GLOSSARIO - INFORMAZIONI GENERALI

Figure presenti

Le parti di una Imbarcazione

La navigazione

Gioco in chat


ATTENZIONE!
IL SISTEMA DELLE IMBARCAZIONI E' IN FASE DI SVILUPPO PERTANTO QUESTO DOCUMENTO SUBIRA' CONTINUE MODIFICHE]

Figure presenti

L'equipaggio
La scelta dell'equipaggio è molto importante, e il reclutamento da parte del Proprietario della nave non può prescindere (a seconda della grandezza dell'Imbarcazione e dal viaggio da compiere) dall'assunzione di ufficiali, marinai e altro personale di bordo (guaritori, cuochi, ecc.) senza i quali non è possibile governare la nave; nel gioco di mare tali ruoli potranno essere ricoperti da Personaggi oppure, qualora non sia possibile averne, da PNG di cui è sempre bene tenere conto. Indicativamente elenchiamo i seguenti ruoli marittimi:

• Capitano di Vascello: è il Capo dell'Equipaggio, della Comunità Viaggiante e della Spedizione; è colui che ha responsabilità di ciò che accade durante il viaggio, sia riguardo le merci, sia riguardo i passeggeri e l'equipaggio suo sottoposto, sia riguardo il mezzo stesso ovviamente. Da un punto di vista di gioco egli ha competenze nautiche di livello superiore, conoscendo le caratteristiche dell'imbarcazione, le manovre, l'orientamento. A tale ruolo è destinata la pianificazione del viaggio, ovvero stabilire giorno ed ora di partenza, rotta, isole di approdo, tempi di sosta, l'aggiornamento del Diario di Bordo.[ La pagina può essere inserita nel Diario del Personaggio]
• Comandante in seconda: è il secondo in gerarchia; fa le veci del capitano quando questi riposa o in caso sia impossibilitato a svolgere le proprie mansioni o quando ad ogni modo è richiesto il suo contributo in quanto pilota altamente esperto in navigazione, astronomia e rilevazione della posizione della nave, fine conoscitore delle principali rotte marittime;
• Nostromo: il più esperto dei sottufficiali addetti al servizio in coperta, comanda i marinai sia nelle manovre - trasmettendo gli ordini degli ufficiali - che nel combattimento;
• Quartiermastro: secondo ufficiale addetto all'assegnazione dei marinai a determinate manovre;
• Timoniere: addetto alla guida del timone, è esperto in rotte, geografia e principi di astronomia; • Marinaio: membro esperto a cui vengono affidati i vari compiti, in particolare inerenti alle manovre di navigazione;
• Mozzo: membro inesperto dell’equipaggio, viene comandato oltre che dagli ufficiali anche dai marinai;
• Maestro d’Ascia: carpentiere esperto, a bordo di una nave si occupa sia delle riparazioni che di modifiche della struttura interna della nave stessa (es. per attrezzarla per il trasporto di carichi particolari; spostando paratie);
• Cambusiere: addetto alla stiva o cambusa, è il responsabile dell'armamento della nave, ovvero dell'approviggionamento dei materiali occorrenti, degli alimenti e dell'acqua; ha il compito di sorvegliare lo stivaggio, il carico e lo scarico delle merci;
• Cuoco: addetto alla preparazione dei pasti, è esperto nel razionamento del cibo, evitando sprechi e assicurando un adeguato nutrimento a coloro che sono a bordo, in particolare coloro che prestano servizio nella nave, la cui resa e salute è indispensabile;
• Cerusico: è colui che ha il dovere di assicurare il benessere di chi è imbarcato attraverso la pratica della medicina di base, non necessariamente deve esser un guaritore, ma deve cavarsela a strappare denti; medicare e cauterizza ferite, stabilizzando eventualmente i feriti sino al ricovero ospedaliero.

