GLOSSARIO - NOZIONI BASILARI DI GDR

Interazione e turnazione

Tipologie di errori di ruolo

Power Player e Player Killer

Regole di buona scrittura

Note di punteggiatura


Interazione e turnazione

Rispettare le regole di un Gioco di ruolo (da ora in avanti: GdR) significa anche affrontare due temi basilari: l'interazione e la turnazione. Sono due concetti fondamentali e strettamente correlati, che debbono essere ben chiari ad ogni persona che desideri cimentarsi nel GdR.

INTERAZIONE

L'interazione è la relazione che si crea tra il personaggio, l'ambiente che lo circonda e gli altri personaggi; l'interazione è data anche dal saper cogliere e sfruttare adeguatamente gli spunti che l'ambiente e gli altri personaggi offrono. Questo concetto, apparentemente complesso ed astratto, può essere meglio compreso mediante una situazione esemplificativa.
È giorno, l'umano Pinco Pallino sta passeggiando in solitudine per il bosco argentato quando in lontananza vede una sagoma confusa.
Già questo potrebbe generare interazione per vari motivi:
1) il bosco argentato è un bosco particolare, nel quale nevica perennemente eppure non fa freddo: già utilizzare questo spunto, descrivendo la meraviglia del personaggio Pinco Pallino che attraversa il bosco, crea una serie di appigli ulteriori per chi volesse inserirsi in giocata (per la descrizione delle emozioni senza l'utilizzo dei pensieri in azione si rimanda alla sezione “Pensieri in azione” del manuale “Nozioni basilari di GdR”);
2) Pinco Pallino vede una sagoma confusa in lontananza: anche questo è uno spunto sfruttabile da lui e che potrebbe creare interazione. Pinco Pallino potrebbe essere incuriosito da quella sagoma, oppure diffidente, oppure indifferente: ed in entrambi i casi cambierebbero le reazioni di chi gioca con lui.
Ecco che quindi, con la presentazione di una situazione abbastanza semplice e “quotidiana” si sono generati spunti: si sono create occasioni di interazione con l'ambiente circostante e con altri personaggi coinvolti.
Per facilitare l'interazione è indispensabile costruire bene la propria azione. Essere chiari, diretti ed immediati è fondamentale: quindi è bene evitare l'utilizzo di termini aulici, astrusi od eccessivamente tecnici, poiché potrebbero essere di difficile comprensione e potrebbero essere fraintendibili. Sarebbe anche meglio evitare il ricorso ai latinismi ed ai grecismi: non tutti potrebbero comprenderli, si potrebbero generare situazioni di imbarazzo da parte degli altri giocatori coinvolti, che potrebbero sentirsi inibiti, limitati e potrebbero non riuscire a divertirsi a causa della barriera linguistica che si è appena creata. In quest'ottica è consigliabile far uso di un italiano corretto ed attuale.
L'interazione va fondata solo ed esclusivamente su fattori percettibili attraverso i cinque sensi: vista (colori, linguaggio del corpo, mimica facciale, ecc); udito (suoni, rumori, parole, ecc); olfatto (odori); gusto (sapori); tatto (diverse consistenze, differenti forme, ecc). Ciò ha una duplice funzione: da una parte scongiurare il ricorso ai pensieri in azione che, ben lungi dall'offrire interazione, la negano; dall'altra offrire spunti concreti agli altri personaggi coinvolti nella giocata.
L'interazione può essere divisa in attiva e passiva. Si ha interazione attiva quando gesti, parole ecc del nostro personaggio richiedono una risposta da parte degli altri presenti (ad esempio un attacco con un'arma, un cast, una carezza, uno schiaffo ecc): in questo caso è obbligatorio l'utilizzo di verbi quali “tenta di”, “cerca di”, “prova a” al fine di non negare l'interazione e di non incorrere nell'autoconclusività (per maggiori informazioni sull'autoconclusività si rimanda al capitolo “Errori comuni nei GdR” inserito nel manuale “Nozioni basilari di GdR”). Si ha interazione passiva quando non è necessaria la reazione altrui per la validità dell'azione (quindi non è necessario che la controparte “dia un esito” all'azione descritta); ciò si verifica, ad esempio, quando un personaggio beve un boccale di birra, mangia della frutta, guarda il cielo e via dicendo. In questo caso non è indispensabile il ricorso a verbi quali “tenta di”, “prova a”, “cerca di”.
Azioni autoconcluse, pensieri in azione e power playing sono i nemici dell'interazione: questo è bene ricordarlo sempre.

