GLOSSARIO - INFORMAZIONI GENERALI

Gilde e Mestieri

Tempistiche e requisiti

Compatibilità ruoli


Gilde e Mestieri

All'interno della Land sono presenti diversi gruppi di gioco utili all'approfondimento e lo sviluppo stesso dei Personaggi, nonché all'interazione con chi condivide (e non) gli stessi ideali e la metodologia utilizzata per raggiungere uno o più scopi prefissati. Questi gruppi chiamati Corporazioni sono suddivisi in due macro categorie quali Mestieri e Gilde . A livello tecnico queste sono munite di una sede con chat privata, alcuni anche di una o più chat pubbliche, di un set grafico, uno statuto, un eventuale allegato e, nel caso in cui si tratti di una gilda mistica o magica, di un grimorio.

Mestieri: si differenziano dalle Gilde in quanto offrono a tutti i Cittadini dell'Impero dei servizi pubblici a prescindere dal sesso, l'indole, l'araldica, etc, dovendo dar conto del proprio operato e dei progressi raggiunti al Governo di Arisen. Proprio per questi motivi i Master di questi vengono eletti direttamente dal Governatore o dai Nobili, così come vengono sostenuti economicamente dall'Impero, non solo mediante una paga mensile, ma anche saltuariamente nel caso in cui debbano affrontare eventuali spese extra atte a poter garantire il corretto svolgimento delle mansioni a loro assegnate (es: acquisto dei certificati, ristrutturazioni dell'edificio in cui operano, etc).

Gilde: sono gruppi formati da Personaggi aventi gli stessi ideali e che si muovono insieme per raggiungere un obiettivo comune. Non offrendo servizi all'Impero sono autofinanziati dagli stessi aderenti. I Master vengono scelti per volere stesso delle divinità (per gilde mistiche o mistiche-combattenti), circostanze arcane (gilde magiche o magiche-combattenti) o dai membri stessi (tutte le altre tipologie presenti).

TIPOLOGIA CORPORAZIONI

Artistiche/d'Intrattenimento: hanno come scopo principale quello di coltivare l'arte ed intrattenere i Cittadini attraverso opere e spettacoli, gratuiti o a pagamento, in strutture specifiche o nelle strade dell'Impero, il tutto sempre tramite l'utilizzo delle proprie capacità artistiche. Al loro interno è possibile trovare poeti, musicisti, scrittori, pittori, scultori, danzatori, attori e ogni altra tipologia di artisti.
Clandestine: a prescindere da quale sia il loro scopo, come il raggiungimento della gloria o facili guadagni materiali, queste gilde accolgono al loro interno coloro che sono disposti ad infrangere le Leggi Imperiali senza farsi troppi problemi: ladri, truffatori, assassini, spie, pirati e malviventi di ogni sorta. Gestendo traffici o attività illecite si presentano pubblicamente sotto veste di copertura. I Clandestini infatti si muovono agilmente nell'ombra, sia in senso letterale che socialmente occupando spesso posizioni di tutto rispetto all'interno dell'Impero per poter meglio carpire informazioni utili al loro scopo.
Combattenti: che sia per difendere un ideale, per rendere onore alla propria Divinità o semplicemente per mera professione, i Combattenti fanno dell'utilizzo delle Armi la loro priorità assoluta, tanto da risultare esperti nell'arte del combattimento grazie i continui esercizi affrontati ed alle numerose battaglia sostenute. Tra i Combattenti rientra una vasta gamma di figure, dal più barbaro dei guerrieri al più puro dei cavalieri, dagli oscuri guardiani ai solitari cavalieri erranti, differenti nei loro ideale ma con la battaglia che scorre inesorabile nelle loro vene.
Commerciali: il loro scopo principale è quello di arricchirsi o far girare l'economia ma, a differenza dei Clandestini, utilizzano metodi previsti dalla Legge evitando accuratamente di infrangerla. Possono occuparsi dell'approvvigionamento dei magazzini dei Mercati Imperiali, effettuando lunghi viaggi dalle isole alla terra ferma, creare nuova merce o quant'altro.
Magiche: coloro che ne fanno parte utilizzano l'arte Arcana per raggiungere il proprio scopo, che sia collettivo o del tutto personale. Risultano in grado di manipolare il potenziale che permana e circonda ogni cosa, che sia mediante studio o capacità innata, tanto da risultare capaci di lanciare incanti di ogni sorta.
Magiche-Combattenti: qui gli Arcanisti ed i Combattenti sono un'unica figura in grado sia di combattere con le lame che effettuare cast prediligendo, a seconda della situazione in cui si trovano, una o l'altra possibilità.
Mistiche: accolgono al loro interno coloro che prediligono l'unione ed il legame spirituale con un Dio a loro devoto, risultando in grado di essere tramite fra Divinità e Terreno, possedendo di conseguenza poteri Mistici. Le loro azioni sono sempre mosse a beneficio della Divinità servita.
Mistiche-Combattenti: qui i Mistici ed i Combattenti sono un'unica figura in grado sia di combattere con le lame che effettuare cast prediligendo, a seconda della situazione in cui si trovano, una o l'altra possibilità.
Scientifiche: lo studio e l'applicazione pratica di un particolare ramo del sapere è la loro competenza. I campi del sapere possono abbracciare varie discipline, dalla medicina all'alchimia, dalle scienze naturali a quelle umane. Si perseguono in varia misura sia la ricerca teorica pura che la ricerca applicata. Entrambe infatti procurano utili conseguenze: la prima consente l'accrescimento del sapere, lo sviluppo di nuove conoscenze, nuove scoperte e una sempre migliore comprensione del mondo. La seconda permette di mettere in pratica le conoscenze acquisite, ad esempio producendo ritrovati in grado di alleviare malattie e sofferenze fisiche e spirituali, o composti utili alla vita quotidiana, oppure favorendo l'introduzione di invenzioni, strumenti e tecniche nuove, in ogni campo e disciplina.

