GLOSSARIO - LA MAGIA E IL MISTICISMO

La Magia

Il Misticismo

Differenze

Il Gioco Divinatorio


- La Magia

La Magia è intesa come la manipolazione di un Potenziale che si trova attorno e dentro ad ogni cosa: tale Potenziale non è "raggiungibile" se non attraverso un assiduo studio ed è importante per un futuro mago apprendere e far proprie le conoscenze su tale Potenziale. Questo si presenta identico ai sensi di tutti i fruitori, come se fosse una sostanza invisibile ed impalpabile che prende forma e densità solo nel momento in cui è manipolata per dar vita ad un incanto (cioè nel momento in cui si esegue un cast).

Approccio magico

Viene definito incanto ogni tipo di manipolazione del Potenziale compiuta da un Mago tramite l'utilizzo della pronuncia verbale dell'incantesimo. Questo può esser ottenuto in modi diversi:
Approccio mediante Studio: metodo usato da tutte quelle Corporazioni che prevedono una ricerca estenuante di nuove conoscenze per poter manipolare il Potenziale
Approccio mediante Istinto: metodo usato da tutte quelle Corporazioni che accolgono esseri in cui il Potenziale scorre naturalmente e che divengono in grado di manipolarla mediante il semplice esercizio.

Tipi di Magia

La Magia può differenziarsi inoltre per tipologia, ovvero in base agli effetti ultimi su cui l'Incantatore va ad agire:
Magia Elementale: prevede la manipolazione dei quattro elementi naturali (Aria, Acqua, Terra, Fuoco).
Magia Meta-Psichica: prevede l'estensione a dismisura delle facoltà psichiche al punto tale da riuscire a generare delle illusioni o attingere a poteri quali la telecinesi, la pirocinesi e l'alterazione dei propri sensi.
Magia Evocativa: prevede la generazione di Incanti di prim'ordine degni dei Fruitori, quali l'accensione di Globi luminosi, la gestione del veleno, l'evocazione di creature e la trasmutazione basilare.
Magia Abrogativa: seppur sia presente in quantità controllata negli altri tipi di Magia, questa è specializzata esclusivamente nell' annullare invocazioni ed evocazioni; nei casi più potenti essa porta alla mutazione delle forze naturali mediante l'abrogazione dei loro effetti.

Percezione del Potenziale

Gli Arcanisti, non essendo servitori di una Divinità, non hanno alcuna Aura ma bensì hanno il Potenziale. Il Potenziale magico è percettibile esclusivamente in tali occasioni:
Esecuzione del Cast. Nel momento in cui avviene il RICHIAMO DEL POTERE ed il LANCIO DEL CAST, il Potenziale di un Mago verrà percepito solo da altri Maghi ed in modo totale (per modo totale si intende che gli altri Maghi presenti potranno capire a quale livello magico appartiene il Personaggio che sta effettuando il cast).
Tra Arcanisti. gli Arcanisti attingono la loro magia da una trama, per questo tra fruitori anche di diverse scuole riconoscono il potenziale magico che hanno di fronte anche se il catalizzatore è inattivo.
In alcun caso un Mago potrà esser riconosciuto come tale in altre occasioni o da altre entità.

Effetti Potenziale Magico

A seconda del livello Magico del Personaggio, si potranno avere delle reazioni.

Nota bene:
• Nel caso in cui l'attacco arcano dell'Arcanista sia MAGGIORE dell'attacco arcano di un Personaggio a lui vicino, quest'ultimo risentirà maggiormente degli effetti indicati nello schema sottostante a seconda della propria indole.
• Nel caso in cui l'attacco arcano dell'Arcanista sia MINORE dell'attacco arcano di un Personaggio a lui vicino, quest'ultimo risentirà in maniera minore degli effetti indicati nello schema sottostante a seconda della propria indole.

Arcanisti Positivi
gli Arcanisti Positivi risulteranno affascinati,
gli Arcanisti Neutrali sentiranno una sorta di rispetto,
gli Arcanisti Negativi risulteranno infastiditi.

Arcanisti Neutrali
gli Arcanisti Positivi sentiranno una sorta di rispetto,
gli Arcanisti Neutrali risulteranno affascinati,
gli Arcanisti Negativi sentiranno una sorta di rispetto.

