GLOSSARIO - SCOPERTE E INVENZIONI

Glossario

Piante ed erbe conosciute

Tessuti utilizzati

Leghe utilizzate

Ingredienti utilizzati

Abbigliamento

Unità di misura

Veleni e farmaci

Invenzioni


Glossario

Preambolo

Parlando di tecnologia e cultura, in termini Fantasy, è davvero difficile riuscire a raggiungere una lista di cose che POSSONO esistere, poichè molte delle invenzioni umane, che siano o meno a funzioni magiche, le ritroviamo costantemente nei libri che spesso e volentieri ci capita di leggere. Normalmente è presa come esempio la cultura Rinascimentale o Medievale, in alcuni libri tuttavia siamo stati capaci di riscontrare anche accenni di moda Vittoriana, quindi risalente al termine del 1800. Dato che non possiamo collocare precisamente un Fantasy in un preciso periodo storico, questa è una semplice lista di cose che NON si possono trovare all'interno dell'Impero di Arisen, con relative referenze all'ambientazione della Land, così che si possa avere chiara la situazione di quelle che potrebbero essere le alternative ai punti suggeriti.

1800

Il 1'800 di Arisen non deve essere paragonato e quindi eguagliato al nostro 1'800. Le tre contee che formavano l'Impero di DreamOfYou furono spazzate via dall'ira delle Divinità e Arisen fu costruita successivamente da zero, cercando di riprendere il più possibile il primo Impero, proprio per attutire l'eventuale trauma che avrebbero potuto avere i suoi Cittadini una volta varcato il portale. Noi abbiamo nella vita reale determinate invenzioni in quanto è esistito qualcuno le ha inventate, ma quel qualcuno non necessariamente deve essere esistito o esiste anche su Arisen, lasciando di conseguenza la tecnologia ferma, arretrata.

Lingua

Arisen è un territorio popolato da tante razze diverse, che hanno la propria storia, cultura ma anche la propria lingua. Al fine di agevolare il gioco di tutti ed evitare lunghe traduzioni che possano rallentare il tempo di gioco, l'ITALIANO è da considerarsi la lingua principale utilizzata nell'Impero con la permissione eccezionale di qualche termine latino puchè siano di uso comune come "vade retro”, “de gustibus”, "mea culpa", etc.
Per quel che riguarda le lingue razziali, si consiglia di scrivere ciò che si vuol dire in italiano e trascrivere nella parte descrittiva dell'azione che si pronunciano quelle parole in lingua elfica, drowish e così via. Ovviamente non è concessa la lingua inglese o qualsiasi altra esistente o create per altre Land.

tecnologia avanzata o nanotecnologia

Smartphone, telefonia di qualsivoglia genere, elettrodomestici, forni elettrici, microonde, computers, calcolatori digitali, strumenti di precisione quali bilance elettroniche, cronometri, ventilatori, casse, sterei, MP3, i-pod, stampanti, e chi più ne ha più ne metta. Tutto ciò che è compreso nella categoria di tecnologia avanzata è, assolutamente, da ABOLIRE (si è mai visto Gandalf parlare al telefono con Frodo? ...simpatico per una parodia, ma qui non è concesso!).

Elettricità

L'elettricità, come è possibile intuire dal punto precedente, NON è concessa. Quindi tutto ciò che si deve tenere presente sono i sostituti della stessa. I fornelli elettrici non ci sono? Si tornerà al buon vecchio gas. Abbiamo gli alchimisti, potrebbero tranquillamente aver inventato un sistema simile. I lampioni non saranno con le lampadine, ma ad olio, le lampadine sono cateogoricamente da dimenticare, al loro posto possiamo trovare le lampade ad olio, le candele, i falò, i caminetti, i fuochi magici, tutte alternative possibili.

Materiali particolari

Alcuni materiali chimici e composti particolari (come la plastica, la gomma, il vetro infrangibile, ecc.) non possono esistere, poichè, Alchimisti o non Alchimisti, questi sono davvero troppo difficili da riprodurre senza adeguate tecnologie. Parlare di chimica in un contesto Fantasy fa quasi ridere, ma si ritiene necessario far presente questo punto a tutti coloro che sono interessati al mestiere degli Alchimisti. Saranno accettati dunque tutti quei composti chimici che sono stati lavorati fino all'inizio del 1500, e che possono essere stati scoperti partendo da materiali organici e inorganici reperibili, oltre questo, tutto ciò che richiede specifiche lavorazioni tecnologiche è da evitare.

Fisica e chimica

Le scoperte nella Fisica si fermano, come per la Chimica, intorno al 1500, e non oltre, quindi anche l'Astronomia è poco sviluppata, la parte relativa all'ingegneristica avanza è da abolire, cose del genere. Non facciamo invenzioni che non potrebbero esserci, e non facciamo riferimenti astronomici fuori luogo, o riguardo anche a quella che è la velocità, la massa, la forza, la quantistica, e via discorrendo. Ovviamente questo non significa che i nostri personaggi credano che la Terra sia piatta, ma limitiamoci con i riferimenti scientifici che non potrebbero avere fondamenti antichi.

Matematica

Per quanto riguarda la Matematica, è necessario evitare calcolatrici e computer digitali, qui si parla di memoria, e di alcuni sistemi matematici che si fermano sempre intorno all'inizio del 1500. Sono quindi consentiti abachi, regoli, ecc.

Stoffe

NO pelli sintetiche, NO materiali chimici, NO robe strane che oggi sono super economiche ma che non sono comprese tra i tessuti lavorati artigianalmente. E' stata stilata una lista di stoffe reperibili nell'Impero di Arisen, è consigliabile consultare l'elenco per vedere quali sono i materiali giusti ed accettabili.

Sigarette e droghe

Questo è stato un argomento molto dibattuto. E' necessario tenere presente che le sigarette NON esistono. Potrebbe esserci il tabacco, ma i composti chimici che contiene una sigaretta, catrame compreso, non possono essere stati scoperti fino ad ora. Il tabacco da masticare, la pipa, sono invece bene accetti. Per quanto riguarda invece la droga, vanno bene tutti i composti NATURALI, quindi reperibili con erbe, ma in forma grezza e NON lavorata. Tutte le droghe moderne, ciò che conosciamo, ecc. non sono reperibili. Se si vuole far drogare il proprio personaggio è bene ricordarsi di far riferimento alle erbe non lavorate, ed attenzione, perchè alcune di esse, in forma grezza, potrebbero essere velenose.

Mezzi di trasporto

I mezzi di trasporto moderni sono out, non sono nemmeno considerabili. Le automobili, i camion, i motorini, le moto, le biciclette, ecc. NON esistono. Per far fronte a questo problema è bene considerare sempre e solo mezzi di trasporto inventati dal 1500 in giù: i primi prototipi di carrozze, le varie cavalcature, i piedi -ovviamente- e tutto ciò che potrebbe essere associato ad un contesto fantasy.