Nota bene:
• Ogni Corporazione possiede dei requisiti fondamentali per poterne fare parte. Tali requisiti sono sempre descritti presso lo Statuto in cui sono specificati gli allineamenti, le caratteristiche ed appunto i requisiti.
• Per Grimorio, invece, si definisce una sorta di "libro" che contiene tutti i cast eseguibili: tale dicitura sarà completa solamente per le Gilde a carattere Mistico e/o Magico.
• L'Allegato consente di reperire maggiori informazioni extra relativi alla Gilda e le attività da essa svolte


Tempistiche e requisiti

Per poter entrare in una Corporazione alla Carica di Aspirante, bisognerà avere i seguenti requisiti MINIMI:
- 1° livello del Personaggio (visibile dalla scheda, sia nel riquadro principale che dall'equipaggiamento).
- 1° livello attività (visibile dalla scheda > Storico).

Nota bene:
• Le decisioni sugli avanzamenti di ruolo ed i metodi, saranno a discrezione di ogni Master.

TERMINE INCARICO, DIMISSIONI ED ALLONTANAMENTO

Se al Personaggio è stato consegnato il TERMINE INCARICO si dovrà attendere prima di un nuovo ingresso 7 giorni.
Se al Personaggio sono state consegnate le DIMISSIONI dovrà attendere prima di un nuovo ingresso 20 giorni.
Se al Personaggio sono state consegnate le DIMISSIONI VOLONTARIE dovrà attendere prima di un nuovo ingresso 20 giorni.
Se il Personaggio è stato ALLONTANATO dovrà attendere prima di un nuovo ingresso 40 giorni.

Passaggio da Gilda Mistica a Gilda Magica: 20 giorni (+ tempi previsti in caso di T.I, DIM. ALL)*.
Passaggio da Gilda Magica a Gilda Mistica: 40 giorni (+ tempi previsti in caso di T.I, DIM. ALL)*.
* Tempistiche applicabili solo ai personaggi che hanno ricoperto un ruolo di 2° livello in su.

• Termine Incarico: il Termine incarico viene consegnato quando un Personaggio ha svolto e quindi Terminato il lavoro che gli era stato assegnato nel momento in cui è entrato nella corporazione. La Gestione ed i Saggi potranno consegnare il Termine incarico in via straordinaria ai Personaggi che usciranno da una Corporazione inattiva in cui non è presente un Master o un candidato tale.
• Dimissioni: nel caso in cui un Giocatore richieda di esser rimosso dalla corporazione, dovranno esser consegnate obbligatoriamente le Dimissioni, fatta eccezione dei casi gravi in cui si potranno rifiutare le dimissioni a favore dell'allontanamento (che dovrà esser segnalato nell'apposito forum privato dei Master).
• Allontanamento: se il Personaggio raggiungerà la quota di 3 ALLONTANAMENTI, potrà entrare in una nuova corporazione dopo 6 mesi dall'ultimo allontanamento ricevuto.