Arcanisti Negativi
gli Arcanisti Positivi risulteranno infastiditi,
gli Arcanisti Neutrali sentiranno una sorta di rispetto ,
gli Arcanisti Negativi risulteranno affascinati.

I Personaggi normali, quindi quelli non dotati di Potenziale, non percepiranno nulla in quanto soltanto gli Arcanisti possono riconoscere gli altri Arcanisti e sentirli.


- Il Misticismo

Il Misticismo è inteso come "il potere mediante il dono divino". Ogni mistico non manipolerà alcun Potenziale, cosa che succede per i Maghi, ma utilizzerà il proprio corpo come mezzo fra Divino e Terreno, che sarà ovviamente sentito più profondamente nei luoghi in cui la divinità domina e più debolmente nelle sfere in cui la divinità di riferimento non ha influenza.

Approccio mistico

Asservimento: Il Mistico serve la divinità pur non pregandola e questo fa sì che la benevolenza della stessa gli doni del potere in base ai servigi svolti.
Preghiera: Il Mistico è devoto alla divinità di riferimento che gli concede del potere in base alla fede ed alla capacità di diffondere la parola divina tra le genti. Nel caso di un effetto Mistico parleremo di Invocazione.

Tipi di Misticismo

Misticismo Spiritico: prevede l'invocazione sul piano materiale di Spiriti asserviti alla divinità di riferimento e solo tramite questi il richiamo prenderà vita.
Misticismo da Benedizione: Prevede esclusivamente invocazioni purificanti e curative sia dello spirito che del corpo e relativi esorcismi.
Misticismo Evocativo: prevede il richiamo sul piano materiale di creature derivanti da altri piani esistenziali, la capacità di generare Veleni Mistici e la capacità di spostarsi attraverso gli stessi piani esistenziali.
Misticismo da Possessione: prevede il richiamo degli spiriti per generare incanti di Esorcismo e Possessione.

Espansione Aura Mistica

L’Aura mistica può essere innalzata su tre livelli: minima (1mt di raggio), media (2,5 mt di raggio) e massima (4 mt di raggio). Per il passaggio al livello successivo è sufficiente una azione, quindi un turno per il livello minimo, uno per passare al medio ed uno per il massimo livello. Questo innalzamento è consentito solo ed esclusivamente nel momento dell’esecuzione di un cast. Possono percepire l'Aura Mistica tutti quanti, indistintamente dalla razza e l'indole (anche i Maghi, Mistici, Combattenti, etc), ma possono vederla soltanto i Mistici e le razze dotate di aura razziale.

Tipologia di Aura Mistica

Come detto in più punti, l'Aura Mistica può esser percepita da tutti quanti. Oltre ad esser percepita però, potrà esser anche vista, ma solo ed esclusivamente da altri Mistici e dalle razze dotate di Aura (come Angeli, Demoni e Grendel).
La forma ed il colore dell'Aura va a variare secondo diversi fattori, come l'Indole del Personaggio e la Divinità servita. Una cosa che rimarrà invariata è la visibilità di questa che sarà opaca.

SERAPHIS - colore: Blu
ARES - colore: Bordeaux
OUROBOROS - colore: Oro
GAIA - colore: Verde
KARON - colore: rosso
ADE - colore: Nero
POSEIDONE - colore: Bianco
MORTE - colore: Grigio

Percezione dell’Aura

I Mistici, essendo servitori e prescelti da una Divinità, hanno in dono il potere di quest’ultimi e sono dotati di un’Aura. L'Aura di un Mistico è percettibile esclusivamente in tali occasioni:
Normalmente. Essendo l'aura un dono della Divinità servita, tutte le creature vicine al Mistico dotato di un CATALIZZATORE, percepiranno una strana sensazione a seconda della propria indole senza però capire da cosa è dovuto. Solo i Mistici e le Razze dotate di Aura razziale capiranno da cosa e da chi proviene, dato la capacità di vedere la forma ed il colore dell'Aura. Sarà quindi necessario descrivere nelle proprie azioni la propria aura, sopratutto in caso di presenza di altri Mistici, Angeli o Demoni.
Esecuzione del Cast. Nel momento in cui avviene il RICHIAMO DEL POTERE ed il LANCIO DEL CAST, l'Aura del Mistico verrà percepita maggiormente da tutti, amplificando così gli effetti dovuti all'Aura. Verrà invece anche vista e riconosciuta in modo totale dagli altri Mistici e dalle creature dotate di aura razziale che riusciranno anche a capire a quale livello Mistico appartiene il Personaggio che sta effettuando il cast.