I Passeggeri
I passeggeri sono coloro che viaggiano con la nave e non fanno parte dell'equipaggio ma sono comunque parte della Comunità Viaggiante e pertanto sottoposti al'Autorità del Capitano. Essi vengono annotati nel libro di bordo e possono essere paganti oppure semplici ospiti.
Sono detti Clandestini coloro che si introducono nella nave senza aver alcun accordo per farlo. A livello ORGANIZZATIVO anche i clandestini devono essere comunicati al capitano così come ogni spostamento che avviene in gioco: si da per scontato che una nave riparta dal luogo in cui è stata ormeggiata/ ancorata con tutti i passeggeri a bordo, ma può esser dato avviso che un passeggero o un clandestino ha deciso di rimanere eventualmente in loco.

Nota bene: coerenza vuole che durante il tempo della navigazione è possibile comunicare con la terra ferma solamente tramite messaggeri volatili appositamente addestrati; messaggi recapitati tramite l'uso della magia oppure mediante rilascio ad imbarcazioni di passaggio;


Le parti di una Imbarcazione

• Prua: è la parte ANTERIORE della nave, la PUNTA che taglia le acque;
• Poppa: è la parte POSTERIORE della nave ove si trova il timone;
• Dritta o trobordo: ovvero il lato destro della nave;
• Manca o babordo: ovvero il lato sinistro della nave;
• Gli alberi: sono dei robusti pali di legno fissati verticalmente sul ponte della nave; presenti numero massimo di tre in base alla tipologia della nave, prendono il nome in base alla posizione:
• Albero di Prua
• Albero di Mezzo
• Albero di Poppa
oltre a questi c'è il BOMPRESSO, un albero situato a Prua e leggermente inclinato in avanti.
• Pennone: si tratta di aste fissate ai pennoni e orientabili lateralmente; composte da più parti, hanno lo scopo di sostenere le vele.
• Marciapiede: fune orizzontale posta a circa un metro sotto ogni pennone e utilizzata dai marinai per camminare e svolgere le operazioni su di essi.
• Vele: si tratta di grosse e robuste tele di cotone e lino, sagomate e assicurate agli alberi dell'imbarcazione; esse consentono il movimento del mezzo sull'acqua attraverso l'imbrigliamento della spinta del Vento. In base al loro stato abbiamo:
• Vele Spiegate: completamente esposte al vento;
• Vele Terzarolate: spiegate solo per metà;
• Vele Imbrigliate: arrotolate e piegate sui pennoni.
• Randa: vela armata dell'albero principale;
• Cassero: è la struttura situata a POPPA, rialzata rispetto al ponte; non tutte le imbarcazioni ne sono provviste;
• Castello: è la struttura situata a PRUA, rialzata rispetto al ponte; non tutte le imbarcazioni ne sono provviste;
• Ponti: a seconda del tipo di nave avremo uno o più livelli sotto il ponte:
• Ponte: è il luogo principale ove viene svolta la vita di bordo e le manovre. Da questo ponte è possibile salire e scendere dalla nave attraverso la PASSERELLA e osservare l'ambiente circostante.
• Ponte Coperto: detto anche PONTE INFERIORE, è lo spazio della nave ove sono solitamente riposte le cucine, eventuali cabine per il medico o gli ufficiali, oltre ad uno spazio più ampio per i marinai;
• Stiva: il più basso, detta anche CAMBUSA, è la porzione di nave dove vengono immagazzinate le scorte ed i beni trasportati.
• Murate: sono le parti emerse dello scafo della nave;
• Baglio: il baglio è una trave che unisce le opposte murate di una nave, collegando perpendicolarmente rispetto all'asse prua-poppa le estremità superiori delle costole, cioè le assi che costituiscono insieme alla chiglia l'ossatura dell'imbarcazione-CHIGLIA: è una trave longitudinale a sezione quadrata o rettangolare che percorre l'imbarcazione da poppa a prua nella parte sommersa destinata al galleggiamento (scafo).
CIME: sono le CORDE che si suddividono in vari tipi, oltre le Sartie e le Scotte abbiamo
• Gomena: è una corda composta da più funi arrotolate, usata solitamente per l'ORMEGGIO e per l'ANCORA;
• Sagole: piccole funi
• Sartie: si tratta di funi che dai lati della nave raggiungono la parte alta degli alberi. Esse hanno lo scopo di sostenere l'albero fermo impedendo oscillazioni che possano spezzarlo e quello di consentire ai marinai di raggiungere gli alberi: ogni sartia difatti è legata con funi orizzontali dette griselle che realizzano delle sorte di scale a corda
• Scotte: sono le corde legate alle VELE, utilizzate durante l'orientamento delle stesse.
• Bitte: sono degli oggetti metallici fissati sul ponte e necessari per legare le cime; grosse Bitte sono presenti anche nei MOLI; ad esse sono assicurate le GOMENE per l'ormeggio della nave.
• Cabestani: grosse e robuste travi poste ai lati opposti della prua e atte a sostenere l'ANCORA quando è calata o sollevata; collegati ad una grossa carrucola servono anche per riportare in alloggio l'ancora quando è sollevata tenendola lontana dalle più delicate murate.