TURNAZIONE

La turnazione è l'alternare le proprie azioni con quelle degli altri giocatori, senza scavalcarli. L'ordine di invio è connesso con l'ordine di ingresso nella giocata. Per spiegare meglio questo concetto è bene calarlo in una situazione pratica.
Se in una chat X incominciano a giocare il player A ed il player B e si mettono preventivamente d'accordo che il primo ad inviare sarà il player A, la turnazione sarà la seguente:

A
B
A
B ecc.

Qualora ad essi si aggiunga anche il player C e, nella propria azione, descriva di avvicinarsi ad A ed a B, potrebbero verificarsi due situazioni differenti:
1) se A e B, nelle loro azioni, descrivono di prendere atto della presenza di C, la turnazione subirà una variazione divenendo, ad esempio, la seguente: A, B, C ecc. 2) se A e B, nelle loro azioni, non tengono conto dell'avvicinamento di C, la turnazione non subirà variazioni almeno sinché C non interagirà in maniera diretta con A e B.
Analoghi cambiamenti potrebbero intercorrere qualora il player D, il player E, il player F e così via, dopo essersi aggiunti alla giocata, decidano di interagire con il gruppo costituito dai players A, B e C. In conclusione, prestare attenzione e rispettare la turnazione non è soltanto una questione di buona educazione nei confronti degli altri giocatori ma è anche un dovere per mantenere la chat ordinata e dar modo a chiunque voglia inserirsi di poterlo fare in un contesto ben organizzato.
La turnazione va rispettata anche quando è in corso una quest od un'estemporanea animata da un Saggio del Destino: i giocatori, in questo caso, dopo aver inviato le proprie azioni secondo la turnazione, attendono l'esito del Destino per proseguire al fine di avere in mano elementi fondamentali per il gioco (come ad esempio l'esito di un attacco nel corso di un combattimento, oppure l'esito di un cast ecc).
È buona educazione incominciare a scrivere l'azione mentre gli altri effettuano i loro invii, così da non costringere gli altri giocatori ad attese eccessivamente lunghe, che potrebbero spezzare il ritmo della role ed indurre noia.
Non è necessario attendere che tutti i presenti all'interno di una chat effettuino il loro invio, qualora utilizzino tag di posizione differenti: è obbligatorio rispettarla solo per coloro che abbiano la stessa tag di posizione. Ad esempio, se un gruppo di giocatori decide di giocare alla Locanda del viaggiatore, due all'interno e tre all'esterno, i due giocatori all'interno osserveranno la turnazione solo tra di loro, i tre all'esterno solo tra di loro poiché – come detto in precedenza – hanno tag differenti e quindi non c'è potenziale interattivo tra i due gruppi.

Ci sono, però, delle eccezioni alla regola della turnazione.
Qualora dovesse accadere che A, B e C stiano interagendo tra loro e il Destino decidesse di intervenire in qualsiasi modo (quindi sia inserendo nella giocata uno o più PNG, sia modificando l’ambiente circostante o semplicemente andando a dare l’esito delle interazioni tra i personaggi), la turnazione deve essere comunque rispettata, in quanto il Destino ha la possibilità di poter “controllare” tutti i personaggi di una chat, indipendentemente dalla tag di posizione che stanno utilizzando.
Analizziamo ora due situazioni differenti.
Nella prima situazione, i players A, B e C stanno giocando tra di loro ai Giardini delle magnolie; il Destino entra dopo B utilizzando un Folletto (un Png). In una situazione simile la turnazione rimarrà sempre A, B, F, C perché il Folletto è mosso da un Saggio del Destino, persona che, se lo volesse, potrebbe variare sensibilmente l'ambiente che circonda A, B e C e non di un personaggio di razza folletti vero e proprio. A, B e C possono anche non far caso al Folletto mosso dal Destino, certo, ma la turnazione rimane quella indicata poche righe sopra.
Nella seconda situazione, i players A, B e C giocano una battaglia mediante l'utilizzo di cast magici o mistici. Il Destino invia i propri esiti dopo A (potrebbe anche decidere di modificare l'ambiente circostante ad A, B e C, introducendo elementi che possano rendere difficili i loro cast o che possano in qualche maniera ostacolarli). La turnazione, dunque, sarà obbligatoriamente la seguente: A, Destino, B, C. Qualora dopo il player B si inserisca D, un quarto giocatore, indipendentemente dal fatto che A, B e C tengano conto di D, la turnazione sarà obbligatoriamente la seguente: A, Destino, B, D, C.
Ecco di seguito un'ulteriore esemplificazione della situazione n. 2 appena descritta:

B invia la propria azione generica di gioco.
C invia la propria azione generica di gioco.
A invia la propria azione generica di gioco.
Il Destino descrive l’ambiente.
B prova a concentrarsi.
C prova a concentrarsi.
A prova a concentrarsi.
Il Destino descrive che ci riescono nonostante uno scoiattolo lanci una noce ai piedi di B.
B prova il richiamo del potere.
D entra in gioco.
C prova il richiamo del potere.
A prova il richiamo del potere.
Il Destino dà esito positivo alla seconda fase del cast a tutti i personaggi e descrive che D, mentre cammina, inciampa su una radice di un albero che fuoriesce dal terreno.
D prova a non cascare per terra, cercando di mantenere l’equilibrio.
B tenta il lancio.
C tenta il lancio.
A tenta il lancio.
D mette le mani in avanti cercando di non sbattere almeno la faccia per terra.

In questo caso D sbaglia due volte: la prima nei confronti di B, poiché lo scavalca nella turnazione (abbiamo detto in precedenza che ciò non va fatto, indipendentemente dal fatto che i players A, B e C tengano o non tengano conto di D nelle proprie azioni); la seconda nei confronti del Destino, in quanto non solo l’ha saltato nel turno, ma lo limita nel dare l’esito a entrambe le sue azioni. Difatti il Destino, in base alla prima azione di D (ovvero il tentativo di mantenere l'equilibrio), avrebbe potuto dar esito positivo o negativo a quest'azione: con il doppio invio di D invece questa possibilità di intervento viene negata al Destino. Riassumendo, in presenza del Destino va seguita la turnazione e va fatta un’azione soltanto per ogni stringa.


Tipologie di errori di ruolo

In questa sezione del manuale sarà possibile reperire un elenco degli errori di più comuni commessi nei GdR, ma anche dei suggerimenti e dei consigli atti ad evitarli.

Regola fondamentale
Qualora vi siano incertezze sull'inserimento o sull'omissione di una determinata informazione in un'azione, sarà possibile avere un primo strumento critico di analisi mediante la risposta ad una semplice domanda:

Questa parte che voglio inserire nella parte descrittiva dell’azione è un qualcosa che gli altri possono vedere (con gli occhi) e/o sentire (con l'olfatto, il gusto, l'udito e/o il tatto)?

Se la risposta a questa domanda è affermativa non si sta incorrendo in un errore di GdR, caso contrario vuol dire che si sta inserendo qualcosa che ha a che fare con la sfera emotiva (sentimenti) o ricordi.

Nota bene: al fine di migliorare il divertimento ed il gioco di tutti, i giocatori potranno usufruire del supporto offerto dallo Staff organizzativo, in particolare del ramo dei Ruoli, che ha il compito di individuare gli errori di ruolo commessi durante le giocate ed al contempo dare i dovuti consigli utili a come migliorare la propria azione, ma anche svolgere opportuni corsi specifici con tanto di consegna di Attestato ai giocatori.

Metagame

Il metagame è un errore ruolistico ritenuto grave in quanto è causato dallo sfruttamento di informazioni ottenute in ambito organizzativo e/o offgame da parte del giocatore e applicate a livello di gioco con il proprio Personaggio.

Esempio 1: la giocatrice che muove Kayshan confida alla giocatrice che muove Talya che ha intenzione di far uccidere al proprio personaggio i due Imperatori durante il grande evento che si terrà prossimamente a Palazzo.
Qualora la giocatrice che muove Talya decidesse di muovere il suo Personaggio facendogli contattare i nobili per informarli che la Contessa vuole ucciderli nel prossimo evento, andrebbe a commettere metagame proprio perché Talya (Personaggio) non è mai venuta a conoscenza di tali informazioni in ambito di gioco.

Esempio 2: il personaggio Kayshan effettua la prima fase di concentrazione e richiamo del potere.
Qualora Talya decidesse improvvisamente di allontanarsi dal luogo o addirittura fare particolare rumore per deconcentrare il Demone senza reali motivazioni ongame che possano portare il proprio PG a compiere quelle azioni andrebbe a commettere metagame, in quanto sta utilizzando in maniera scorretta le diciture organizzative necessarie per lo svolgimento del cast a proprio vantaggio.