Effetti aura mistica e Razziale

A seconda del livello Mistico del Personaggio, si potranno avere delle reazioni.

Nota bene:
• Nel caso in cui l'attacco arcano del Mistico sia MAGGIORE dell'attacco arcano di un Personaggio a lui vicino (rientrante quindi nella massima espansione dell'aura del Fruitore), quest'ultimo risentirà maggiormente degli effetti indicati nello schema sottostante a seconda della propria indole.
• Nel caso in cui l'attacco arcano del Mistico sia MINORE dell'attacco arcano di un Personaggio a lui vicino (rientrante quindi nella massima espansione dell'aura del Fruitore), quest'ultimo risentirà in maniera minore degli effetti indicati nello schema sottostante a seconda della propria indole.

Mistici Positivi
Le creature di indole Positiva sentiranno uno stato di leggerezza e tranquillità,
Le creature di indole Neutrale risulteranno tranquilli,
Le creature di indole Negativa risulteranno nervosi.

Mistici Neutrali
Le creature di indole Positiva sentiranno uno stato di leggera allegria,
Le creature di indole Neutrale risulteranno tranquilli in modo assoluto,
Le creature di indole Negativa sentiranno uno stato di leggera tranquillità.

Mistici Negativi
Le creature di indole Positiva risulteranno nervosi,
Le creature di indole Neutrale risulteranno tranquilli,
Le creature di indole Negativa sentiranno uno stato di esaltazione.


- Differenze

Differenze tra magia e misticismo

Le differenze tra i Mistici e coloro che praticano la Magia sono molte:

- Metodo acquisizione potere: la prima grandissima differenza tra queste due figure è il modo in cui riescono ad ottenere il potere.
* I Mistici ottengono il potere tramite dono stesso della Divinità che vanno a servire, divenendo quindi un mezzo di comunicazione tra questa e il piano in cui si trovano. I poteri a loro concessi potranno essere utilizzati solo sotto volere della Divinità servita e mai per i propri scopi personali in quanto un'azione di questo tipo potrebbe portarli anche alla perdita delle benevolenza del proprio Dio in modo definitivo. Hanno un'alta capacità di poter utilizzare i poteri nel miglior modo prossibile, proprio perchè sono guidati dalla mano di un'entità superiore.
* Chi pratica la Magia ottiene il potere tramite manipolazione del potenziale che si trova attorno e dentro ogni cosa, quindi non si tratta di qualcosa che gli viene donato/concesso da un'entità superiore, ma bensì ottenuto in maniera diretta, coatto, potendolo inoltre utilizzare per qualsiasi scopo: benevolo, maligno, addirittura personale. La loro capacità di poter utilizzare i poteri dipende da loro stessi, dalle loro capacità, tanto che devono esercitarsi molto di più rispetto ai Mistici per perfezionarli e riuscire ad utilizzarli al meglio.

- Aura:
* I Mistici sono dotati di un'aura mistica grazie alla quale riescono ad influenzare gli stati d'animo delle creature a loro vicine, venendo così percepiti da tutte le creature a prescindere dal loro legame mistico/magico.
* I Maghi invece risultano privi di aura, seppur per loro è possibile percepire la presenza degli altri stessi maghi grazie al potenziale.

- Metodo apprendimenti cast
* I Mistici riescono ad acquisire la conoscenza dei cast durante la loro preghiera o la lettura dei racconti passati che narrano le gesta eroiche dei predecessori.
* I Maghi per acquisire la conoscenza dei cast necessitano obbligatoriamente della presenza fisica del Grimorio. Solo tramite la sua lettura ed esercizio saranno in grado di manipolare il potenziale e quindi applicarlo sotto forma di cast.

