GLOSSARIO - DRAGHI

Anatomia dei Draghi

Tipologie e dimensioni

Soffi

Volo


Anatomia dei Draghi

I Draghi sono creature semidivine intrise di magia e, pertanto, con annesse capacità magiche che consentono loro di poter effettuare incantesimi (attraverso la possessione del proprio Compagno), di generare soffi, barriere protettive e di volare. Hanno un cranio allungato, di forma triangolare, sormontato da corna (due o quattro). Lungo tutta la spina dorsale, dalla sommità del cranio sino alla parte terminale della coda, hanno una o più creste formate da un’alternanza di sostegni ossei e membrane di congiunzione (la cresta può essere singola, duplice o triplice). Questa creste, governate da fasci muscolari collegati ai muscoli dorsali, possono essere mosse dal Drago quando è in volo: anzi, gli sono indispensabili per spezzare le correnti d’aria ostili che potrebbero altrimenti destabilizzarlo. Il corpo è affusolato, aerodinamico; lo scheletro è cavo come quello degli uccelli e le ali sono costituite da membrane telate montate su uno scheletro osseo leggero e resistente. I muscoli che collegano le ali al corpo sono molto robusti e sviluppati, capaci di consentire al Drago di volare per lunghi tratti anche in condizioni metereologiche avverse ed in modo tale da consentirgli le manovre di volo. La coda, proprio durante il volo, assolve la funzione di timone aiutando il Drago a mantenere la direzione scelta. Essa termina in punta con un’estremità ossea che può essere rostrata (quindi dotata di uncini atti a dilaniare) o a forma di picca (quindi molto tagliente, affilata ed appuntita).
I Draghi si dividono i quattro tipologie ben distinte, che si distinguono a seconda delle origini e delle caratteristiche morfologiche quali gemmati, cromatici, metallici e pseudo.
La prima macro-categoria prende il nome dalla colorazione e dalla morfologia delle scaglie che ricoprono la quasi totalità del corpo del Drago; le scaglie dei Gemmati hanno caratteristiche simili a quelle delle gemme che danno il nome al Drago (Drago di Rubino, Drago di Ametista, Drago di Smeraldo ecc.), le scaglie dei Metallici, parimenti, sono associabili ai più noti metalli conosciuti (Drago d’Oro, Drago d’Argento, Drago di Bronzo ecc) ed infine le scaglie dei Cromatici sono associabili alle varie colorazioni naturali (Drago Nero, Drago Rosso, Drago Bianco ecc).
Queste tre tipologie sono legate ad elementi conosciuti, quali ACQUA – FUOCO – ELETTRICITA’ – ACIDO che alimentano e caratterizzano anche il SOFFIO che il Drago è in grado di produrre.
Per quanto concerne gli Pseudo essi hanno peculiarità slegate da qualsiasi caratteristica comune alla precedente categoria e si differenziano tra loro in base all’habitat di origine – dal quale prendono, oltre al nome, determinate caratteristiche fisiche (Drago degli Abissi, Drago delle Foreste, Drago delle Montagne ecc.) – ed in base alla provenienza magica, slegata a quella materiale e fisica (Drago degli Incubi, Drago dell’Aurora, Drago delle Stelle ecc).
Questa tipologia è legata ad elementi extra dimensionali, generati dal luogo di provenienza dei Draghi; l’Atollo. Questi tre elementi, SACRO – ETERE – CHAOS, sono assimilabili comunque a quelli conosciuti che vanno a caratterizzare, come nel caso dei Gemmati, Metallici e Cromatici, il SOFFIO che il Drago è in grado di produrre.
I Draghi sono creature temibili quanto sagge, lungimiranti ed estremamente intelligenti: il loro modo di ragionare non si misura in giorni o anni, come per le creature umanoidi, ma sono capaci di creare piani la cui realizzazione richiede millenni. Hanno un loro carattere ben definito dalla loro storia e dalla loro lunghissima esperienza di vita. Hanno vizi e virtù, hanno le loro preferenze e, soprattutto, hanno un loro scopo preciso affidatogli dal Padre Ouroboros. Pur essendo creature semidivine, potrebbero facilmente irritarsi o considerarsi oltraggiati nel sentirsi appellare in questo modo: dunque, parlando con loro, potrebbe essere più prudente e saggio considerarli e chiamarli "divini" poiché progenie diretta di Ouroboros stesso.