Esempio 3: le giocatrici che muovono rispettivamente Kayshan e Talya sono grandi amiche nella vita reale ma i loro personaggi fanno parte rispettivamente della Gilda mistica di Ares e di Seraphis.
Qualora i loro personaggi andassero a comportarsi normalmente come amiche, sorvolando le dispute ongame che hanno le loro gilde essendo avversarie, andrebbero entrambe a commettere metagame in quanto il loro rapporto offgame sta influenzando il loro gioco.

Autoconclusiva

Un'azione autoconclusiva è un errore di ruolo ritenuto grave in quanto porta gli altri a subire nel presente una determinata azione senza avere modo di reagire ed evitarla.
È possibile identificare queste azioni dall'assenza del termine TENTA, solitamente trascritto in maiuscolo proprio per ricordare a chi interagisce con noi che si tratta di qualcosa che si vorrebbe provare a fare e che quindi l’altro giocatore avrà spazio di manovra per poter reagire, evitarla o addirittura assecondarla.

Esempio 1: “Dopo aver ascoltato le parole di Kayshan, Talya tira in testa della Demone un piatto facendolo rompere in mille pezzi.”
In questa azione Kayshan si ritrova a subire forzatamente l’azione compiuta da Talya, senza aver modo di scongiurare l’attacco.
La forma corretta per evitare di compiere un’autoconclusiva è: “Dopo aver ascoltato le parole di Kayshan, Talya TENTA di tirare un piatto in direzione della testa della Demone”.

Esempio 2: ”Vedendo che Talya sta piangendo, Kayshan si avvicina all'umana sorridendole per poi successivamente abbracciarla”.
Seppur si tratti di un abbraccio, qualcosa che non comporta dei danni a terzi, l’abbracciare senza dare modo all'altro di potersi scansare o ricambiare, viene ritenuta un’autoconclusiva.
La forma corretta per evitare l’errore è: ”Vedendo che Talya sta piangendo, Kayshan si avvicina all'umana sorridendole, TENTANDO di abbracciarla”.

Dichiarazioni d'intenti

La dichiarazione d'intenti è l'inserimento di parole e/o frasi che servono ad anticipare quello che il proprio personaggio andrà a compiere nelle azioni immediatamente successive a quella che si è appena inviata. Viene considerato un errore di ruolo in quanto, non solo presenta situazioni future che devono ancora accadere, ma va anche a influenzare in maniera passiva l'esito dell'azione in un'unica direzione, eliminando di rimando tutte le altre possibili e plausibili.

Esempio 1: "Talya si rivolge a Kayshan e comincia a dirigersi verso il laghetto per andarsi a fare un bel bagno".
La parte sottolineata è considerata una dichiarazione d'intento in quanto informa che Talya si dirige verso il lago (azione presente) per potersi fare successivamente (azione futura) un bagno, cosa che gli altri personaggi non possono sapere. Talya infatti potrebbe dirigersi verso il lago per svariati motivi come andare a bere, sciacquarsi le mani, osservare l'acqua da vicino.

Esempio 2: "Talya cerca di sferrare un pungo a Kayshan caricando il braccio destro all'indietro per poi portarlo con violenza e velocità in avanti in direzione del viso di quest'ultima. Nel caso in cui il colpo dovesse andare a buon fine continuerebbe ad avvicinarsi al Demone per continuare a prenderla a pugni".
Nella seconda frase sottolineata sono presenti dichiarazioni d'intenti in quanto si sta dando un'anteprima di qualcosa che deve essere inserito in una seconda azione.

Pensieri in azione

Rientrano tra i pensieri in azione tutte quelle informazioni trascritte nella parte descrittiva dell’azione che esternano ciò che prova o pensa un personaggio. Sono ritenuti errori lievi, poichè rappresentano espressioni o frasi descrittive che, pur potendo essere lette dagli altri giocatori, contengono informazioni che gli stessi giocatori non possono effettivamente considerare (se non facendo metagame!), dal momento che invece i personaggi che assistono all'azione non possono esserne a conoscenza.

Esempio 1: “Talya ascolta Kayshan con fare svogliato in quanto in realtà non le interessa ciò che le ha da dire. A lei basta che Marcus le stia accanto.
La parte sottolineata rientra tra i pensieri in azione in quanto Kayshan o qualsiasi altro personaggio presente non può sapere il motivo per cui Talya ascolta con fare svogliato, tanto meno la questione legata a Marcus.