Cinema

Il cinema NON esiste, è stato inventato intorno alla metà del 1800, quindi non è compreso nella nostra fascia temporale. E' possibile considerare, tuttavia,l'esistenza del teatro classico, il teatro delle ombre, il teatro orientale, i giochi di luce, le scatole magiche, i fuochi d'artificio, ecc.

Fotografia

La fotografia NON esiste. E' stata inventata intorno alla metà del 1800, ma è uno strumento troppo avanzato per un fantasy. In alternativa ci sono i ritratti, e le miniature, e le prime stampe a mano (ma sempre riferendoci ai primi prototipi delle stesse).

Moda

Questo è un altro argomento molto spinoso. Basatevi sulla moda che va dal 1500, anche se non è raro vedere riferimenti a generi "avanzati" che nulla hanno a che vedere con l'inizio dell'età moderna. Questo perchè? Perchè se ci tenessimo fedeli alla moda del 1500 le donne non potrebbero portare pantaloni, gonne corte, dovrebbero obbligatoriamente avere le caviglie coperte, non potrebbero portare calzari diversi da quelli femminili adatti alle vesti, e non potrebbero in alcun modo farsi vedere con collo, spalle e braccia scoperte. Trovandoci invece in un GDR fantasy, dove la fantasia prevale sulla mentalità medievale, sarà possibile, quindi, trovare donne che vestono con pantaloni, ma queste saranno considerate alternative, ed a volte perfino mal viste dalla popolazione. I corsetti, le gonne più corte, ecc, potrebbero essere invece comuni, soprattutto per alcune razze particolari. E' consigliabile fare attenzione ai tessuti, per questo si rimanda l'utenza all'omonimo paragrafo per compendere quali tessuti sono reperibili e quali no. Le stampe sono da EVITARE, ci possono essere tuttavia i ricami, quindi tutto ciò che è cucibile a mano.

Medicina

I nostri guaritori sapranno sicuramente dare delle maggiori dritte a riguardo. Non ci sono strumenti di precisione, ma esistono parecchie alternative. E' bene considerare che si potrà avere a che fare con malattie di qualsiasi genere (che non siano dovute a radiazioni, o materiali chimici irreperibili), ma è consigliabile non far riferimenti ad alcuni farmaci irreperibili prima del 1500. Tutti quei composti che sono elaborati chimicamente o facenti parte di scoperte moderne o contemporanee (quindi dal 1600 in su) NON sono accettabili. Ci sono mille altre alternative naturali che è possibile utilizzare, specie facendo riferimento all'omeopatia e ai così detti "rimedi della nonna".

Scuola

Avendo parlato sino ad ora di scienza, arte e medicina, era necessario affrontare anche questo argomento. La scuola c'è. NON esistono le scuole pubbliche quali: elementari, medie e liceo, ma ESISTE l'unversità. Precedentemente a questa, sappiate che i personaggi possono essere stati educati sia dai genitori che dai precettori/istitutori. E' bene calcolare, comunque, che l'Università è parecchio costosa, non si trova GIOCABILE nell'Impero, ma se un personaggio viene dall'esterno dello stesso potrebbe benissimo dire di aver studiato in un università, oppure se il personaggio cresciuto ad Arisen può dire di aver frequentato l'università più vicina. Perchè? Perchè le università antiche erano delle vere e proprie città a parte, frequentabili da una marea di studenti, con dormitori, strutture dedite allo studio e alla ricerca, e via discorrendo. In fin dei conti sappiamo tutti che le prime università sono state fondate intorno al 1200-1300, e molti altri prototipi simili esistevano fin dai tempi antichi.

Cibi e bevande

Va bene tutto ciò che è reperibile nell'Impero, e tutto ciò che è possibile fare senza particolari tecnologie, et simili. Bene o male ci sarebbe quasi tutto il minimo indispensabile, basta NON tirar fuori cose assurde come la coca cola, le bevande gassate di uso comune nella nostra epoca, i chewingum, cose di questo genere.

Steampunk

E' assolutamente vietato ogni riferimento allo Steampunk, et simili. Siamo un GDR Fantasy classico, lo Steampunk è bellissimo, ma non ci riguarda

Gioielli

Per quanto riguarda la gioielleria, è consigliabile prendere in considerazione sempre e soltanto materiali reperibili in natura, quindi pietre finte o sintetiche non hanno senso, al massimo se si vuole spendere di meno ci si potrebbe far fare un oggetto con un pezzo di vetro colorato e levigato al posto della pietra.

Altro

Il resto degli oggetti. Per cose strane, come lenti d'ingrandimento, particolari strumenti di lavorazione, et simili, prendete come punto di riferimento SEMPRE la linea temporale che va dalla Preistoria all'inizio del 1500. Se si tratta di oggetti particolari che, aldilà del periodo storico di riferimento, potrebbero essere reperibili, si invitano tutti gli interessati a chiedere la diretta approvazione dello Staff organizzativo.


Piante ed erbe conosciute

MARE, FIUME, LAGO O PALUDE

• LOTO*: pianta acquatica perenne palustre caratterizzata da grandi e vistosi fiori. Le foglie hanno un aspetto ceroso tondeggiante e crescono fino a 60 cm di diametro. I fiori possono emergere dal pelo d’acqua per oltre 1 metro. Raro.
• YLANG YLANG: albero a crescita rapida, con larghe foglie dai mergini ondulati, tipica dei climi caldi umidi e delle isole. I fiori sono profumatissimi hanno l'aspetto di bacche, ma in realtà sono false bacche, perché si originano da sepali, petali e stami, oltre che dall'ovario. Raro.