ALLINEAMENTO: POSITIVO, NEUTRALE, NEGATIVO

Anatomia

Peculiarità fisiche

- Aspetto:
* Testa: ha una forma triangolare, con la parte del muso rastremata ed allungata. All’interno della cavità orale i denti si presentano particolarmente robusti, taglienti e smussati in punta. Adatti a triturare e dilaniare qualsiasi cosa. Gli occhi sono protetti da due coppie di palpebre - quelle esterne sono fatte di pelle dura, coriacea ed ispessita; quelle interne sono fatte di una membrana trasparente e sono utili per mantenere l'idratazione degli occhi durante il volo o in acqua - ed hanno colorazioni tra le più varie; viola ametista, blu lapislazzulo, verde giada, giallo ambra ecc, la pupilla è sempre ellittica e verticale. Il cranio è glabro, ricoperto dalla livrea di scaglie dalla fronte verso il collo; medesime scaglie sono presenti su gran parte del resto del corpo del Drago, con l'eccezione di muso, sottogola, sottopancia, sottocoda e parte superiore delle quattro zampe, oltre che – ovviamente – delle ali.
* Corpo: è allungato ed affusolato, idoneo al volo, e termina con una coda dotata o di una cuspide rostrata o di una picca tagliente – ambedue fatte d'osso. Il corpo del Drago, così come la coda e gli arti, è coperto da scaglie che variano per dimensione, forma e spessore a seconda della zona del corpo che ricoprono. Il colore della livrea di scaglie varia a seconda della tipologia del Drago.
* Arti inferiori: sono quattro, sono dotati di artigli robusti in grado di scavare la roccia e di dilaniare e sono rivestiti interamente di scaglie che, tuttavia, non impediscono alle giunzioni articolari di muoversi adeguatamente. Alcuni Draghi sono provvisti di sottili membrane tra un artiglio e l'altro che migliorano le loro prestazioni natatorie (solo questi Draghi, legati principalmente ad elemento acqua, sanno nuotare).
* Ali: sono due e sono costituite da un'intelaiatura ossea e da membrane di pelle prive di scaglie che richiamano il colore della livrea. Sono in grado di sostenere il Drago in volo anche per lunghissimi periodi, consentendogli di compiere tutte le manovre necessarie e di percorrere distanze ragguardevoli. Sono unite al corpo mediante fasci muscolari volontari molto forti, sodi ed allenati.
* Pelle: è lo strato che si trova tra la muscolatura e le scaglie e funge da base flessibile sopra la quale queste ultime possono muoversi ed adattarsi per seguire al meglio ogni movimento della muscolatura sottostante. E’ molto dura, coriacea ed inspessita al punto da risultare scarsamente vulnerabile, eccezion fatta per la zona ventrale, in cui lo spessore della pelle è più sottile. Gli unici punti in cui la pelle è esposta e priva della protezione ulteriore offerta dalle scaglie sono in prossimità delle giunture dei quattro arti inferiori o dell'attaccatura tra collo e corpo e tra corpo e coda. La colorazione dello strato di pelle tende ad uniformarsi al colore della livrea di scaglie.

Peculiarità anatomiche

- Apparato digerente: si trova nella parte centrale dell'addome del Drago ed è costituito da bocca, esofago, stomaco e fegato; consente, attraverso succhi gastrici estremamente acidi, l'assimilazione delle sostanze nutrizionali che i Draghi traggono dagli alimenti di cui si nutrono; questa particolarità nel processo digestivo è necessaria in quanto le quantità di cibo che il Drago deve assimilare nell’arco di tutta la giornata - ad intervalli frequenti – risultano elevate. L’alimentazione di un Drago è esclusivamente di tipo carnivoro.
- Apparato muscolare: è costituito da fibre muscolari molto resistenti, che consentono al Drago di compiere grandi sforzi. Particolarmente sviluppati sono i muscoli che congiungono le ali al corpo e che innervano le ali stesse: ciò permette al Drago di compiere voli anche molto lunghi, coprendo distanze molto ampie e consentendogli di effettuare le dovute manovre durante il volo.
- Apparato riproduttore: l'accoppiamento dei Draghi avviene esclusivamente all’interno dell’Atollo e risulta del tutto simile a quello dei rettili. La femmina depone l’uovo fecondato e se ne prende cura sino alla schiusa e alla conseguente nascita del cucciolo di Drago. Una covata su due viene destinata ai Dragonieri, prelevata e portata nell’Alcova dei Draghi a disposizione degli Iniziati pronti per sottoporsi alla Prova.
- Scatola cranica: di forma triangolare, è costituita da varie ossa saldate tra di loro e protegge il cervello del Drago. Le ossa sono generalmente piatte, ma presentano anche protuberanze che vanno a formare le corna, sempre in numero pari (due o quattro), disposte specularmente sui due lati del cranio.
- Sistema cardiovascolare: costituito da cuore, arterie e vene è deputato all'ossigenazione di tutto il corpo. Il cuore è diviso in quattro atri e quattro ventricoli; a dispetto delle analogie coi rettili, i Draghi presentano una circolazione completa.
- Sistema respiratorio: costituito da vie aeree superiori (naso, faringe, laringe e trachea) e da vie aeree inferiori (bronchi e polmoni), è deputato all'ossigenazione del corpo del Drago. Particolarità dell'apparato respiratorio di tutti i Draghi è la presenza della Sacca Soffiante, posta tra i due polmoni appena sotto il diaframma: in quella sacca, collegata direttamente ai polmoni, si mischiano l’aria e l’elemento caratteristico indispensabile per la produzione del soffio del Drago. Ogni Drago produce un soffio differente legato all’elemento a cui appartiene.
- Sistema scheletrico: le ossa dei Draghi sono molto leggere, cave come quelle degli uccelli. Tale conformazione caratteristica consente loro di levarsi in volo nonostante abbiano una mole di dimensioni notevoli. Appartenente al sistema scheletrico sono anche le creste che corrono lungo tutta la spina dorsale del Drago, dalla sommità del collo sino alla parte terminale della coda (cuspide o picca). Sono costituite in parte da ossa cave ed in parte da membrane di giunzione e governate da fasci di muscolatura volontaria che consentono loro di sollevarsi o di riabbassarsi a seconda delle esigenze e delle circostanze in cui il Drago stesso si trova.
- Particolarità del sangue: i Draghi, a dispetto di molte loro caratteristiche affini a quelle dei rettili, sono creature a sangue caldo. Il sangue di Drago è tossico per chiunque lo ingerisca.
- Temperature: i Draghi sono creature endotermiche, a dispetto di molte loro caratteristiche affini a quelle dei rettili. Questo significa che, rispetto alle creature ectotermiche, hanno un metabolismo più accelerato, hanno una maggiore forza ed una maggiore resistenza fisica ed hanno una vulnerabilità bassissima alle variazioni della temperatura dell'ambiente che li circonda. Per queste loro peculiarità, i Draghi sono in grado di adattarsi alle condizioni di vita più estreme, come ad esempio il volo ad alta ed altissima quota.