Rapporto tra Mistici e Arcanisti: la grandissima maggioranza dei Mistici risultano essere alquanto diffidenti - alcuni addirittura ostili - nei confronti degli Arcanisti in quanto quest'ultimi vengono visti come creature che vogliono paragonarsi alle Divinità, dato la loro capacità di poter utilizzare i poteri a proprio piacimento, anche per scopi personali. Altresì, i Mistici vengono visti da diversi Maghi come creature da odiare, in quanto hanno ricevuto dalle Divinità una benevolenza che a loro non è stata concessa, dovendo studiare ed esercitarsi molto per migliorare le loro prestazioni.
Proprio per questi motivi, per queste forti diversità nel concepire il mondo arcano, sarà possibile vedere molto raramente queste due figure darsi supporto a vicenda (se non in casi estremi in cui ci siano effetti pericoli di vita per tutto l'Impero - il tutto sempre mantenendo sempre alta la diffidenza tra loro) tanto più non ci saranno mai casi di alleanze o patti di non belligeranza tra loro.
Questa ostilità è estesa anche a possibili creature considerate un tempo amici, addirittura parenti, che si sono ritrovati a percorrere strade diverse: in questi casi, ci sarà un vero e proprio rapporto di amore e odio proprio perchè vi è un vecchio legame affettivo o sanguineo e allo stesso non si concepisce come qualcuno di così vicino possa vederla in maniera profondamente diversa da noi. In alcun caso, anche qui, ci potrà essere un rapporto pacifico e totalmente tollerante verso l'altro.

ATTENZIONE! Il fatto che ci siano tali divergenze tra i Mistici e gli Arcanisti non significa che questi debbano necessariamente ammazzarsi ogni qual volta si trovino nella stessa chat, o che non debbano parlarsi innalzando un muro invisibile tra loro; bensì si sta sottolineando il fatto che, dato le grandi differenze presenti tra loro, non dovrebbero esserci situazioni in cui vadano d'amore e d'accordo, sfruttando quindi tutto ciò per fare un pò di sano gioco con scontri dialettici in cui si porta avanti la propria idea, le proprie conoscenze per cercare magari di far capire all'altro che la sua strada è (secondo il proprio punto di vista) sbagliata e perchè no, approfittarne per creare ogni tanto dei bei combattimenti anche organizzati ongame per mostrare la superiorità del proprio Dio (Mistici) o di se stessi (Arcanisti).

Passaggio da Mistico a Arcanista (o viceversa): mentre è possibile vedere un ex Mistico praticare dopo qualche tempo la magia, per esempio per via della perdita di benevolenza da parte della propria Divinità o la perdita stessa della fede, sarà molto difficile vedere un ex praticante della Magia essere ben accolto, soprattutto velocemente, da una Divinità in qualità di servitore, ergo Mistico.

Tempi d'attesa: eventuali passaggi da Mistico ad Arcanista (e viceversa) necessiteranno di tempi d'attesa organizzativi atti a giustificare un cambio così radicale del Personaggio. Il suddetto cambiamento dovrà essere giocato in modo coerente, senza forzare e/o snaturare tutto ciò che è stato costruito nel tempo e tenendo soprattutto in considerazione il grado raggiunto dal Personaggio all'interno di una gilda. Per questo motivo, è stato deciso di impostare un tempo minimo obbligatorio per i simbolamenti, che potrà essere allungato - ma non abbreviato - in accordo con il futuro Master:
Passaggio da Gilda Mistica a Gilda Magica: 20 giorni (+ tempi previsti in caso di T.I, DIM. ALL).
Passaggio da Gilda Magica a Gilda Mistica: 40 giorni (+ tempi previsti in caso di T.I, DIM. ALL).
In caso di passaggio da Arcanista a Mistico, il Master dovrà provvedere a giustificare ONGAME il perchè la Divinità servita dovrebbe accettare tra le sue file un ex Arcanista. Sarà possibile chiedere il supporto del Destino.
Saranno esonerati dai tempi d'attesa aggiuntivi e la giustificazione ongame tutti i personaggi che non abbiano superato il 1° grado gerarchico (incluso) nella gilda opposta, essendo considerati ancora alle prime armi.

Differenze tra magia mediante studio e istinto

Note: Al fine di spiegare meglio le differenze che intercorrono tra coloro che riescono a manipolare il Potenziale tramite istinto e quelli che invece necessitano dello Studio, verranno prese in considerazioni due figure molto conosciute: le Streghe ed i Maghi.