Compatibilità ruoli

Ogni personaggio ha la possibilità di partecipare a massimo due Corporazioni, a prescindere che si tratti di Gilda+Mestiere, Gilda+Gilda o Mestieri+Mestiere.
Nel caso in cui si decida quindi di far parte di una seconda Corporazione, al fine di mantenere un ambiente di gioco sereno e soprattutto per rispetto del proprio Master e compagni di gioco, il giocatore dovrà informare il primo Master (o il più alto in gerarchia) di questa sua intenzione.
Il secondo Master potrà quindi simbolare il nuovo aspirante solo nel caso in cui sia certo che il primo Master (o il più alto in gerarchia) sia stato informato.

COMPATIBILITÁ RUOLI - MASTER

Per garantire il corretto svolgimento degli impegni presi nello Staff e di conseguenza con i propri sottoposti, i Master non potranno far parte di nessun'altra Corporazione. In caso di nomina si verrà dimessi automaticamente dalla seconda Corporazione.
Fanno eccezione rari casi in cui servirà assolutamente il benestare unanime della Gestione o del Master dei Saggi delle Contee ed il mestiere "Saggi delle Contee", corporazione interamente organizzativa.

COMPATIBILITÁ RUOLI - ALTRI GIOCATORI

* Burocratici (Nobili e Governo)
Ruoli compatibili: di Servizio, Scientifici, Mistici, Magici, Combattenti, Magici-Combattenti.
Ruoli non compatibili: d'Intrattenimento, Clandestini.

* Di Servizio (Funzionari)
Ruoli compatibili: Burocratici, di Servizio, Scientifici, d'Intrattenimento Mistici, Magici, Combattenti, Magici-Combattenti, Clandestini.
Ruoli non compatibili: //

* Scientifici:
Ruoli compatibili: di Servizio, Burocratici, Mistici, Magici, Combattenti, Magici-Combattenti, d'Intrattenimento, Clandestini.
Ruoli non compatibili: //.

* Mistici:
Ruoli compatibili: di Servizio, Burocratici, Scientifici, d'Intrattenimento.
Ruoli non compatibili: Magici, Combattenti, Clandestini, Magici-Combattenti.

* Magici:
Ruoli compatibili: di Servizio, Burocratici, Scientifici, Combattenti, d'Intrattenimento, Clandestini.
Ruoli non compatibili: Mistici, Magici, Magici-Combattenti.

* Combattenti:
Ruoli compatibili: di Servizio, Burocratici, Scientifici, Magici, Magici-Combattenti, d'Intrattenimento, Clandestini.
Ruoli non compatibili: Mistici.
Fanno eccezione a questo elenco i Combattenti Religiosi, nel loro caso non sarà possibile far parte di gilde Magiche e Magiche-Combattenti, ed i Barbari che invece non potranno partecipare ad altre Corporazioni.

* Magici-Combattenti:
Ruoli compatibili: di Servizio, Burocratici, Scientifici, Combattenti, d'Intrattenimento, Clandestini.
Ruoli non compatibili: Mistici, Magici, Magici-Combattenti.

* d'Intrattenimento:
Ruoli compatibili: di Servizio, Scientifici, Mistici, Magici, Combattenti, Magici-Combattenti, Clandestini.
Ruoli non compatibili: Burocratici.

* Clandestini:
Ruoli compatibili: di Servizio, Scientifici, Magici, Combattenti, Magici-Combattenti, d'Intrattenimento.
Ruoli non compatibili: Burocratici, Mistici.
Fanno eccezione a questo elenco i Pirati, nel loro caso non sarà possibile far parte di gilde Curative.

ATTENZIONE:
• Lo schema sopra riportato è in base alle compatibilità su carta dei sudetti ruoli a prescindere dalle regole ONGAME vigenti nell'Impero.
• Ogni giocatore sarà tenuto a seguire sì il sudetto elenco, ma anche e soprattutto le Leggi ONGAME presenti giocandosi coerentemente il proprio ruolo ed il proprio status.
• I Master, in quanto tali, avranno pieno potere e diritto di non accettare all'interno della corporazione affidata determinati doppi ruoli anche se compatibili su carta.