La navigazione

Ove non c'è apparentemente nient'altro che una distesa d'acqua è indispensabile saper individuare i punti di riferimento, rilevare e interpretare i dati che l'ambiente stesso ci fornisce per poter manovrare la nave al fine di giungere alla destinazione prefissa: in particolare è importante prestare attenzione ai Dati di Navigazione.
Alcuni dati possono essere visionati semplicemente utilizzando il tasto METEO e quindi possono esser rilevati in via organizzativa ed essere quindi giocati:

- Condizioni metereologiche in particolare hanno rilievo:
• vento: oltre al dato visionabile nell'apposito TASTO METEO, questo dato è giocabile in chat, orientandosi rispetto alla posizione NORD e attraverso la conoscenza i venti riconoscendo di quale vento si tratti. A seconda delle condizioni atmosferiche, il vento sarà NORMALE, TESO, FORTE e FORTISSIMO. Ovviamente questo dato influirà sulla velocità della nave, a seconda della sua rotta;
• visibilità: questo dato è giocabile varia a seconda delle condizioni atmosferiche, ovvero in caso di tempo SERENO (visibilità ottima 100%), NUVOLOSO (visibilità buona75%), PIOGGIA (visibilità sufficiente60%), TEMPESTA (visibilità scarsa 40%). L'utilizzo di un CANNOCCHIALE è opportuno per coerenza di gioco, possibilmente posseduto e adeguatamente equipaggiato in scheda.

Altri dati possono essere giocati in maniera più libera in chat, dai Personaggi o dai PNG, ovviamente in coerenza con i dati forniti dal sistema sulle condizioni meteo, quelli direzionali e temporali.