MONTAGNA/ALTOPIANO

• ACONITO: l'aconito è una pianta erbacea che cresce in zone montagnose e che presenta fiori blu violacei dalla sommità somigliante vagamente ad un elmo. È una delle piante più tossiche conosciute. Comune
• BELLADONNA*: pianta erbacea e perenne, dotata di una grossa radice dal quale si sviluppa un fusto robusto, eretto e ramificato, di altezza compresa tra i 70–150 cm. I frutti sono lucide bacche nere, di piccole dimensioni, contornate dal calice che, durante la maturazione, si accresce aprendosi a stella. Le bacche contengono un potente veleno. Raro.
• CAMOMILLA: la pianta ha radici a fittone e un portamento cespitoso, con più fusti che partono dalla base, più o meno ramificati nella porzione superiore. Le foglie sono alterne e oblunghe. I fiori sono riuniti in piccoli gruppi, dall'aspetto simile a piccole margherite bianche dalla corolla gialla. Ha proprietà sedative, calmanti e ipnoinducenti. Comune.
• CICUTA*: è una pianta erbacea con radice carnosa di colore bianco che può raggiungere 1-2 metri di altezza. Le foglie triangolari sono suddivise al loro interno in un gran numero di foglioline a bordi dentati. I fiori sono portati in infiorescenze ad ombrella di colore bianco. Non comune
• GENZIANA ALTA: pianta che cresce facilmente alle pendici dei monti, si presenta in forma di cespuglio con tipici fiori a imbuto, solitamente azzurro o blu scuro, ma anche bianco, avorio, giallo o rosso. Si usa come tonificante, a volte come additivo per liquori per il suo sapore amarognolo. Non comune
• GIGARO SCURO: pianta dalle foglie di colore verde scuro, talvolta con macchie bruno-violacee. I frutti sono pannocchie di bacche color rosso-arancio. Tutta la pianta è velenosa e urticante. Raro.
• GINSENG*: pianta perenne, eretta e alta 30-80 cm, dalle foglie palmate, sottili, finemente dentate, gradualmente acuminate e radice fusiforme e carnosa che spesso assume strane forme. Ha fiori semplici lilla, dalle corolle verde-giallo. I frutti sono bacche piccole, rosso violacee delle dimensioni di un pisello. Cresce bene nei climi freddi e ha proprietà tonificanti e rinforzanti, per l'umore e il fisico. Non comune.
• ZENZERO*: pianta simile nell'aspetto e nel portamento alla canna, con grosse radici aromatiche di sapore pungente. Ha proprietà benefiche contro le infiammazioni, la diarrea e la nausea. Non comune

FORESTE

• ACETOSELLA DEI BOSCHI*: è una piccola pianta alta fino a 12 cm. È leggermente pelosa, erbacea, perenne o biennale, dall'aspetto che ricorda il trifoglio. I fiori sono piccoli e solitamente bianchi o rosa a forma di stella. Se ne può ricavare un decotto depurante e febbrifugo. Raro.
• BIANCOSPINO: il biancospino comune è un arbusto o un piccolo albero molto ramificato e dotato di spine. Ha proprietà sedative e rilassanti, cardiotoniche. Comune.
• MIRTILLO*: pianta arbustiva con foglie caduche verde scuro e frutti sferici bluastri particolarmente saporiti e dalle proprietà benefiche per la circolazione sanguigna. Non comune.
• MUGHETTO: pianta erbacea con foglie lunghe e piccoli grappoli di fiori bianchi penduli, dal profumo intenso. Comune.
• NONTISCORDARDIME'*: si può trovare lungo le siepi e nelle zone ombrose. È nota per le sue proprietà medicamentose ed è molto apprezzata anche come erba aromatica. Non comune.
• TASSO*: albero dal legno scuro ricco di venature, con foglie piccole e lineari, scure nella pagina superiore e chiare in quella inferiore. Il seme, rivestito di una polpa carnosa, è diffuso dagli uccelli. La pianta è tossica. Raro.
• VALERIANA*: è una pianta erbacea perenne, fusto eretto e solcato in superficie da scanalature, radici fibrose emananti uno sgradevole e penetrante odore; in condizioni ottimali può raggiungere altezze superiori al metro. Ha proprietà sedative, rilassanti e ipnoinducenti. Non comune.

PIANURA

• CAGLIO GLAUCO: la pianta cresce comunemente nei campi incolti e presenta un fiore a mazzetto, molto piccolo, formato da uno stelo di ridotto spessore: i petali hanno una forma allungata con una tonalità di colore che va dal rosa al giallo chiaro. Raro.
• CARDO*: piante dall'aspetto di erbacee annuali o perenni, mediamente alte, in genere molto spinose e dai fiori simili al carciofo. Non Comune.
• CICORIA: pianta erbacea comune, dalle foglie lunghe, dentate o frastagliate, e dai fiori azzurri. Edibile se lessata o cotta, in vari usi. Comune.
• GRAMIGNA: pianta erbacea comune con fusto strisciante sul terreno, foglie allungate e fiori in spighe sottili. Edibile, soprattutto se bollita. Comune.
• LAVANDA: pianta dalle foglie allungate, arrotolate al margine, grigiastre, fiori piccoli, violetti, profumatissimi, in spighe. Per il suo gradevole profumo è impiegata nella produzione di saponi e incensi. Comune.
• MALVA*: pianta erbacea perenne alta da 20 a 80 cm con fusto angoloso e peloso. Le foglie sono larghe e palmate. I fiori presentano 5 petali rosavioletto smarginati sul bordo di piccole dimensioni. Emette un profumo gradevole. Raro.
• MELISSA: si può trovare lungo le siepi e nelle zone ombrose. È nota per le sue proprietà medicamentose e sedative ed è molto apprezzata anche come erba aromatica. Comune.
• ORTICA: erba perenne comune con foglie opposte ovate, seghettate, ricoperte di peli urticanti e fiori giallo-verdastri piccoli, disposti in spighe ramose. Comune.
• PANACE*: pianta perenne, piuttosto polimorfa, erbacea, dalle foglie larghe con profonde segmentazioni e fiori a ombrello, di colore biancastro. L'intera pianta è estremamente urticante, tanto da doverla trattare solo con adeguate protezioni. Raro.
• PAPAVERO: pianta erbacea alta sino a 80 cm, con fiori bianchi, rosei o rossi, grandi, solitari e frutti a capsula ovoide. Possiede proprietà antidolorifiche e sedative. Comune.
• ZAFFERANO*: pianta erbacea bulbosa dalle foglie allungate e fiori violacei, imbutiformi. I fiori formano degli stimmi rosso-aranciati, amari da cui si ricava una gradevole e preziosa polvere edibile. Non comune.