* Le Streghe accolgono nella loro congrega esclusivamente le creature in cui è presente la scintilla, cioè la capacità di manipolare il Potenziale in modo innato, semplicemente tramite esercizio, senza la necessità di studiare.
* I Maghi al contrario delle Streghe non hanno questa scintilla in modo innato e pertanto, per ottenere il loro stesso risultato, necessitano di fare uno step in più, cioè studiare e quindi esercitarsi per riuscire a manipolare il Potenziale.
Note: il fatto che i Maghi non abbiano in sè la scintilla e necessitino di studiare, rende le Streghe ancor più orgogliose delle loro capacità innate facendole provare una certa superiorità ripetto tutte le altre creature che praticano la magia. Difficilmente infatti sarà possibile vedere queste due figure andare d'accordo seppur è possibile, in casi estremi, vederle donarsi supporto a vicenda.

FAQ

Premessa: dato le sostanziali differenze presenti tra il misticismo e la magia, ma anche tra la magia mediante istinto e quello mediante studio, difficilmente un giocatore potrebbe trovarsi davanti alla scelta di voler efettuare un cambio radicale di percorso. Per tanto invitiamo i giocatori, prima di scegliere in via definitiva una determinata gilda piuttosto che un'altra, a leggere attentamente il regolamento, a giocare con tutte le corporazioni e quindi a fare una scelta ponderata così che non vi siano successivamente ripensamenti.

Sono un ex Strega e sono stato dimesso/Allontanato dalla Gilda. Posso diventare un Mago?
Per una Strega perdere il suo potete innato è la peggiore delle punizioni ma è l’unica via verso la quale il giocatore si può muovere per dare una coerenza ad una scelta del genere.
Una ex Strega avrà la facoltà di diventare successivamente un Mago nel momento in cui sarà possibile giustificare in ambito on-game questo cambio repentino (che sia un accadimento brutto, la perdita di quella stilla di potere, la non capacità di controllarla più come se si fosse assopita per sempre, etc), è così che la strega andrà cercando il potere tramite i maghi, perché tramite la lettura e l’apprendimento ritroverà in se quel potere che non trovava più.
Nota bene: questo non vuol dire che si risulterà più capaci di altri ad apprendere oppure a fare incanti, anzi: il percorso di una strega all’interno dei maghi è certamente e decisamente più lungo e faticoso perché, anzichè essere istintiva verso questo tipo di magia come un tempo, dovrà faticare per leggere e conoscere dato il cambio radicale d'approccio necessario.

Sono un ex Mago e sono stato dimesso/Allontanato dalla Gilda. Posso diventare una Strega?
Come detto nei paragrafi sopra, le Streghe riescono a manipolare il Potenziale tramite istinto e non tramite studio come avviene invece per i maghi: se infatti tutti possono tramite studio e impegno riuscire a manipolare il potere, non tutti però riescono a farlo mediante istinto dato che la scintilla è innata e quindi o si ha, o non si ha.
Un ex Mago che vuole divenire una Strega necessiterà di una più che valida giustificazione per rendere sensato questo passaggio nelle Streghe visto che solitamente, coloro che hanno questa scintilla, entrano direttamente nelle Streghe. Per rendere sensato in ambito on-game questo passaggio ci si potrà giocare ad esempio un blocco, una ragione importante e significativa che possa giustificare in modo sensato il perchè non si è entrati direttamente nelle Streghe ma si è passati tra i Maghi.
Attenzione: questo cambiamento deve avvenire tramite diverse giocate che coerentemente portino a questa conclusione (con destino o meno). Saranno giocate che l’aspirante dovrà effettuare con le streghe che lo accompagneranno ed aiuteranno in questo processo per capire appunto se realmente ha la scintilla o meno. Alla stessa maniera come per le Streghe nei Maghi, anche i Maghi nelle Streghe avranno un percorso molto più lento e certamente più faticoso rispetto ad una persona normale.