I cinque sensi

- Gusto: del tutto simile a quello dei rettili ma più preciso e selettivo al punto da riuscire ad individuare gli ingredienti di cui sono composti gli alimenti, riuscendo a comprendere, se non sufficientemente ed abilmente celate, la presenza di sostanze per loro tossiche o meno.
- Olfatto: molto acuto e sviluppato; i Draghi sono in grado di percepire anche a notevole distanza gli odori e a classificarli. Hanno un'ottima memoria olfattiva: ricordano un odore anche a distanza di decenni.
- Tatto: molto meno sviluppato di quello di un umano; non hanno quasi sensibilità tattile sotto le zampe. Con le zampe anteriori riescono ad afferrare e stritolare.
- Udito: molto acuto e sviluppato; i Draghi sono in grado di percepire gli ultrasuoni, inoltre riescono a focalizzare la propria attenzione su un singolo rumore e ad individuarne la fonte anche in mezzo alla confusione.
- Vista: molto acuta e sviluppata; i Draghi sono in grado di individuare oggetti anche molto piccoli a distanze notevoli. Vedono in maniera impeccabile sia di giorno che di notte.

Bonus e malus

Bonus di razza

- Soffio: è la principale e più immediata arma di difesa e di attacco di un Drago. In realtà esistono due tipi differenti di soffio: il soffio primario è quello che un Drago è in grado di usare sin dai primi mesi di vita ed è un soffio strettamente legato all'elemento caratterizzante del Drago (ne esistono, dunque, di quattro tipi: soffio di terra, soffio d'aria, soffio d'acqua e soffio di fuoco); il soffio secondario è un soffio supplementare che un Drago acquisisce quando diventa Possente ed è particolare, unico per ogni razza e differente da tutte le altre (ne esistono, dunque, dodici tipi perché dodici sono le razze di Drago presenti nell'Impero di Arisen)
- Ruggito: ogni Drago ha la facoltà di emettere un potente suono dalle fauci spalancate che può facilmente suscitare terrore e soggezione. Questo è in grado di raggiungere distanze ragguardevoli e stordire gli uditi più o meno sensibili, procurando uno stato di stordimento per un massimo di 2 turni. Grazie al Legame Draconico che li lega ai rispettivi Compagni, tutti i Dragonieri risultano immuni al ruggito, anche se prodotto da un Drago diverso da quello con cui hanno instaurato il Legame. Il **RUGGITO** può essere attivato con 1 azione.
- Sguardo: attraverso il proprio sguardo un Drago è in grado di suscitare un ragionevole timore in chiunque si trovi ad affrontarlo, potendo intimorire anche la più coraggiosa ed indomita delle razze. Non ha effetto sui Draghi più anziani o sulle razze immortali (Angeli, Demoni e Vampiri) e funziona solo se esiste un contatto visivo diretto tra il Drago ed il bersaglio scelto, adeguatamente esplicitato in sede di azione. I soggetti sotto l’influsso dello **SGUARDO** del Drago proveranno un forte senso di disagio misto a reverenziale timore, procurando loro uno stato di IMMOBILITA’ per un massimo di 2 turni. Lo **SGUARDO** può essere attivato dopo un'azione di concentrazione.
- Mutaforma: ogni Drago ha la capacità innata di mutare il proprio aspetto in quello di un umano con tratti fisici e caratteristiche morfologiche particolari (si rimanda alla specifica sezione di approfondimento). Durante la metamorfosi il Drago non può utilizzare nessuno dei suoi poteri naturali o prestare i suoi poteri al Dragoniere per mezzo della possessione. La mutazione può avvenire più volte al giorno, dura fintanto che il Drago lo desidera e richiede 2 azioni per essere attivata: una prima di **CONCENTRAZIONE** seguita dalla **TRASFORMAZIONE** in cui l’aspetto cambia. Il procedimento è il medesimo per entrambi i passaggi: Drago-Mutaforma / Mutaforma-Drago.
- Immunità: tutti i Draghi (partendo dall’anzianità di Adulto sino a quella di Venerabile) sono immuni agli effetti di sonno e paralisi. Ogni Drago è immune inoltre al proprio elemento base (sotto forma di attacco o semplice elemento) come indicato nell’elenco dei Draghi disponibili.