GIARDINO E SERRA

• ALOE VERA*: è una pianta carnosa perenne, succulenta, dalle foglie spinose sui margini, alta sino a un metro. Il suo succo ha proprietà lenitive. Non comune.
• ARTIGLIO DEL DIAVOLO: erbacea perenne, rampicante, presenta germogli che si originano da una radice tuberosa aderente alla terra. Le foglie sono erette, picciolate, carnose e lobate. Dalle ascelle fogliari nascono fiori porpora, singoli. I frutti sono legnosi, frastagliati, muniti di spine uncinate, che ricordano artigli. Raro.
• ASTRO SPILLO D'ORO*: pianta erbacea perenne con fusto glabro e ramificato nella parte superiore, che raggiunge l’altezza di 30-80 cm. Le foglie sono tutte lanceolate, lineari, numerose, ravvicinate e glabre, larghe al massimo 2 mm.e lunghe 2-5 cm., di color verde ad una sola nervatura centrale. Raro.
• BELLA DI NOTTE: è un cespuglio erbaceo che può raggiungere anche i 150 cm di altezza, ha foglie opposte, ed i rami che facilmente possono divenire prostrati. I fiori sono imbutiformi, costituiti da una corolla che può essere di vari colori. I semi sono tossici. Comune.
• BREZZA PRIMAVERILE: questa composizione di fiori nasce naturalmente sempre in primavera , è raro trovarla nelle altre stagioni. Il Suo significato è quello di nuove e liete novelle. Molto raro.
• GAROFANO: pianta erbacea ornamentale, con foglie lineari e fiori, per lo più riuniti in fascetti, di diverso colore. Comune
• GELSOMINO: pianta ornamentale, rampicante e caducifoglio, con rami arcuati e profumati fiori bianchi. Si dice che il profumo sia euforizzante e possa procurare benessere. Comune.
• LACRIMA DI SERAPHIS*: rarissimo fiore dai petali color blu: si dice abbia proprietà quasi miracolose, per il recupero di stati dolorosi e la depurazione dell'organismo. Il Suo significato può assumere diverse sfumature. Può significare mancanza o sentimento nascosto. Molto raro.
• LIQUIRIZIA: pianta erbacea perenne, con fusto eretto, foglie tondeggianti e fiori bianco-azzurri. Le radici, giallastre e legnose, se essiccate o bollite, producono un composto edibile dal sapore asprigno. Raro.
• MENTA: è una pianta erbacea, perenne, alta 50-60 cm, gradevolmente fresca ed aromatica, edibile ed utilizzata sia in cucina che per la profumazione di saponi e cosmetici. Comune.
• MIRRA: è una pianta arbustiva che cresce in climi caldi e secchi, spinosa e dalle foglie piccole. Durante la fioritura, il tronco si riempie di noduli che secernono una gommaresina aromatica, da raccogliere una volta essiccata. Raro.
• NOCE VOMICA*: grande albero cespuglioso che cresce facilmente nelle foreste dal clima caldo e umido. Il frutto è una bacca arancione, di dimensioni simili ad un pomo, con polpa biancastra in cui sono inseriti dai tre agli otto semi discoidi. Dal frutto si ricava un potente veleno. Molto raro.
• ROSA DI DEVON*: Questa rosa prende il nome dell'Imperatore perché fu il suo primo regalo dato dalla Madre nel giorno dell'Ascesa al Trono. Il suo Significato varia dall'Amore alla Speranza. Prezioso.
• SOLE: questo bel fiore, dai caldi colori estivi, raccoglie le piante più belle coltivate ai Giardini Imperiali, non nasce in natura. Il Suo significato sta nell'avvenire di un periodo di riposo. Molto raro.
• STRAMONIO*: pianta erbacea dalle foglie a margini dentati, fiori bianchi tubulosi, frutto a capsula provvisto di aculei, con semi reniformi rugosi. Tutta la pianta è velenosa, in particolare i suoi semi. Non comune.
• VIOLETTA*: pianta erbacea, con foglie tondeggianti, a volte pelose, dai fiori violetti odorosi molto ricercati per la produzione di profumi. Non comune.

* le piante, erbe e fiori segnati con l'asterisco, sono presenti sotto forma di oggetto ad uso singolo.


Tessuti utilizzati

TESSUTI E MATERIALI DI ORIGINE VEGETALE

• COTONE: la fibra di cotone viene ricavata dalla bambagia che avvolge i semi delle piante del genere Gossypium.
• GARZA: tessuto molto leggero, trasparente e solido caratterizzato da alcuni fili di ordito detti "a giro" perché hanno direzione curvilinea e si spostano ora a destra, ora a sinistra. Trova impiego soprattutto nella camiceria e nei rappezzamenti dei guaritori per la sua capacità di fissaggio e trama rigida.
• IUTA: detta anche juta o corcoro, è una fibra tessile naturale ricavata dalle piante del genere Corchorus, inserito nella famiglia delle Malvaceae " );
• SISAL: la fibra tessile ricavata dalle sue foglie ( detta sisal ) è utilizzata per la costruzione di corde, spaghi, ceste, tappeti e altri manufatti artigianali. Le stoffe di Sisal presentano una struttura particolarmente ruvida;
• LINO: il lino è una fibra composita ricavata dal libro del Linum usitatissimum ( lino ) composta per circa il 70% da cellulosa " );
• RAFIA: Fibra tessile ricavata dalle foglie di un genere di palma delle regioni tropicali.
• VELO: Tessuto leggerissimo, trasparente, fabbricato con fibre naturali.

TESSUTI E MATERIALI DI ORIGINE ANIMALE

• CRINE: fibra animale estratta dalle razze equine tramite pettinata e tessitura manuale. Resistente ma complicata da trattare in quanto propensa ad annodarsi.
• LANA: fibra tessile di origine animale ricavata dalla tosatura delle pecore di razza merino e incrociata. II processo di trasformazione prevede prima la lavatura e poi la filatura seguendo due cicli di lavorazione secondo la qualità delle fibre:
1) il sistema pettinato, nel quale si utilizzano lane vergini, dalle fibre lunghe che vengono disposte in modo parallelo così da ottenere un filato raccolto per tessuti battuti, lisci, leggeri, meno caldi e più costosi.
2) il sistema cardato che utilizza fibre corte, poco orientate, che danno un filato più voluminoso, adatto alla realizzazione di tessuti più gonfi, pelosi, morbidi e più caldi.
• LAMPASSO: tessuto serico (di seta o simile alla seta), già prodotto nel medioevo, decorato con grandi disegni di tonalità differente da quella di fondo, impiegato per tendaggi, coperte ecc.
• SETA: " la seta è una fibra proteica di origine animale con la quale si possono ottenere tessuti pregiati. La seta viene prodotta da alcuni insetti dell'ordine dei lepidotteri oppure dai ragni. Si ottiene dal bozzolo prodotto da bachi da seta, nella maggior parte appartenenti alla specie Bombyx mori. A volte vengono utilizzate anche alcune specie della famiglia Saturniidae " ).
• PELLICCIA: prodotto ricavato dalla pelle degli animali ( animali da p. ) morti, trattata in modo da conservare il pelo con le sue caratteristiche di morbidezza e lucentezza, e l'indumento che se ne confeziona. Le pellicce possono essere di: Orso, Cervo, Alce, Volpe, Lepre, Lupo, Mucca, Cavallo
• CUOIO: di origine prevalentemente bovina e a volte ovina si tratta di una Pelle di animale conciata e resa adatta alla lavorazione.
• PIUMA: ottenuta dal manto degli anatidi d'allevamento, oche e anatre, la d'impiego industriale conserva tutte le sue meravigliose proprietà termoregolatrici e isolanti. Infatti la struttura e la disposizione delle piume creano innumerevoli celle d'aria con effetto coibente: il microclima corporeo risulta perciò perfettamente protetto dall'ambiente esterno. Piumaggio Animale Noto: Aquila, Falco, Corvo, Anatra et simila, Gallinacei.
• PENNA: piumaggio rigido, grossolano, di ala e coda. Essa ha un vessillo più lungo e più rigido di quello di una piuma.