IMPORTANTE: il passaggio da Mago a Strega e tra Strega a Mago è limitato e accettato per chi, in realtà, si è reso conto del percorso sbagliato solo nel periodo di Aspirantato perché passato oltre (dal 1° livello in sù) la coerenza viene a mancare. Se la gilda non piace, il modo di giocare non fa per voi siamo certi che ve ne accorgerete subito visto e considerato che sono due approcci completamente diversi alla magia. Al fine di rendersi conto in maniera più precisa e concreta delle loro differenze, consigliamo di giocare con entrambe le gilde prima di decidere. Seppur sia vero che sono entrambe “ Magiche “ l’avvicinamento al potere cambia radicalmente.

Invitiamo quindi i giocatori ad una coerenza in primis per loro ed in secondo luogo per gli altri giocatori e Master di queste due gilde.


- Il Gioco Divinatorio

Cos’è la divinazione/veggenza e chi può praticarla?

La divinazione, o veggenza, è la pratica che consente di ottenere informazioni altrimenti inaccessibili sul passato, il presente ed il futuro: ciò avviene con diverse modalità, chiamate mantiche, che passano dalla veggenza spontanea ed inaspettata, all’interpretazione cosciente della natura o di simboli, segni e strumenti appositamente consultati.
Il termine “divinazione” suggerisce una comunicazione con la divinità: in realtà non tutte le veggenze avvengono per tramite mistico con il divino, anzi in molti casi esse avvengono sfruttando un potere magico; tuttavia, è comunemente accettato l’uso della parola “divinazione” anche per veggenze di origine magica, mantenendo però ben separati gli ambiti. Chi si rivolge ad un divinatore per una veggenza è detto “consultante”.

Nel gioco, può praticare una divinazione che abbia effettivi risultati solo chi fa parte di una corporazione mistica o magica che abbia nel proprio organico un ruolo apposito, ben specificato nello statuto e/o nel grimorio. Nulla vieta ad un eventuale pg gitano/imbroglione/eccetera di giocarsi un tentativo di, ad esempio, lettura della mano o delle carte agli angoli di strada, purché il contenuto della divinazione stessa:
- non abbia la pretesa di un risultato chiaro come quello ottenibile da pg gildati (ad esempio, indovinare la storia passata di qualcuno con precisione)
- non sia frutto di metagame
- non apporti alcun vantaggio di gioco nei confronti di altri player a chi la pratica e a chi la riceve.

Quanti tipi di divinazione esistono e come si praticano?

Nel gioco possiamo incontrare tre grandi tipologie di divinazione, per due delle quali esistono numerosi strumenti utili alla pratica. Sono la divinazione MINORE, MAGGIORE e SPONTANEA.

1) La divinazione MINORE (altrimenti detta INDIRETTA)
Si tratta di mantiche da praticarsi a mente rilassata ma cosciente. Ciò significa che non richiedono il lancio di un incantesimo, ma solo di creare o scegliere le condizioni ambientali adatte al consulto dello strumento scelto, che generalmente presenta simboli, forme o segni da interpretare.
Ad esempio, i Tarocchi richiedono un po’ di tranquillità per essere consultati, mentre la Brontomanzia (interpretazione della caduta dei fulmini) richiede la presenza di una tempesta in corso. Alcune divinazioni minori: lettura di conchiglie, cristalli, rune, pendolino, linee della mano, fiamma di una candela, osservazione dei segnali della natura e degli animali. I risultati saranno più o meno precisi o vaghi a seconda delle caratteristiche dello strumento utilizzato e dell’esperienza del divinatore.
Il modo di leggere ed interpretare questi strumenti non è unico per tutti: diverse tradizioni e, addirittura, diversi veggenti della stessa tradizione, possono attribuire diversi significati ed usare metodi differenti per ottenere risposte. Questo vuol dire che può capitare nel gioco di trovare la stessa mantica usata da più gilde, generalmente in modo diverso.