Esempio 2: “Tayla nota Kayshan passare e ride pensando che sia goffa come Demone nelle vesti di una Contessa” .
I motivi per cui Tayla ride potrebbero essere molteplici e non avere a che fare necessariamente con Kayshan, pertanto la parte sottolineata è considerata come pensiero in azione.



Dettagli sconosciuti

Una particolare tipologia di "pensieri in azione" sono i dettagli sconosciuti, cioè tutte quelle informazioni offerte ai giocatori mediante la parte descrittiva dell’azione ma che in realtà non sono utilizzabili a livello di gioco tramite i Personaggi. Questo tipo di errore può risultare molto insidioso a livello ruolistico in quanto può portare i giocatori a commette metagame in maniera involontaria (se poco esperti dei gdr) o volontaria (se poco corretti nei confronti delle regole e degli altri giocatori).

Esempio 1: dopo essere stata ai Giardini Imperiali e aver litigato con il proprio compagno, Talya si dirige piangendo verso il bagnasciuga del Laghetto Imperiale”.
Tutta la parte precedente al nome Talya è considerato un dettaglio sconosciuto in quanto chi la vede non può sapere dove si trovava prima, ma soprattutto il motivo per cui sta piangendo. Queste informazioni possono portare gli altri a spezzare eventuali spunti di gioco, come l’andare a chiederle perché sta piangendo, in quanto il motivo potrebbe essere ben diverso, non necessariamente una rottura amorosa.

ATTENZIONE! Al fine di evitare l'introduzione di certificati ed oggetti ad uso singolo a giocata avviata che possano falsare l'esito della stessa a vantaggio di uno o più personaggi, in via del tutto eccezionale la dichiarazione di questi e della relativa pozione, anche se celati/nascosti, non verrà considerata come errore di ruolo (dettagli sconosciuti).

Altre sviste da evitare

Oltre ai vari errori di ruolo sopra elencati, ce ne sono altri meno gravi che però è sempre bene cercare di evitare. Eccone alcuni esempi:

Errori sul tempo/tempistiche. Esempio:
- Tempistiche di spostamento da una chat a un’altra troppo rapide per essere giustificate mediante utilizzo di cavalli o carrozze. Per evitare questo tipo di errore basterà fare affidamento sul tool presente nella mappa grafica e valutare quindi di quanto tempo avrà bisogno il nostro personaggio per spostarsi dall'ultimo luogo in cui è apparso a quello dove si vuole arrivare.
- Giocarsi una situazione meteo diversa rispetto a quella segnalata nel gioco. Per evitare questo tipo di errore basterà aprire l'apposito tool del Meteo. Fa eccezione qualsiasi modifica del meteo introdotta dal Destino mediante apposita stringa.
- Giocarsi nella stessa azione troppi movimenti del proprio personaggio, come entrare, camminare, sedersi e successivamente ordinare qualcosa all’Oste. Occorre infatti considerare che l'intero contenuto di un'azione si svolge in una frazione di tempo piuttosto ridotta per permettere anche agli altri giocatori di interagire con la situazione creatasi in gioco. Infarcire l'azione di troppi movimenti, spostamenti o altre attività è quindi un eccessivo sovraccarico di "cose da fare in troppo poco tempo" per il personaggio. Per evitare questo tipo di incongruenza basterà fare azioni semplici come: azione 1) entrare in un luogo, osservare la situazione presente e solo dopo camminare verso una zona specifica. Azione 2) Raggiungere i tavoli dove ci si andrà ad accomodare, richiamando solo successivamente l'attenzione dell'Oste.

Errori sugli oggetti/certificati.
Si tratta di errori legati all'utilizzo di oggetti che il personaggio in realtà non possiede. Mentre è sempre possibile giocare il possesso di oggetti di impatto trascurabile nel gioco (ad esempio abiti, scarpe, fermagli di poco valore, oggetti di uso quotidiano come carta, matite, sacchette per monete, ecc.), ciò non è consentito per oggetti che possano fornire vantaggi di gioco di qualche natura, in particolar modo per armi, armature, strumenti difensivi, oggetti dotati di poteri o effetti particolari. Esempio: - dichiarare in chat armi di cui in realtà non si dispone sotto forma di certificato o che non si è equipaggiato mediante l’apposito tool.
- giocarsi specifiche tecniche di un’arma o un’armatura che in realtà non sono descritte nel relativo certificato.
- giocarsi oggetti a uso singolo (solitamente pozioni) che non si hanno nell'inventario.