Malus di razza

- Debolezza: ciascun Drago risulta vulnerabile all’elemento contrapposto al proprio – quindi all’elemento al quale risulta immune – sia esso alla base di un attacco inferto da un altro Drago o da parte di un fruitore che fa ricorso all’elemento specifico:
- i Draghi con elemento FUOCO risultano vulnerabili all’elemento ACQUA;
- i Draghi con elemento ACQUA risultano vulnerabili all’elemento FULMINE;
- i Draghi con elemento FULMINE risultano vulnerabili all’elemento ACIDO;
- i Draghi con elemento ACIDO risultano vulnerabili all’elemento FUOCO.
- Vincolo della Terra: on c’è cosa più naturale, per un Drago, del volo. E’ nato per dominare i cieli come sovrano incontrastato; proprio per questo, quando è a terra ne risente in termini di agilità. A terra un Drago sarà molto meno agile e fluido nei movimenti rispetto a quando è in aria, intento a volare (la riduzione di destrezza è pari a 1/3 rispetto a quella della razza umana). Pertanto sarà molto più impacciato e goffo nello schivare un colpo, ad esempio. I movimenti di coda, ali e collo non risentiranno di questo rallentamento.
- Debolezza Ali: data la loro ampiezza, le ali dei Draghi, se colpite nella parte telata, risultano maggiormente soggette ad ottenerne lacerazioni estese. Per la loro importanza nel rendere stabile e controllato il volo, ali lacerate possono compromettere la capacità del Drago di volare.
- Ventre Molle: Tutta la parte inferiore dei Draghi che va dal Ventre alla base del Collo risulta essere più vulnerabile alle normali armi (Armi Bianche, Frecce, Dardi) rispetto alle altre parti del corpo e quindi maggiormente soggetta a subire ferite di varia entità con i conseguenti malus che ne derivano.
- Armi benedette: le armi benedette da una Divinità dà la capacità a chi la brandisce di poter ferire un Drago senza eccessivi problemi sia nella parte molle che nella parte più resistente formata dal dorso.

Informazioni

Informazioni generali

- Calcolo dell'età: il computo degli anni per un Drago non è riconducibile ad una mera questione numerica come avviene per le altre razze. Non è importante il tempo che scorre per queste creature, bensì è importante la maturità e la profondità del Legame che instaurano ed hanno col compagno Dragoniere. La scansione delle età e delle dimensioni (sono due fattori strettamente correlati) è correlata alla crescita gerarchica del Dragoniere; ad ogni passaggio di livello del Dragoniere corrisponde infatti l’aumento dell’ANZIANITA’ del Drago che dovrà ritirarsi all’interno dell’Atollo per qualche giorno in modo tale da ritornare su Arisen più forte di prima.

- Meccanismi Decisionali: quasi tutte le razze di Draghi seguono una gerarchia rigorosamente patriarcale, con le eccezioni dei Draghi delle Foreste, dei Draghi dei Laghi, dei Draghi della Nebbia e dei Draghi delle Fiamme: queste quattro razze specifiche hanno una struttura matriarcale.

- Culti praticati: fede in Ouroboros, loro padre e creatore.