2) La divinazione MAGGIORE (altrimenti detta DIRETTA)
Si tratta di mantiche da cui si ottengono informazioni, visioni ed immagini dirette, che perciò richiedono il lancio di un incantesimo. La gilda che le utilizza deve pertanto avere nel grimorio un apposito cast, rituale o di gioco, che permetta in qualche modo l’apertura del “terzo occhio” e che ne regolamenti i risultati attraverso apposite spiegazioni e malus. La veggenza avverrà, per le gilde mistiche, grazie alla benevolenza di una divinità con la quale il veggente ha il ruolo di tramite; per quelle magiche, grazie al potere stesso del fruitore.
In ogni caso si tratta di una pratica che richiede il mantenimento della concentrazione fino alla fine dei turni previsti dal cast: perciò, nel corso del consulto, il veggente non avrà la possibilità di difendersi in alcun modo, né di conversare normalmente con i presenti, poiché se parlerà – descrivendo quanto vede o interagendo con le visioni stesse – sarà in stato di profonda trance. Il tentativo di interpretazione e traduzione dei messaggi ai presenti potrà quindi avvenire solo dopo la fine dell’incantesimo, e dopo almeno un turno di stanchezza fisica dovuta al dispendio energetico – salvo malus previsti dal cast utilizzato, che indichino un periodo di stanchezza più lungo.

A seconda della mantica praticata, si potranno ottenere:
- Simbologie, anche mutevoli e in movimento, da interpretare al momento a seconda della situazione, con significati non necessariamente fissi (ad es. la Luna piena può indicare un likan, ma anche la maternità o una effettiva notte di plenilunio; una Stella che diventa nera può indicare un Elfo ucciso, ma anche un Drow), con margine di errore interpretativo quindi piuttosto ampio e variegato, che diminuisce con l’aumentare dell’esperienza del veggente. - Sprazzi, flash, immagini di eventi accaduti nel passato, che stiano avvenendo altrove nel presente, o che debbano avvenire nel futuro, non necessariamente riguardanti il consultante presente al momento della veggenza. Tuttavia, se la domanda posta riguarda qualcuno che non è presente, nel caso non si possieda un oggetto a lui appartenuto i risultati saranno molto più vaghi.
- Veri e propri messaggi verbali attribuibili a una divinità (SOLO PER I MISTICI).

Essendo diversa l’origine del potere divinatorio maggiore, saranno differenti anche le mantiche utilizzate. Non possono esistere quindi divinazioni maggiori uguali in gilde diverse.
Alcuni tipi di divinazione maggiore: cristallomanzia (sfera di cristallo), catoptromanzia (specchio), comunicazione con la divinità (ad es. l’oracolo delle Rune del Sacro Ordine di Gaia). Vi rientrano anche le divinazioni elementali, cioè quelle divinazioni maggiori praticate interrogando un qualsiasi elemento (tramite uno specchio d’acqua, un braciere con erbe divinatorie, un falò, il fumo dell’incenso, ecc).

3) La divinazione SPONTANEA

Non sempre la Vista passa da un procedimento consapevole: infatti, il legame stretto con una divinità (nel caso dei mistici) o l’apertura ripetuta del Terzo Occhio tramite potere magico di livello alto (nel caso dei magici) rendono il veggente un veicolo di tale potere anche in momenti del tutto inaspettati. Nel bel mezzo della sua giornata, egli potrebbe essere sorpreso da visioni, voci nella testa, flash improvvisi o anche da illusioni visive che si inseriscano nel contesto reale in cui vive.
Questi eventi non accadono necessariamente, ma sono possibili e si intensificano nei periodi più difficili (ad es. in caso di vicissitudini di vita del veggente, oppure di quest particolarmente lunghe e impegnative che coinvolgano la gilda o tutta la land). Sono le divinazioni più difficili da interpretare, in quanto non rispondono a domande poste consapevolmente. A volte avvisano di pericoli imminenti, ma non sempre è semplice capire cosa fare per evitarli, né se sia possibile farlo.

Come posso evitare il metagame nel gioco divinatorio?

Dal momento che un simile potere, specialmente nel caso delle più precise divinazioni maggiori, se usato male può conferire vantaggi di gioco eccessivi nei confronti degli altri giocatori, è giusto e corretto adottare una regolamentazione, basata prima di tutto sul BUON SENSO e poi sulla logica.

Innanzitutto, i motivi per cui si richiede o si effettua una divinazione possono essere di queste tipologie:

1) QUEST IN CORSO: il Destino in quel periodo sta proponendo un filone di gioco con situazioni varie che i personaggi devono affrontare. C’è qualcosa da scoprire e qualcuno si rivolge ad un veggente.
Per questo tipo di giocate è FONDAMENTALE che la veggenza avvenga in presenza del Destino, in quanto solo esso può deciderne i risultati e includerli nel corpo della quest stessa in modo lineare. NON è possibile inventare risultati di propria iniziativa.