Power Player e Player Killer

Power Player

Si definisce PP (abbreviazione di Power Player) colui/lei che fa compiere ripetutamente al proprio personaggio azioni implausibili ed improbabili, ai limiti - e talvolta oltre gli stessi - delle possibilità dettate dalle leggi della fisica e degli spazi a disposizione dei personaggi. Molto spesso, queste azioni eccessive sono compiute per vincere o trarre (quasi) sempre dei vantaggi a discapito del buon gioco e delle regole presenti. Esempi lampanti che portano a riconoscere un PP sono:
- svolgimento di troppi movimenti nella stessa azione che non possono coesistere tra di loro, come parlare mentre si effettua la concentrazione necessaria per il lancio di un cast oppure l’alzarsi dalla sedia, sguainare la spada e iniziare a combattere.
- evitare qualsiasi tipo di attacco scagliatogli contro l’avversario semplicemente saltando di lato, arretrando, correndo via o nascondendosi senza che ci siano le condizioni per poterlo fare.

Player Killer

Si definisce PK (abbreviazione di Player Killer) colui/lei che si muove in gioco per il solo scopo di uccidere gli altri personaggi presenti senza avere reali motivazioni ma soltanto per il puro gusto di farlo, ma soprattutto senza offrire una vera interazione agli altri giocatori. Esempi lampanti che portano a riconoscere un PK sono:
- ingresso in chat con un’arma già sguainata o invio immediato della prima fase utile per il lancio di un cast.
- svolgimento di diversi movimenti nella stessa azione che non possono coesistere tra di loro e presentano autoconclusive, come l’entrare in chat, uccidere qualcuno e scappare subito dopo.
Un gioco play by chat è infatti in primo luogo un gioco di interazione: negare la possibilità agli altri giocatori di interagire è quindi contrario ai principi stessi che sono alla base del gioco comune e del comune divertimento.


Regole di buona scrittura

Quello che segue è un elenco (scherzoso ma non troppo) di errori grammaticali che chi gioca di ruolo dovrebbe evitare.
Nel dubbio, è sempre una mossa saggia consultare un buon manuale di grammatica italiana. Basta semplicemente un manuale di quelli in uso nella scuola media, sono molto semplici ma al medesimo tempo esaustivi.

1) I verbi avrebbero da essere corretti.
2) Le preposizioni non sono parole da concludere una frase con.
3) E non iniziate mai una frase con una congiunzione.
4) Evitate le metafore, sono come i cavoli a merenda.
5) Inoltre, troppe precisazioni, a volte, possono anche, eventualmente, appesantire il discorso.
6) Le indicazioni tra parentesi (per quanto rilevanti) sono (quasi sempre) inutili.
7) Siate pressappoco precisi.
8) Attenti alle ripetizioni, le ripetizioni vanno sempre evitate.
9) Non lasciate mai le frasi in sospeso perché non.
10) Evitate sempre l’uso di termini stranieri, soprattutto sul Web.
11) Siate sintetici: cercate di evitare di cadere nell’errore di abbondare nell’utilizzo di vocaboli tronfi ed espressioni ridondanti, ovvero in tautologie e neologismi generalmente destinati a rivelarsi superflui.
12) Evitate le abbreviaz. incomprens.
13) Mai frasi senza verbi.
14) I confronti vanno evitati come i cliché.
15) Evitate le virgole, che, non, sono necessarie.
16) Non usare paroloni a sproposito: far ciò è come commettere un genocidio.
17) Imparate qual’e’ il posto giusto in cui mettere l’apostrofo.
19) ”Non usate citazioni”, come diceva il mio professore.
20) Evitate il turpiloquio, soprattutto se non serve ad un c***o.
21) C’è veramente bisogno delle domande retoriche?
22) Come vi avranno già detto centinaia di milioni di miliardi di volte, non esagerate.
23) Non iniziate mai un discorso per poi dilungarvi e perdervi nello stesso utilizzando vocaboli elaborati e ridondanti non arrivando...che cosa stavamo dicendo?