- Draghi e Dragonieri: il Legame Draconico è ciò che unisce Drago e Dragoniere; si tratta di un’unione di corpo e di anime, di intenti, di menti e di cuore, dove due divengono uno - fisicamente divisi, seppur insieme. E’ un atto di coraggio e fiducia enorme da parte del Drago. L’unione che si viene a creare è profondissima, superiore a qualsiasi altra, e permette ad entrambi di usufruire di alcuni vantaggi.
In primis Drago e Dragoniere possono condividere i pensieri - sebbene il primo possa escludere dalla propria mente l’altro - e ricordi; inoltre possono parlare telepaticamente tra loro. Il Drago può prendere POSSESSO del Dragoniere a cui si è legato: spesso ciò si evidenzia attraverso un cambiamento temporaneo nel colore dei capelli, degli occhi, della voce.
Il Drago può vedere attraverso gli occhi del Dragoniere, sentire ciò che sente, provare ciò che prova in ogni momento; viceversa, il Dragoniere può vedere, sentire e provare ciò che prova il Drago solo se è lui a concederglielo. Attraverso il Legame, il Drago ha il vantaggio di essere benedetto dalla sua divinità primigenia e, di conseguenza, di ottenere dei benefici in termini di potere: la sua anzianità cresce insieme a quella del Dragoniere e i successi di quest'ultimo si tramutano in successi per lui stesso, quali una crescita anatomica e magica più veloci del normale. Pertanto, ad ogni passaggio di grado del Dragoniere, corrisponde il passaggio di anzianità e livello del Drago che, dopo aver fatto ritorno nell’Atollo ed esserci rimasto in meditazione per 4 giorni, tornerà con una grandezza, peso e poteri superiori ai precedenti. Il Legame però non solo dà ma anche toglie: nel caso in cui un Drago scelga e quindi instauri il Legame con un Dragoniere, legherà la sua esistenza con quella del compagno e viceversa. Pertanto se il Dragoniere dovesse venir ucciso, il Drago - dopo aver vissuto un periodo di isolamento – farà ritorno nell’Atollo ed aspetterà l’eventuale resurgo del Compagno. (si rimanda alla specifica sezione di approfondimento) Un Drago vendicherà sempre la morte del proprio Compagno qualora questa sia avvenuta in maniera violenta e per mano di qualche altro individuo; uccidere il Dragoniere significa spezzare il Legame in maniera innaturale ed è visto dal Drago come un gesto indegno e per questo punibile con la morte.
Viceversa, se è il Drago a venire ucciso, il Dragoniere morirà istantaneamente ovunque si trovi. E’ il Drago la parte forte della coppia: è lui che sceglie il proprio Compagno (mai il contrario) ed è lui che decide se e quando condividere la propria mente e il proprio sapere con il Dragoniere; censurando, se lo desidera, alcune informazioni. D’altra parte il Compagno Dragoniere non può nascondere alcunché al Drago cui è legato. Il Drago rispetterà sempre il proprio Compagno e gli altri Dragonieri, ma si reputerà sempre, in ogni caso, una creatura superiore aspettandosi devozione assoluta e timore riverenziale da qualsiasi interlocutore, Compagno compreso.

- Riconoscimento Razze: i Draghi sono in grado di riconoscersi tra di loro, anche solo dall'analisi della superficie di un uovo o di una scaglia. Le altre creature, a meno che non siano Dragonieri o che non sia il Drago stesso (o un Dragoniere) a rivelare dettagli maggiori, non riusciranno a definire ne tipologia e ne specie di appartenenza. Questo è dovuto, soprattutto, all’assoluta mancanza di fonti – perlopiù scritte – disponibili al di fuori del Tempio di Ouroboros; solo all’interno della Biblioteca del Tempio, infatti, sono reperibili tutte le informazioni in merito ai Draghi, al Culto di Ouroboros e ai Misteri Draconici che gravitano attorno ad esso.

- Compatibilità genetiche: i Draghi si accoppiano solo tra di loro. Nel caso in cui un Drago procreasse con un Drago appartenente ad un'altra razza, il Cucciolo non sarà assolutamente un ibrido ma seguirà la razza della madre.