TESSUTI SINTETICI, RIPRODOTTI O COMPOSTI

• BATISTA: tessuto in lino o cotone molto fine e quasi trasparente, viene usato per camicie, fazzoletti e biancheria. Originariamente in lino.
• CORDONETTO: Filo in cotone o lino molto robusto impiegato come cucirino per realizzare ricami applicati secondo un disegno ben preciso su capi già finiti. Può essere lavorato a maglia per maglie estive pesanti e traforate. Indica anche un tessuto realizzato con questo filato e lo spazio fra una costa e l'altra nei tessuti a coste.
• ETAMINE: tessuto in tela di cotone o in fibra sintetica, molto rado e trasparente, usato come rinforzo in sartoria, nei tendaggi o come supporto per ricami.
• FLANELLA: tessuto caratterizzato dalla superficie uniforme e pelosa e dalla mano morbida e calda. Può essere pettinato o semipettinato, follato e garzato, e costituisce un classico fondamentale dell'abbigliamento. La materia prima può essere diversa: lana, ordito in cotone e trama in lana, o interamente in cotone. La flanella in cotone è molto soffice e ha un aspetto simile alla felpa, ma ne differisce avendo tutte e due le superfici pelose.
• FUSTAGNO: tessuto di cotone garzato, peloso sul diritto e ruvido sul rovescio, molto robusto e compatto. Nell'aspetto è simile alla pelle scamosciata e viene usato per pantaloni sportivi e giubbotti. Stoffa in lana grossa, morbida e pelosa per capi di abbigliamento. E’ dotato di grande solidità e resistenza.
• MERLETTO: velo o tessuto a punti radi, o a nodi, o a intrecci usato di solito come ornamento negli indumenti femminili, soprattutto nella biancheria.
• OVATTA: materiale usato in sartoria per imbottire, simile al feltro, ottenuto da fibre corte di cotone o cascami.
• PERCALLE: tessuto in cotone di peso medio usato per lenzuola, in tinta unita o bianco. E’ realizzato con filati di purissimo cotone pettinato; è morbido, fresco, naturale, resistente e di facile manutenzione.
• RASATO: dicesi di tessuto pettinato che ha subito una cimatura a fondo al fine di eliminare qualsiasi peluria.
• RASATELLO: tessuto in cotone dalla superficie liscia e lucente solo da un lato, usato in abbigliamento e arredamento. Nella confezione indica anche la fodera per le tasche e le cinture dei pantaloni.
• TELA: armatura fondamentale, la più semplice perché ogni filo di ordito si intreccia con ogni filo di trama ad ogni incrociarsi. È quindi anche molto robusta e resistente; il diritto è uguale al rovescio e la superficie un po' opaca. Le tele possono essere piene e compatte, ma anche aperte, rade, a seconda del risultato che si vuole ottenere. Viene fabbricata con qualsiasi fibra, ma l'impiego più diffuso è nella biancheria in lino o cotone e nei tessuti leggeri estivi.
• VELLUTO: in genere tutti i tessuti doppi che presentano una superficie di fitto pelo perpendicolare alla stoffa, lisci, compatti e brillanti, vengono identificati come velluti. Però sono da considerarsi falsi velluti quelli ad armatura semplice, il cui pelo vellutato deriva da operazioni di follatura, garzatura, cimatura, spazzolatura come ad esempio il beaver, il velour e le varietà di fustagno. I veri velluti sono tessuti composti da un tessuto di fondo e da fili supplementari di ordito che poi vengono tagliati, formando il corto pelo. Un altro modo per ottenere i velluti è quello detto "a pezza doppia" con un ordito comune ad entrambe, poi tagliato a metà. Velluto a coste: è un'altra variante del tessuto e può essere ottenuta sia per effetto di tessitura, sia per procedimento di spazzolatura, ceratura, calandratura. Si presenta con coste in rilievo ed è molto più resistente del velluto liscio.


Leghe utilizzate

PIETRE E MINERALI PREZIOSI

• AMETISTA: quarzo dal colore viola molto intenso, che può sfumare verso toni più chiari ma sempre vivaci, che si sviluppa all'interno di cavità delle rocce ignee e basaltiche.
• DIAMANTE GREZZO: all'apparenza un sasso comune, di colore scuro, dai riflessi brillanti. Raro.
• CALCARE: minerale carbonato di calcio, limpido e incolore se puro; molto diffuso nelle rocce sedimentarie in genere, è il componente essenziale dei calcari. Comune.
• MAGNESITE: minerale bianco che appare come una massa compatta, microcristallina e porcellanata. Comune.
• PIETRA DI ELGE: particolare minerale proveniente da quella che fu la Contea di Elge, di colore rossastro. Raro.
• PIETRA GRIGIA: un minerale particolare, proveniente da quelle che furono le Contee di DreamOfYou, di colore grigio. Raro.
• PIETRA NANICA: un minerale particolare, proveniente da quella che fu la Contea di Ender, di colore grigio con venature ferrose. Raro.
• PIETRA SMERALDINA: un minerale particolare, proveniente dal mare, di colore verde smeraldo. Raro.
• QUARZO: minerale cristallino trasparente, incolore e limpido che si sviluppa all'interno di rocce magmatiche e sedimentarie. Comune.
• RUBINO: minerale monocristallino dal colore rosso vivace, molto raro e prezioso, di piccole dimensioni ma di durezza molto elevata. Raro.
• VETRIOLO AZZURRO*: minerale dalla sfumatura azzurro intensa. Non comune.
• VETRIOLO VERDE*: minerale dalla sfumatura verdognola. Si ottiene dalla lavorazione della Pietra smeraldina. Molto raro.