Note di punteggiatura

Un gioco di ruolo play by chat, per quanto non sia a conti fatti né un racconto né un libro, comunque ha qualche affinità con le pratiche letterarie, essendo basato sulla scrittura.
Questo vuol dire che non solo è necessario rispettare la grammatica italiana (cfr. manuale “Nozioni di base sul GdR”, capitolo “Regole di buona scrittura”) ma anche la punteggiatura, spesso e volentieri bistrattata e dimenticata.
Sarebbe meglio ricordarsi che non si sta scrivendo un messaggio su whasapp od uno sms (niente K al poso di CH, per intenderci); si sta scrivendo un'azione di un gioco di ruolo testuale: la punteggiatura non è un'opinione né deve essere lasciata “a libera interpretazione” della controparte. È responsabilità di chi scrive l'azione osservare un minimo di logica e di rispetto anche nell'uso della punteggiatura.
Ecco di seguito un breviario sintetico che aiuterà i giocatori ad orientarsi – fermo restando che qualora una persona desiderasse approfondire l'argomento, può avvalersi del supporto di un qualsiasi libro di grammatica italiana delle scuole medie.

GLI SPAZI

Quando tra due parole c'è un qualunque segno di punteggiatura, lo spazio va solo dopo il segno di punteggiatura. L'ordine quindi è: parola, punteggiatura, spazio, parola.
Giusto: "Oggi, domani e dopodomani"
Sbagliato: "Oggi , domani e dopodomani"
Sbagliato: "Oggi ,domani e dopodomani"
Sbagliato: "Oggi,domani e dopodomani"

LE PARENTESI E LE VIRGOLETTE

Parentesi e virgolette, pur essendo parte della punteggiatura, seguono regole diverse rispetto alla spaziatura tra parole. Essendo in entrambi i casi della frasi "staccate" dal contesto (citazioni, appunti, note), entrambe si "legano" alla frase che stanno racchiudendo e non al resto del paragrafo. Per questo motivo seguono la regola: parola, spazio, parentesi/virgoletta aperta, parola, parentesi/virgoletta chiusa, spazio, parola.
Giusto: Cartesio disse: “Cogito, ergo sum”
Sbagliato: Cartesio disse:“Cogito, ergo sum”
Sbagliato: Cartesio disse: “ Cogito, ergo sum ”

L'APOSTROFO E L'ACCENTO

L'apostrofo è un "troncamento", non un "accento". Il verbo "sarà" termina con un accento perché la parola è intera. La parola "po'" (non il nome del fiume) termina con l'apostrofo perché è l'abbreviazione di "poco". Per questo motivo "un amico" non necessita di apostrofi, dato che la parola "un" è già tutta intera. Mentre "un'amica" necessita dell'apostrofo poiché è stata elisa la vocale finale – la A – di “una”.
Riguardo gli accenti, parlando di tastiera, avremo tutti notato che esistono due "e accentate" sullo stesso tasto:
"è": si ottiene premendo il tasto ed è la "e" accentata con l'intonazione più aperta, tipica del verbo essere. "Questo è un esempio".
"é": si ottiene premendo il tasto + shift ed è la "e" accentata con l'intonazione più chiusa e viene utilizzata per le congiunzioni subordinanti "perché", “giacché”, “finché” ecc.
Sempre parlando di tastiera e di verbo essere, iniziare una frase con il verbo "è" ci crea il problema di avere una lettera maiuscola ed accentata. Per aggirarlo (dato che sulla tastiera non c'è e che spesso nelle chat i caratteri speciali sono disabilitati) si usa come escamotage l'apostrofo ("E' così") pur con la consapevolezza che si tratta di un uso improprio legato ad esigenze di dattiloscrittura.
Un piccolo dettaglio sulle preposizioni e le parole equivocabili: in tutti i casi di monosillabi, non importa mettere l'accento sull'unica vocale della parola, a meno che la stessa parola non abbia più possibili significati ("da" è la preposizione "da me a te", mentre "dà" è verbo dare). Un paragrafo apposito è bene dedicarlo alla parola "se".

NE e NÉ

L'accento su "né" si utilizza quando questo vuole essere utilizzato come negazione. Esempio: non si può né parlare né gridare.
Nel caso in cui non sia presente la negazione, "ne" deve essere utilizzato senza accento. Esempio: Ve ne andate?

SE e SÉ

“Se” e “sé” sono due parole differenti, quindi vanno trattate in maniera differente, con il dovuto rispetto per entrambe.
“Se” è congiunzione subordinante ipotetica, va scritto senza accenti e va accompagnato con il verbo al modo congiuntivo (non massacrare la consecutio temporum sarebbe auspicabile!) quando si tratta di periodo ipotetico della possibilità (II tipo) o dell'irrealtà (III tipo); va accompagnato con il verbo coniugato all'indicativo quando si tratta di periodo ipotetico della realtà (I tipo). Esempi: “Se fossi in te, aspetterei a comprare casa” / “Se vengo a casa tua, possiamo cucinare una torta insieme”.
“Sé” è pronome riflessivo singolare, va scritto con l'accento quando è da solo (esempio: “Chi fa da sé, fa per tre”) mentre va scritto senza accento quando si accompagna alla parola “stesso” declinata per genere e numero in base al contesto della frase (esempio: “Lucia pensa solo a se stessa”).