- Orientamento e coordinate
l'orientamento navale è possibile sia tramite la considerazione della posizione del Sole, sia tramite l'individuazione della stella polare, oppure utilizzando la strumentazione nautica, direzionale e temporale. In particolare è rilevabile in gioco:
• Velocità: lo strumento utilizzato per tale misurazione è detto anche SOLCOMETRO. Si tratta un pezzo di legno, solitamente legato ad una sagola: gettato in mare a prua, si calcola il tempo perché raggiunga poppa mediante una clessidra o altro strumento temporale (orologio da taschino);
• Rotta: lo strumento utilizzato per verificare la direzione tenuta è la BUSSOLA, uno strumento ottenuto mediante il galleggiamento di un pezzo di metallo magnetizzato; la rotta si ottiene facendo coincidere la linea di fede incisa sul vetro superiore della Bussola con l'asse prua-poppa, con la direzione voluta, indicata dalla graduazione segnata sulla parte mobile (rosa) dello strumento.
• Posizione: la conoscenza della direzione tenuta (rotta) ottenuta mediante la bussola e della velocità istantanea della nave consente di tracciare lo spazio percorso in una data unità di tempo (posizione approssimativa); tale unità di tempo è data dalla campana di Bordo che viene suonata ogni mezz'ora per quattro turni di guardia). Lo strumento per tener nota di questi dati, rotta e velocità, ad uso dei timonieri è il MOSTRAROMBI. Si tratta di semplice tavola di legno su cui è riportata la suddivisione della bussola. Ogni suddivisione presenta otto fori, disposti radialmente dal centro alla circonferenza. Ad ogni rintocco della campana, a cominciare dal primo di ogni guardia, il timoniere preleva un piolo in legno per inserirlo nel foro più interno della serie di fori, nel settore corrispondente alla rotta tenuta. Nella seconda mezz’ora, viene utilizzata la serie di fori successiva radialmente e così via. La velocità, rilevata ogni mezz’ora, vien riportata con l`inserimento di un altro piolo nel foro corrispondente alla velocità stimata sulla linea di fori (otto) corrispondenti alle mezze ore di una guardia.
• Latitudine: lo strumento utilizzato per tale misurazione è il QUADRANTE o SESTANTE; altro non è che una semplice asta in legno o metallo con alle due estremità due “mirini” rialzati ed al centro un arco (il "Lembo") con graduazione da 0 a 90 fino 120 gradi in base alla tipologia e filo a piombo. Osservando il sole o le stelle attraverso il mirino, lo strumento viene inclinato ed il filo a piombo indica l’altezza in gradi degli astri sopra l’orizzonte. Attraverso il paragone con la declinazione giornaliera riportata su apposite tavole, si ottiene la latitudine.
• Profondità del fondale: lo strumento utilizzato per tale misurazione è lo SCANDAGLIO, esso è formato da una corda di canapa graduata (la Sagola) al cui estremo è assicurato un peso di piombo della forma di un tronco di cono. La base è cava riempita di sego o grasso, così che calato il piombo a fondo, dal tratto di sagola immerso si deduce la profondità, mentre dai detriti rimasti aderenti al sego o dall`impronta che questo presenta, si desume la qualità del fondo.

Mediante l'utilizzo in gioco della MAPPA e strumenti geometrici (COMPASSO, SQUADRA e GONIOMETRO) infine è possibile seguire un programma di viaggio e segnare quando rilevato durante esso, seguendo viaggio rotte sempre più sicure e precise.

Nota bene:
questi e gli altri dati, di regola sono annotati sul Diario di Bordo di un vascello e, ovviamente, fanno parte del Gioco di Mare. Con la consapevolezza che la loro trascrizione minuziosa può essere onerosa per i giocatori, si lascia alla libertà di ciascuno stabilire quanto dettagliate e precise possano essere le informazioni effettivamente registrate sul Diario di Bordo del natante. In generale, si consiglia almeno di tenere traccia delle informazioni più semplici, quali luogo, data e orario di partenza/arrivo, direzione, condizioni meteo.

Manovre

Partire e Fermarsi:
• Salpare da un Molo: i marinai addetti salgono sulle sartie degli alberi della nave fino al marciapiedi sotto ai pennoni preparandosi a sciogliere i lacci che tengono le vele imbrogliate; altri ritirano la passerella ed altri ancora sciolgono gli ormeggi (solitamente uno a poppa e l'altro a prua). Solo quando la nave è libera dagli ormeggi il capitano dona l’ordine di spiegare le vele.
• Salpare da un approdo con l'Ancora: non appena tesa l'ancora tramite i cabestani, i marinai su i pennoni lasciano le cime liberando le vele. La nave, acquistando abbrivio, trascina l’ancora mentre vengono rimessi in moto i cabestani che gradualmente la riportano su.
• Fermarsi all'ancora: possibile unicamente in mare aperto; i marinai salgono sugli alberi fino ai pennoni ed ammainano le vele. Non appena questa operazione viene eseguita altri marinai provvedono a gettare l’ancora in mare, lasciando liberi i cabestani.
• Approdare in un porto: i marinai salgono sugli alberi fino ai pennoni, riducendo gradualmente la velatura così da diminuire l’abbrivio della nave fino ad imbrogliare completamente le vele; la nave viene fatta avanzare verso il molo con la sola spinta del vento sul solo mezzo (se esso è favorevole); giunti alla distanza minima vengono lanciate due sagole verso il personale di terra così che possa legarle alle gomene già fissate alle bitte del molo. Tirando le sagole, i marinai recupereranno a bordo le gomene, avvicinando la nave al molo fissandola alle bitte. Raggiunto così il molo si potrà abbassare la passerella.