- Fatica, Dolore, Ferite e Morte:
* Fatica: non percepita, vista l'eccezionale resistenza fisica di cui i Draghi sono dotati
* Dolore: vista l'eccezionale resistenza fisica di cui i Draghi sono dotati, il dolore è facilmente sopportato senza particolari limitazioni, fino alle ferite medie. Ferite gravi e letali rendono più difficile al Drago esprimere i suoi poteri: impiegherà un turno aggiuntivo per avvalersi di essi (soffio, possessione, mutaforma).
* Ferite: l'analisi seguente è proposta assumendo il comportamento della razza umana in caso di ferite come campione: - Lieve: non provocherà alcun rallentamento o impedimento ai movimenti del Drago, vista l’eccezionale resistenza fisica di cui è dotato. Ciò nonostante occorre curare la ferita entro un tempo ragionevole (massimo 48 ore) per evitare che si infetti e si aggravi. Malus, rischio di aggravamento e di infezioni che potrebbero compromettere la salute del Drago in maniera fastidiosa e debilitante se non curata entro 48 ore.
- Media: dopo cinque ore il Drago sarà rallentato nei movimenti di tutto il corpo e dei riflessi, di un quarto della sua normale velocità. Sarà obbligatorio curare questa ferita entro un tempo ragionevole (massimo 36 ore), pena un suo aggravamento e pena un aumento del rischio di infezioni. Malus, rischio di aggravamento e di infezioni che potrebbero compromettere la salute del Drago in maniera seria se non curata entro 42 ore.
- Grave: dopo tre ore, il Drago sarà rallentato nei movimenti di tutto il corpo e dei riflessi, di un quarto della sua normale velocità. Sarà obbligatorio curare questa ferita entro un tempo ragionevole (massimo 30 ore), pena un suo aggravamento e pena un aumento del rischio di infezioni. Malus, rischio di aggravamento e di infezioni che potrebbero compromettere la salute del Drago in maniera grave ed invalidante se non curata entro 36 ore.
- Letale: il Drago sarà rallentato nei movimenti di tutto il corpo e dei riflessi, di un quarto della sua normale velocità. Sarà obbligatorio curare questa ferita entro un tempo ragionevole (massimo 24 ore), pena un suo aggravamento e pena un aumento del rischio di infezioni. Malus, rischio di aggravamento e di infezioni che potrebbero compromettere la salute del Drago in maniera gravissima finanche letale se non curata entro 30 ore.
- Morte: un Drago può morire per decapitazione, per trafittura del cuore, qualora si trovi in volo per una grossa trafittura di una ala, per somma di due ferite letali o di una letale e due gravi non curate adeguatamente.

- Malattie: i Draghi sono soggetti alle infezioni che possono derivare da una ferita non curata adeguatamente e per tempo.
- Veleni: avendo olfatto e gusto sviluppatissimi, un Drago tenderà a non assumere inavvertitamente o per sbaglio dei veleni. Qualora gli venisse inoculato nel corpo un veleno o per contatto (spalmato su ferita aperta) o per iniezione (presente sulla punta di un dardo o sulla lama di una spada), detto prodotto avrà effetti ridotti a 1/3 per l'intensità: la durata sarà di massimo 2 turni, che si riducono ad uno solo per i Draghi di Anzianità – Antico, Venerabile. Se, ad esempio, un veleno provoca uno stato di torpore, il Drago apparirà insonnolito ma non si addormenterà.

Approfondimenti

Approfondimenti extra sulla razza

- Mutaforma: ogni Drago ha la capacità innata di mutare il proprio aspetto in quello di un umano con tratti fisici e caratteristiche morfologiche particolari. Durante la metamorfosi il Drago non può utilizzare nessuno dei suoi poteri naturali (ad eccezione dello Sguardo) ma può continuare a prestare i suoi poteri al Dragoniere per mezzo della Possessione. La mutazione può avvenire più volte al giorno, dura fintanto che il Drago lo desidera e richiede 2 azioni per essere attivata: una prima di **CONCENTRAZIONE** seguita dalla **TRASFORMAZIONE** in cui l’aspetto cambia. Il procedimento è il medesimo per entrambi i passaggi: Drago-Mutaforma / Mutaforma-Drago.
Sebbene abbia in genere l’aspetto di un umano, il Mutaforma presenta caratteristiche e peculiarità fisiche che lo differenziano totalmente dalla razza originale, legate fortemente al proprio elemento e alla forma principale, quella Draconica.
A seconda dei 4 diversi elementi il Mutaforma sarà caratterizzato da:
- Elemento Fuoco: la pelle raggiunge temperature piuttosto elevate risultando al tatto calda e febbricitante. I Draghi di questo elemento sono a loro agio in ambienti caldi, umidi e soleggiati mentre in habitat freddi si sentono a disagio. Qualora le temperature scendessero ulteriormente si potranno notare delle nuvolette di vapore risalire dalla pelle.
- Elemento Acqua: la pelle è molto fredda, quasi gelida e su questa si formano piccoli cristalli di ghiaccio che la imperlano. I Draghi di questo elemento sono a loro agio in ambienti freddi ed acquatici mentre in ambienti caldi ed umidi i cristalli ghiacciati cominciano a sciogliersi ed evaporare facendo sentire il Drago nettamente a disagio.
- Elemento Elettricità: i Draghi di questo elemento sono elettrostatici ed a contatto con alcuni materiali posso produrre piccole scariche elettriche del tutto innocue. Inoltre, a seconda del loro umore sono in grado di creare una lieve rete elettrostatica che è solita palesarsi come intrico di piccoli fulmine tra i capelli.
- Elemento Acido: l’influenza dell’elemento caratteristico di questi Draghi, l’acido per l’appunto, rende l’aspetto del loro Mutaforma sempre piuttosto emaciato, quasi malaticcio; pelle molto pallida, pesanti occhiaie scure sotto agli occhi. A seconda del loro umore, inoltre, la loro pelle secerne una sorta di patina dall’odore pungente.
Ci sono inoltre piccole particolarità anatomiche che il Drago mantiene anche dopo la trasformazione, legate all’aspetto prettamente fisico e Draconico, che hanno anche in questo caso una valenza estetica e NON offrono nessun tipo di vantaggio in ambito di gioco.
Possono comprendere:
- Corna: presenza di piccole corna – massimo 5 centimetri di lunghezza - in numero non superiore a due, posizionate solitamente tra i capelli o ai lati della fronte.
- Scaglie: presenza di piccole porzioni di scaglie sulla pelle (zigomi, mani, fronte, ecc. ecc.) che riprendono ovviamente il colore della livrea del Drago.
- Occhi: del tutto identici, per colorazione e forma, a quelli del Drago. Pupilla verticale tipica dei rettili e doppia palpebra.