METALLI E LEGHE

• ARGILLA: Roccia sedimentaria clastica nella quale abbondano silicati idrati, con la caratteristica plasticità e capacità di assorbire acqua. Comune
• BRONZO*: lega metallica formata principalmente da rame e stagno. Il suo colore varia a seconda dei metalli che costituiscono la sua lega, dal rosso tipico del rame al giallo scuro, fino anche al bianco argenteo. Non comune.
• CARBONE: combustibile fossile formatosi entro rocce sedimentarie di colore nero o bruno scuro. Comune.
• FERRO: uno dei metalli più diffusi in natura, morbido, duttile e malleabile, di colore bianco – grigiastro lucente. Comune.
• MERCURIO*: ll solo metallo che a temperatura ambiente si presenta sotto forma di liquido, di colore argenteo, mobilissimo e velenoso. Si ottiene dalla lavorazione della Pietra di Elge. Molto raro.
• ORO: metallo dal colore giallo rossastro, con lucentezza metallica, estraibile allo stato elementare.
• ARGENTO: metallo bianco lucente diffuso in natura sia allo stato nativo sia come minerale. Comune.
• PECE*: residuo della distillazione del catrame di carbon fossile di aspetto bituminoso o resinoso. Non comune.
• PERLA: La perla ha una struttura sferica costituita da carbonato di calcio in forma cristallina deposto in strati concentrici, prodotta dai tessuti viventi – in particolare dal mantello – dei molluschi, tipicamente le ostriche. Non comune.
• PIOMBO: un metallo tenero, pesante, malleabile. Di colore bianco azzurrognolo appena tagliato, esposto all'aria si colora di grigio scuro. Comune.
• RAME: Metallo di colore rosso-chiaro, abbastanza duro, molto duttile, presente in natura sia libero, sia sotto forma di mineralie contenuto in tracce anche nel terreno, nelle piante e negli animali. Comune.
• SALE TENUE: Sale bianco, molto fino, inodore, non infiammabile e solubile. Comune.
• SALNITRO: Sale cristallino incolore, dal sapore leggermente amarognolo, solubile in acqua. Comune.
• STAGNO: metallo bianco-argenteo, malleabile, abbastanza diffuso in natura sotto forma di minerali. Raro.
• ZOLFO: di color giallo pallido, morbido, leggero, ha un odore caratteristico riconducibile alle uova marce. Infiammabile. Comune.

* le pietre, minerali e leghe segnati con l'asterisco, sono presenti sotto forma di oggetto ad uso singolo.


Ingredienti utilizzati

LIQUIDI

• ACQUA: della semplice e comunissima acqua, utile per dissetare o per ricavarne mescole. Comune.
• ACQUAVITE*: alcool purissimo, derivato dalla distillazione di bevande alcoliche. Estremamente volatile e infiammabile. Raro.
• ALCOOL*: Prodotto della fermentazione di alcuni elementi naturali, si presenta come un liquido trasparente, dall'odore pungente e dal sapore acuto. Infiammabile e volatile. Non comune.
• LATTE: liquido bianco secreto dalla ghiandola mammaria dalle femmine dei mammiferi. Nutriente ed utile per la produzione di formaggi. Comune.
• OLIO: semplice e comune olio, tratto dal frutto degli olivi spremuto e macinato. Utile come condimento e ingrediente per la preparazione di altri cibi. Comune.
• VINO: bevanda alcolica ottenuta dalla fermentazione dell'uva. Comune.

SOLIDI

• AGLIO: bulbo dal sapore deciso e aromatico, spesso utilizzato per il condimento di vivande. Comune.
• BANANE: frutto della pianta del banano, tipica dei climi caldi. Il frutto, di forma allungata, è polposo, dolce e nutriente. Raro.
• CACCIAGIONE: selvaggina da pelo o da piume: ne fanno parte ad esempio lepri selvatiche, cinghiali, fagiani, uccelli selvatici edibili. Comune.
• CAFFÈ: i semi dell'omonima pianta, dai quali, opportunamente tostati e macinati, si ottiene per infuso una forte bevanda aromatica, eccitante e rinvigorente. Non comune.
• CAROTA: ortaggio di cui si consuma la radice, croccante, saporita e di colore arancione. Comune.
• CAVOLO: ortaggio verde dal modesto contenuto nutrizionale. Comune.
• CEREALI: comunissimi cereali, coltivati in pianura. Ne fanno parte piante come il frumento, l'orzo, il farro, la segale. Comune.
• CIPOLLE: pianta commestibile cotta e cruda, aromatica e frequentemente abbinata come condimento ad altri cibi. Comune.
• FARINA: prodotto ottenuto dalla macinazione di cereali. Utile per il pane e altri cibi. Comune.
• FUNGHI: organismo parassitario molto diffuso nei boschi e nei luoghi umidi. Alcuni sono edibili e gustosi, altri tossici o allucinogeni. Comune.
• LIMONE: frutto dell'omonimo agrume, dal succo dal sapore aspro. Comune.
• MAIALE: mammifero prelibato per la sua carne: se ne ricavano carni fresche e insaccati vari. Comune.
• MANZO: mammifero prelibato per la sua carne. Comune.
• MELA: frutto dell'omonima pianta, matura in autunno ed è presente in molte varietà dolci e fragranti, rosse, gialle o verdi. Comune.
• MELAGRANA: detto anche granata, frutto di forma sferica, con la buccia di colore rosso brillante: ne si consumano solo i chicchi interni dal sapore acidulo. Raro.
• NOCE DI COCCO: frutto della palma da cocco, è composto da una corteccia legnosa che contiene all'interno una polpa bianca saporita e un succo acquoso edibile, dal sapore esotico. Raro.
• PANE: prodotto da forno, ricavato da un impasto di farine di cereali vari, acqua, sale e lievito. Nutriente e di facile preparazione, adatto ad accompagnare vivande di ogni genere. Comune.
• PEPERONCINO: piccolo frutto rosso dalla forma a corno, molto piccante. Non comune.
• PEPERONI: verdura commestibile se cotta, dal colore rosso, verde e giallo. Non comune.
• PESCE: organismo vivente nelle acque di fiumi, laghi e mari, di varia natura e forma, adatto al consumo come alimento, crudo o cotto. Comune.
• POLLAME: uccello domestico derivante da varie specie selvatiche. Include varie specie di gallinacei da allevamento, come tacchini e galline. Comune.
• SALE: condimento per alimenti ricavato dalla evaporazione di acqua marina. Comune.
• SEDANO: pianta erbacea il cui fusto è utilizzato come insaporitore per alimenti. Comune.
• UOVA: deposto da uccelli domestici o selvatici, è utilizzabile come ingrediente in numerosi piatti. Comune.
• UVA: frutto della vite selvatica o coltivata, si presenta in grappoli giallastri o scuri, composti da tanti chicchi. Comune.
• ZUCCHERO: ricavato dalla barbabietola, è utilizzato come condimento per addolcire le pietanze. Comune.
• ZUCCHINE: frutto dell'omonimo ortaggio, è commestibile se cotta. Utile come contorno per vari alimenti. Comune.