C o Q

Ecco un elenco di parole che si scrivono con la C ma per le quali spesso ci si confonde e si usa la Q:
Evacuare e NON evaquare
Proficuo e NON profiquo
Scuotere e NON squotere
Riscuotere e NON risquotere
Promiscuo e NON promisquo
Scuola e NON squola
Innocuo e NON innoquo

QUAL'È O QUAL È

Questo è forse l'errore più diffuso, anche tra persone con un certo bagaglio culturale. Ricordatevi bene e tenetelo sempre presente: qual'è è sbagliato!
Il motivo? Qual è è un'apocope vocalica e non un'elisione; lo stesso fenomeno infatti si può verificare anche davanti a una consonante (es. qual buon vento ti porta?).
Allo stesso modo di qual è agiscono anche buon (es. buon uomo e non buon'uomo).

PUNTI INTERROGATIVI ED ESCLAMATIVI

Al termine di una domanda si mette un punto interrogativo, al termine di un'esclamazione si mette il punto esclamativo.
Regole della grammatica vogliono che si metta un solo punto interrogativo/esclamativo al termine di una frase; anche se è usanza mettere più punti (soprattutto esclamativi) al termine d'una frase, questo è grammaticalmente scorretto.

LA SOSPENSIONE

I puntini di sospensione sono tre: non due, non quattro, non dieci. Sono un segno di punteggiatura vero e proprio, seguono quindi la regola dello spazio (cfr. quanto detto poco sopra a riguardo della virgola). Generalmente, dopo aver usato i tre puntini di sospensione non è necessario incominciare la frase seguente con la lettera maiuscola.
Giusto: "Lei è... beh, è lei"
Sbagliato: "Lei è.. beh, è lei"
Sbagliato: "Lei è.... beh, è lei"
Sbagliato: "Lei è...beh, è lei"
Sbagliato: "Lei è......beh, è lei"

LA D EUFONICA

Si definisce “d eufonica” la lettera che viene aggiunta alle preposizioni “a” ed “e” per rendere più gradevole e scorrevole la lettura/la pronuncia di una frase, impedendo cacofoniche ripetizioni di vocali.
"Marco ed Elena"
"Vado ad Ancona"
Non è sbagliato ma è molto poco diffuso usare la "d eufonica" dopo la congiunzione "o". "Marco od Osvaldo"

IL PUNTO E VIRGOLA

Il punto e virgola è spesso definito come "più concludente di una virgola, ma meno di un punto", viene usato pochissimo e spesso viene usato male.
Sarebbe da utilizzare quando viene chiuso un concetto, ma non il discorso, ed è comodissimo per creare "ordine" in paragrafi complessi che prevedono l'uso di incisi (cioè di virgole). È molto utile per dividere le varie parti di un elenco quando non si possono usare gli "a capo" tra le varie opzioni, come accade appunto nel corso di un'azione di un gioco di ruolo testuale.

LE MAIUSCOLE

Dopo un punto è obbligatorio l'uso della lettera maiuscola; tuttavia ci sono molti altri casi in cui è bene porre attenzione.
Per prima cosa, i "tre puntini" sono un segno di punteggiatura a sé stante. Non sono "punto". Quindi dopo di loro, non dovrebbe essere usata la lettera maiuscola. “Dovrebbe” perché, in caso i “tre puntini” vengano usati per chiudere un paragrafo, sostituendo il punto fermo, ovviamente il nuovo paragrafo va cominciato con la lettera maiuscola. I nomi propri hanno sempre la lettera maiuscola, anche se sono nomi di oggetti: esempio Excalibur, Maria Giovanna, il Mar Mediterraneo.
È abitudine usare la maiuscola anche per "dare enfasi" ad una parola ma è sbagliato (anche se si sta scrivendo per un gioco di ruolo testuale), quindi quest'uso della maiuscola va assolutamente scoraggiato ed evitato.


Riadattamento dell'articolo pubblicato il 21/12/2011, Autore: LITH. Fonte: gdr-online.com