- Possessione del Dragoniere: per mezzo del Legame Draconico che lega Drago e Dragoniere, il primo può prendere possesso del corpo del Compagno. Quando ciò accade il Marchio Draconico impresso sul dorso della mano sinistra del Dragoniere riluce mandando bagliori diversi a seconda della schiera e del ruolo gerarchico ricoperto; inoltre, possono mutare i capelli (nella loro colorazione), gli occhi (divenendo quelli del Drago) e la voce (duplice quando permane la presenza del Dragoniere, singola quando il Drago prende possesso completamente del Compagno).
Non c’è limite al numero di volte in cui un Drago può prendere possesso del corpo del Dragoniere; e durante la stessa, il Drago è in grado di attingere agli incantesimi presenti nel Grimorio, manifestandoli attraverso il Compagno. Nel corso della possessione il Dragoniere mantiene intatte tutte le proprie caratteristiche razziali, tranne l’intelligenza – che diviene quella del proprio Compagno Drago, fintantoché dura la possessione.
Al termine della possessione, il Dragoniere manterrà memoria di tutto quello che è successo in quel lasso di tempo ma, ovviamente, perderà sia il bonus Intelligenza che la possibilità di utilizzare i poteri magici concessi dal Drago.

- Moat Caljn: è il Piano Dimensionale all’interno del quale nascono, crescono e vivono i Draghi. Creato da Ouroboros stesso per essere la dimora della sua progenie, è un luogo pregno di Magia, forgiato e modellato grazie ad essa. Ciononostante nulla all’interno di questo luogo è privo di forma, inconsistente o in alcun modo fittizio; ogni cosa risulta tangibile, palpabile, vera al punto da poter essere toccata, osservata e vissuta al pari di qualsiasi altra cosa presente al di fuori di esso.
Da sconfinate distese pianeggianti che abbracciano le radici di alte montagne innevate, a rigogliose foreste verdeggianti cariche di vegetazione e vita che scemano progressivamente in ampie pianure battute dal vento proveniente dalla sconfinata distesa d’acqua che circonda l’Atollo tutto. Ogni cosa è creata per fare in modo che i Draghi possano coesistere pacificamente ed in armonia tra loro, anche se di tipologia e specie differenti; l’ecosistema dell’Atollo infatti comprende molteplici habitat – ognuno dei quali con flora e fauna caratteristici – adatti alle varie specie di Draghi che vi dimorano.
All’interno di questo luogo magico dimorano e vivono tutti i Draghi nati all’interno di esso e non destinati a servire il Dio Serpente legandosi ad un Dragoniere; essi vivono nell’Atollo fino al termine naturale della loro esistenza, legandosi ad altri Draghi della medesima specie per portare avanti la Discendenza Draconica. Una covata su due viene destinata alle schiere del Dio Serpente, prelevata e portata nell’Alcova dei Draghi a disposizione degli Iniziati pronti per sottoporsi alla Prova.
L’accesso all’Atollo avviene tramite il Portale presente all’interno del Santuario del Tempio di Ouroboros e può essere varcato con successo solo ed esclusivamente dai Dragonieri legati ad un Drago ed in possesso del Marchio Draconico attivo. Legame e Marchio Draconico fungono infatti da vere e proprie chiavi magiche, indispensabili per l’attivazione del Portale. I Dragonieri possono accedere all’Atollo ogni volta che lo desiderano.