Abbigliamento

Parlando di genere fantasy si possono definire diversi stili che caratterizzano il vestiario dei personaggi presenti nei libri nei videogiochi, ecc. Molti di questi potrebbero richiamare la moda tradizionale risalente all'inizio dell'epoca moderna (quindi agli inizi del 1500, uno stile che potremmo chiamare Rinascimentale), oppure uno stile medievale (che va indicativamente dal 1200 al 1400). Queste caratteristiche antiche, molto spesso si mescolano a dettagli contemporanei quali spalle scoperte, spacchi laterali nelle gonne, gonne o pantaloncini corti, corpetti scollati, schiena scoperta, o anche solo maniche corte. Queste particolarità sarebbero impossibili da trovare in uno stile Rinascimentale o Medievale, poichè le regole di decenza di quell'epoca, impedivano alle persone di mostrare anche solo un lembo di pelle che andasse dal collo in giù. Di conseguenza mostrare le caviglie per una donna indicava essere una donna dai facili costumi, o una cortigiana, mentre invece l'uomo più era coperto da strati, armature, ecc. e più era considerato virile ed importante. Il genere fantasy tuttavia non richiede regole di decenza tanto rigide, e questo, di conseguenza, ci consente di spaziare con la fantasia. In questo documento andremo ad analizzare passo dopo passo quelli che sono gli stili di vestiario che si potrebbero trovare all'interno dell'Impero di Arisen. Sarà quindi fornita una sequenza suddivisa per classe sociale, a seconda di quelli che sono gli Imperi e i Regni che hanno importato i loro abiti, usi e costumi. In principio si ricorda che lo stile orientale e mediorientale è vietato, in quanto si preferisce dare la precedenza ad un vestiario che richiami l'occidente, ma non sarà raro incontrare abiti particolari con maniche più larghe, tuniche chiuse con due lembi sovrapposti, o colletti alla coreana, l'importante è non citare abiti tradizionali, et simili.

Note bene: specifichiamo che essendo un fantasy, per gli abiti è stato deciso di dare un pochino più di libertà, toccando eccezionalmente per le alte classi sociali lo stile vittoriano. Questo solo per i tipi d'abito ma non per gli accessori (fatta eccezione per i gioielli e i guanti). E' importante che lo stile vittoriano non richiami lo Steampunk, che non fa parte del genere fantasy, e rischierebbe di far uscire fuori pista i giocatori riguardo l'ambientazione.

REGOLE DI DECENZA

Secondo le regole di decenza dell'Impero, gli abiti possono presentare spalle e braccia scoperte, caviglie e ginocchia scoperte, spacchi laterali dall'altezza della metà coscia in giù, e collo e schiena leggermente scoperti(mai oltrepassare la metà schiena). Non è invece possibile girare nudi, salvo per lo stile Viken che, comunque sia, presenta sempre e comunque la copertura di seno e genitali. Le stoffe trasparenti sono da evitare, a meno che non si indossi sotto qualcosa per evitare che il corpo sia messo a nudo. Le scollature possono variare ma non devono mai mostrare eccessivamente il seno. I pantaloni attillati devono sempre e comunque essere associati a casacche lunghe, che coprano la visuale dei genitali pronunciati, e si consiglia, per le nereidi in forma ittica, di usare conchiglie o accessori che coprano le nudità. Le Alseidi, invece, dovrebbero sempre e comunque avere indosso l'essenziale che copra il loro corpo, stessa cosa vale per tutte quelle razze che potrebbero avere un rapporto stretto con la natura, e che quindi devono coprirsi con ciò che capita sotto mano.

DESCRIZIONI PER CETI SOCIALI

Ceto sociale Basso (minatori, piccoli contadini, falegnami, allevatori, ecc.)

Normalmente persone appartenenti a ceti sociali bassi, possiedono uno stile basato sul "minimo ed essenziale". Gli abiti sono cuciti con stoffe grezze, poco lavorate e convenienti. Spesso è possibile che non rispettino le misure della persona, poichè il ceto sociale basso tende ad utilizzare spesso abiti di seconda mano, specialmente in famiglie numerose. I gioielli sono per lo più assenti, essendo troppo costosi, e se presenti, sono probabilmente regalati, o passati da madre/padre in figlio/a. Essendo stoffe poco lavorate, difficilmente si troveranno colori sgargianti o tinte particolari, di conseguenza è possibile che di "acceso" nei colori, vi siano solo i ricami. Il costo di questo tipo d'abito può variare dalle 100 alle 400 monete.

Consigli per i giocatori: per la ricerca di questi abiti, fate riferimento allo stile dei contadini e dei minatori del 1400-1500. Se volete utilizzare uno stile alternativo, attenetevi sempre e comunque ai bozzetti che vi sono stati forniti.



Ceto sociale Medio (piccoli mercanti, operai, grandi contadini, ecc.)

Le persone appartenenti a ceti sociali medi, possiedono uno stile decisamente più ricco rispetto ai contatini, di conseguenza possono permettersi abiti con stoffe tinte, ma con tinture di colori facili da reperire (giallo senape, verde, bordeaux, blu ciano, ecc.) e decisamente meno costosi rispetto ai colori sgargianti nobiliari. Si consiglia comunque di descrivere abiti dalle stoffe opache, poco decorate, e con al massimo qualche ricamo di semplice fattura. I pizzi sono presenti in minima quantità, mentre i gioielli sono poco costosi, e di lavorazione semplice, oppure elaborati con materiali economici. Il costo di queto tipo d'abito può variare dalle 400 alle 800 monete.

Consigli per i giocatori: per la ricerca di questi abiti, fate riferimento allo stile dei piccoli borghesi del 1400-1500, o agli abiti dei proprietari terrieri dei film storici. Se volete utilizzare uno stile alternativo, attenetevi sempre e comunque ai bozzetti che vi sono stati forniti.



Ceto sociale Alto (mercanti di stoffe, guaritori, studiosi, istitutori, cavalieri, ecc.)

Le persone appartenenti a ceti sociali alti, possiedono uno stile pregiato e ricercato. Possono permettersi stoffe elaborate, con tinte variopinte e decorate, che vengono adattate perfettamente alla persona che richiede l'abito. I colori utilizzati possono variare nella tinta, ma sempre mantenendosi su tinture più opache e meno accese, mentre per quanto riguarda i gioielli c'è una più vasta scelta di materiali, a seconda di quelle che sono le preferenze del richiedente. I materiali possono essere economici come più raffinati, e la lavorazione può anche variare nel prezzo. La cura dei dettagli di questo stile è più accentuata, i ricami sono molteplici, e spesso impreziosisti con qualche pietra o bottone d'argento. Il costo di questo tipo d'abito può variare dalle 800 alle 2000 monete.

Consigli per i giocatori: per la ricerca di questi abiti, fate riferimento allo stile dei mercanti di stoffe del 1400-1500, oppure agli abiti tradizionali slavi, spagnoli o italiani. Se volete utilizzare uno stile alternativo, attenetevi sempre e comunque ai bozzetti che vi sono stati forniti.