2) MOTIVI PERSONALI: è il caso che richiede meno accorgimenti. Un player si rivolge al veggente perché il suo personaggio vuole ricordare il proprio Background, oppure ha problemi di cuore, o deve cambiare razza, o vuole capire quale strada di gilda sia la più adatta, eccetera. In questo caso, a seconda della domanda, sempre che non coinvolga il libero arbitrio di altri giocatori, si può scegliere una divinazione minore o maggiore, ed andare a ruota libera con la fantasia, dal momento che non si ottengono vantaggi di gioco verso nessuno: il veggente potrà sbizzarrirsi e il player del consultante sarà contento. Questo è l’unico caso in cui si può pensare di “leggere” qualche sprazzo di FUTURO un po’ meno vago, nel caso il player lo richieda (ad es. per un cambio razza).

3) TRAMA DI GIOCO: è il caso più delicato, perché coinvolge più pg/player.

Esempi: qualcuno è stato rapito e, portando al veggente un oggetto della persona rapita, un consultante chiede di trovare l’identità del rapitore risalendo al momento del fattaccio, e/o il luogo in cui è tenuta nascosta la vittima. Qualcuno è stato ucciso: si cerca l’assassino. E così via.

Questo tipo di divinazione comporta l’AVVISARE in modalità ORG TUTTI i player interessati dalla questione, e darsi insieme dei limiti da una parte e dall’altra.

Qui bisogna, infatti, tenere sempre presente il buon senso da entrambe le parti. È impossibile regolamentare dettagliatamente un ambito così vago e così vasto, perciò è necessario che chi consulta e chi “subisce” la veggenza si rendano entrambi conto di non essere i soli a giocare, contribuendo ad evitare dissapori.

Ossia:
- In caso di veggenza estremamente precisa, il player “indagato” potrebbe, a ragione, lamentarsi sonoramente. È altrettanto vero che, però, prima di effettuare una lamentela è bene verificare il livello di potere di chi ha divinato, la sua esperienza, le modalità e strumenti utilizzati, l’effettiva correttezza dello svolgimento delle varie fasi eccetera. Se, alla luce di tutte queste cose, i risultati della veggenza appaiono ancora troppo spudorati, si ha tutto il diritto di rivolgersi allo staff per discuterne.
- Il player indagato potrebbe rifiutarsi del tutto di accettare a prescindere il fatto che si svolga la divinazione, opponendosi così al diritto che l’altro player ha, purché sia per lui coerente in gioco, di rivolgersi alla veggenza. Se esistono e sono approvati poteri di veggenza, vuol dire che si possono usare. Starà al veggente stesso l’abilità di equilibrare, senza credersi onnisciente, lasciando magari qualche significato dall’interpretazione ambigua per creare ancora più gioco. Ricordiamo che, in ON, la veggenza non è detto che venga presa per vera da tutti, o che si possa portare come prova in tribunale, eccetera. Quindi, anche se un assassino venisse in qualche modo scoperto, potrebbe ancora negare l’accaduto: è tutto gioco.

Nota bene:
1) la veggenza SPONTANEA è bene che NON comporti vantaggi di gioco o rivelazioni su altri giocatori (a meno che, ovviamente, la cosa sia concordata e condivisa, oppure decisa dal Destino!).
2) In generale, la regola aurea è: va bene tutto purchè non sia contraio agli editti e al libero arbitrio degli altri giocatori.
3) In ON, ciascuno (a seconda della gilda di cui fa parte, soprattutto, ma anche della sua inclinazione personale) decide la propria etica in merito alla veggenza. Qualcuno può decidere di divinare solo per chi gli sta simpatico, altri potrebbero farlo mettendosi a disposizione di chiunque, altri ancora potrebbero addirittura mentire su quello che vedono, eccetera. È, e deve essere, sempre e solo tutto GIOCO: questo tipo di decisioni devono dipendere dalla coerenza con il PERSONAGGIO, e non per decisione off del player.