. | Malus: qualora tra la strega e i bersagli vi siano degli ostacoli, il cast non causerà alcun danno. || Danni: lievi fisici. ACQUA: percosse. | Durata: 2 turni | Area d'effetto: 2 metri in linea d'aria | Bersagli: 1 -> KAYSHAN}[Cast base 2/2]

- Cast minore: {**MOVIMENTO ARCANO** Grazie a questo cast minore sarà possibile spostare/muovere oggetti di piccola o media dimensione per massimo 4 metri, sfogliare libri, o alzare di massimo 2 metri oggetti di piccola dimensione.}

10:29 UMANI Talya [Piazzale] Ecco qui. «silenziosa rimane successivamente l'Arcanista, andando a trovare la giusta **CONCENTRAZIONE** per tentare di attivare il Potenziale da incanalare nel ciondolo incantato appeso al collo, che si illuminerebbe di un tenue bagliore, con relativo utilizzo MINIMO del proprio potenziale magico » Movimento arcano! {**MOVIMENTO ARCANO** Grazie a questo cast minore sarà possibile spostare/muovere oggetti di piccola o media dimensione per massimo 4 metri, sfogliare libri, o alzare di massimo 2 metri oggetti di piccola dimensione.} «Silenziosamente osserva le pagine del libro che vanno a sfogliarsi una ad una da sole»bene. A quanto pare ci sono riuscita!«dice così soddisfatta.» [Cast minore 1/1]