Ceto sociale Nobile (Nobili, Governatori, Conti, Marchesi, ecc.)

Le persone appartenenti a ceti sociali nobiliari, possiedono uno stile accurato e definito in ogni minimo dettaglio possibile e immaginabile. I materiali sono spesso costosissimi, le stoffe utilizzate elaborate e dalle trame pompose ed ampiamente decorate. La cura dei particolari è alta e distinta, ed anche il taglio delle vesti è raffinato, e spesso a più strati sovrapposti. I Nobili indossano gingilli di ogni tipo associati ai loro abiti, senza badare a spese. I materiali utilizzati possono variare il prezzo a seconda delle loro preferenze, ma l'oro, bianco o giallo che sia, è sempre presente, come i bottoni sono spesso in madreperla o in argento lavorato, se non addirittura in oro e cristallo. I colori delle stoffe sono sgargianti, accesi, e l'azzurro, così come il rosso, sono considerati tra i colori più adatti per questo ceto sociale. Il costo di questo tipo d'abito può variare dalle 2000 alle 5000 monete.

Consigli per i giocatori: per la ricerca di questi abiti, fare riferimento allo stile Vittoriano (dall'inizio alla fine del 1800).



Ceto sociale indefinito (associato ai popoli pagani, elfici, nomadi, ecc.)

Questo genere di stile non è associabile ad alcun ceto sociale, poichè spesso e volentieri viene presentato nei fantasy classici, o storici risalenti alle tribù celtiche, o sassoni. Essendo dunque questi popoli di riferimento, delle civiltà nomadi, si preferisce lasciare il ceto sociale indefinito. E' uno stile particolare, che presenta stoffe variopinte delle tinture più disparate, che spesso variano dal vinaccia, al verde pino, al blu notte, o all'azzurro, addirittura. Le stoffe utilizzate possono essere molteplici, sia di derivazione vegetale che animale, il taglio è invece semplice e delicato, basato sull'essenziale, e dalle forme poco elaborate. Non c'è la presenza di sottogonna pomposi, tutt'altro, è uno stile libero e che spesso richiama i tagli delle tuniche, favorito dalle razze che non amano grossi impedimenti e più libertà nei movimenti. Gli accessori sono più concentrati verso le cinture, e i foderi, che verso i gioielli, e spesso questi ultimi sono associabili a coroncine, o diademi, piuttosto che a collane o bracciali. Il costo di questo tipo d'abito può variare dalle 1000 alle 3000 monete.

Consigli per i giocatori: per la ricerca di questi abiti, fare riferimento allo stile fantasy classico, elfico, o celtico, di qualsiasi libro illustrato.



Altri popoli

Il territorio in cui è situato l'Impero di Arisen presenta altri villagi, più lontani, da dove provengono alcune creature che poi trovano qui rifugio, in cerca di civiltà differenti dalla loro terra natia. Gli abiti di questi popoli sono basati sul minimo indispensabile per la copertura dei genitali, ed abiti di grezza fattura per ripararsi dal freddo e dalle interperie. Potremmo definire il loro stile "primitivo", ciò significa che le stoffe utilizzate sono grezze, per niente lavorate, cucite quanto basta perchè si reggano indosso, e con l'aggiunta di pellicce varie appartenenti a creature che loro stessi hanno cacciato. Non sono presenti tinture di alcun genere, ed anche i monili e gli accessori sono di solito fatti in pietra, conchiglie, e materiali vegetali. Il loro costo può variare dalle 100-300 monete.

Consigli per i giocatori: per la ricerca di questi abiti, fare riferimento allo stile vichingo, e dei popoli Norreni.


Unità di misura

Nel corso dei secoli l'umanità ha sempre avuto la necessità di dare un valore quantitativo a tutto ciò che utilizzava nella vita quotidiana. La prima cosa fu avere un punto di riferimento da tenere in considerazione quando occorreva misurare un terreno, o una quantità di un dato alimento. Nacquero così i sistemi di misura che hanno subito evoluzioni nel tempo fino ai nostri attuali modelli del sistema metrico decimale. Ci si è posto il problema di dare un valore di misura anche per la nostra land, prendendo come spunto una serie di antiche e più conosciute unità di misura, che riporteremo in questo specchietto.

MISURE DI LUNGHEZZA

Riferite alla altezza o alla lunghezza di un corpo:

1 cannella = 3 centimetri.
1 pollice = 10 centimetri.
1 braccio = 1 metro.

Riferite alla distanza sia a terra che in mare:

1 piede = 1 metro.
1 lega = 1000 metri.

MISURE DI PESO

1 libbra = 1 Kg.
1 oncia = 1g.

MISURE DI CAPACITÀ

1 bottiglia = 1 Litro.
1 bicchiere = 0,1 litri ovvero 1 decilitro.


Veleni e farmaci

Veleno: in senso lato può considerarsi veleno ogni sostanza assunta nelle quantità non tollerate dall'organismo ed in grado quindi di causare un danno di varia entità a chi lo assume o ne viene, in vario modo, a contatto. In senso stretto si intendono per veleni le sostanze normalmente tossiche, seppure possano esistere condizioni particolari (es. razza) per le quali i veleni perdono del tutto o in parte la loro efficacia.

Sono veleni naturali tutte le sostanze potenzialmente tossiche che possono trovarsi in natura senza necessità di sottoporle a lavorazione alcuna. Tali sostanze possono vantare origine organica e pertanto animale o vegetale (es.: veleno di serpente o ragno, spore tossiche, vegetali velenosi o irritanti), oppure inorganica e pertanto minerale, metallifera o gassosa (es. cinabro).

Sono veleni non naturali tutte le sostanze potenzialmente tossiche ottenute tramite un processo di trasformazione (passaggio di stato, lavorazione alchemica, concentrazione, ecc.), tale da mutarne la composizione per accentuarne, potenziarne o manifestarne la tossicità.

Lo stesso principio vale per tutti i prodotti impiegabili ad Arisen, indipendentemente dalla loro tossicità. Ad esempio i derivati di processi fermentativi come la decomposizione o la distillazione (es. gas e tossine della decomposizione, alcool) sono da considerarsi sostanze non naturali. L'esempio più semplice è il vino, prodotto della fermentazione dell'uva o di altra frutta, addizionato di alcool o altre sostanze aromatizzanti.

Farmaci: per analogia, sono sostanze naturali o non naturali, a seconda del loro processo di estrazione o produzione. Se assunti nelle dosi indicate possono donare un beneficio per l'organismo di varia intensità, o al contrario essere tossici per particolari razze o del tutto inefficaci.