Orientare le Vele
• Bracciare i pennoni: al fine di orientare le vele all'angolo ove soffia il vento per sfruttarlo al meglio, i pennoni delle navi possono essere inclinati lateralmente. Dal ponte della nave, i marinai tirano una delle cime fissate alle estremità dei pennoni rilasciando al contempo l’altra. Solo quando è fissato così il nuovo orientamento vengono fissati.
• Cazzare e lascare le vele: quando si bracciano i pennoni è necessario anche orientare anche la parte bassa della vela. Per eseguire questa operazione i marinai tirano (cazzano) o rilasciano (lascano) delle corde chiamate scotte fissate agli angoli inferiori delle vele, che ruotano quindi lungo l’asse dell’albero seguendo la simultanea rotazione dei pennoni. Si possono cazzare o lascare le vele senza ruotare i pennoni causando una distorsione della vela (una rotazione della parte bassa mentre la parte alta resta immobile) così da evitare che una vela sia troppo tesa per prender evento o troppo rilasciata e quindi incapace di prendere vento a causa di una superficie poco uniforme.

Andature
Le andature, sono le direzioni che la nave segue tramite l'orientamento delle vele in base alla direzione verso cui soffia il vento:
• Controvento: il vento soffia nella direzione di movimento della nave, pertanto la NAVE risulterà FERMA; per continuare il viaggio occorre Bordeggiare ovvero procedere a zig zag tramite virate successive;
• Bolina: il vento soffia avverso a 45° rispetto la direzione di movimento della nave;
• Poppa: il vento soffia alle spalle e fino a 45° da esse; potendo sfruttare solamente la vela dell'albero di poppa non è l'andatura più veloce;
• Traverso: il vento proviene da uno dei lati della nave, è pertanto possibile sfruttare tutte le vele aumentando la velocità rispetto a quella di poppa.

Virata
Per virata si intende una manovra che ruota la nave sul suo asse orizzontale, utile in particolare nella navigazione controvento. Si distingue:
• Virata di prua: detta anche Virata a Dritta è la manovra attraverso la quale la prua viene orientata in direzione del Vento, sarà pertanto necessario cambiare l’orientamento delle vele verso l'angolo di provenienza del vento, bracciando i pennoni e cazzando e lascando. La virata di prua è più rapida e stretta; richiede notevole coordinazione in quanto le vele devono essere orientate rapidamente al fine di non superare il punto controvento, arrestandosi o persino arretrando. Con un vento particolarmente forte eseguire tale manovra potrebbe portare in casi estremi alla rottura dell’albero.Più pericoloso è quando avviene durante una virata mirata ad evitare scogli o secche.
• Virata di poppa: detta anche Strambata, virando di poppa la nave viene orientata sempre più sopravento, secondo l'angolazione desiderato. Anche qui è necessario subito dopo regolare l’orientamento delle vele in particolare agendo sulla Randa. Rispetto alla virata di Prua, la virata di poppa è più lenta poichè fa seguire alla nave un movimento circolare più ampio, al contempo da il vantaggio di consentire l'orientamento delle vele con maggiore calma e precisione. La Strambata può essere determinata anche da fattori non volontari, come il vento, il moto ondoso, oppure ancora l'ancoraggio.


Gioco in chat

Essendo ancora in costruzione l'implementazione tecnica che consente alle navi di spostarsi attraverso le chat di mare o delle isole, è attualmente possibile giocarsi la nave presso la chat molo attraverso l'indicazione nel tag della posizione [NOMEVASCELLO|Posizione].

Qualora si voglia effettuare interazione tra vascelli in navigazione sarà necessario accordarsi tra capitani, così da rendere possibile e coerente il gioco di AVVISTAMENTI oppure ABBORDAGGI senza che si creino situazioni autoconclusive e spiacevoli.