- Lunghezza totale: è la misura che va dalla punta del muso – quando il collo è sollevato normalmente in posizione verticale e non completamente teso orizzontalmente – alla punta della cuspide che si trova nella parte finale della coda.
- Lunghezza coda: è la misura che va dall’attaccatura del corpo alla punta della cuspide che si trova nella parte finale della coda. E’ calcolata come 1/3 della lunghezza totale.
- Apertura alare: distanza complessiva tra l’estremità di un’ala e l’altra nel momento di massima estensione. E’ calcolata come il doppio della lunghezza totale.
- Altezza totale: è la misura che va dal terreno alla sommità del cranio del Drago – quando il collo è sollevato normalmente in posizione verticale e non completamente teso verso l’alto. E’ calcolata come 2/3 della lunghezza totale.
- Peso: massa corporea del Drago. Si ottiene moltiplicando la lunghezza totale per 150kg. Queste sono le misure fondamentali, necessarie ai fini del gioco per descrivere il Drago nel migliore dei modi. Utili, ma non indispensabili, si possono calcolare le dimensioni delle zampe, circa 1/5 della lunghezza totale e quella del collo circa 1/4 della lunghezza totale.

- Cucciolo:
CUCCIOLO: legato a un Dragoniere di 1° livello | Lunghezza totale: 4.00 mt
Lunghezza coda: 1.30 mt
Apertura Alare: 8.00 mt
Altezza totale: 2.60 mt
Peso: 600.00 kg
- Adulto: legato a un Dragoniere di 2° livello
Lunghezza totale: 10.00 mt
Lunghezza coda: 3.30 mt
Apertura Alare: 20.00 mt
Altezza totale: 6.60 mt
Peso: 1500.00 kg
- Eroico: legato a un Dragoniere di 3° livello
Lunghezza totale: 20.00 mt
Lunghezza coda: 6.60 mt
Apertura Alare: 40.00 mt
Altezza totale: 13.30 mt
Peso: 3000.00 kg
- Epico: legato a un Dragoniere di 4° livello
Lunghezza totale: 25.00 mt
Lunghezza coda: 8.30 mt
Apertura Alare: 50.00 mt
Altezza totale: 16.60 mt
Peso: 3750.00 kg
- Antico: legato a un Dragoniere di 5° livello
Lunghezza totale: 30.00 mt
Lunghezza coda: 10.00 mt
Apertura Alare: 60.00 mt
Altezza totale: 20.00 mt
Peso: 4500.00 kg
- Venerabile: legato a un Dragoniere di 6° livello
Lunghezza totale: 35.00 mt
Lunghezza coda: 11.60 mt
Apertura Alare: 70.00 mt
Altezza totale: 23.30 mt
Peso: 5.250 kg

* Maturo: Lunghezza totale: 10.00 mt | Lunghezza coda: 3.30 mt | Apertura Alare: 20.00 mt | Altezza totale: 6.60 mt | Peso: 1'700 kg.
* Possente: Lunghezza totale: 15.00 mt | Lunghezza coda: 4.40 mt | Apertura Alare: 30.00 mt | Altezza totale: 9.90 mt | Peso: 2'300 kg.
* Antico: Lunghezza totale: 20.00 mt | Altezza totale: 13.30 mt | Lunghezza coda: 6.60 mt | Apertura Alare: 40.00 mt | Peso: 3'200 kg.
* Maestoso: Lunghezza totale: 25.00 mt | Altezza totale: 16.60 mt | Lunghezza coda: 8.30 mt | Apertura Alare: 50.00 mt | Peso: 3'950 kg.
* Venerabile: Lunghezza totale: 30.00 mt | Altezza totale: 20.00 mt | Lunghezza coda: 10.00 mt | Apertura Alare: 60.00 mt | Peso: 4'800 kg.

- Zanne: MORDERE, STRAPPARE e STRITOLARE. Il morso è un attacco rapido, eseguibile quando ci si trova abbastanza vicini al nemico. Il collo del Drago si ritrae per poi scattare in avanti a fauci aperte, cercando di mordere il nemico conficcando le zanne nella carne. Afferrato il bersaglio il Drago può stritolarlo, mantenendo la presa salda così da non lasciarlo libero, con l’intento di dilaniarne le carni e/o strapparle.
- Corna: COLPO D'ARIETE, INFILZARE, SFONDARE: Le corna sono un pericoloso strumento d'attacco del Drago; a seconda della loro forma, possono essere usate per infilzare una creatura e sollevarla da terra, per caricare e poi colpire un avversario con un colpo d'ariete causandogli ingenti danni, per sfondare muri, portoni, edifici utilizzando al contempo stesso la parte alta del cranio ed una buona quantità di forza cinetica.
Coda: SPAZZATA, STRITOLAMENTO, MAZZATA: Con un movimento poderoso laterale, il Drago può spazzare i nemici che gli sono dietro, sbilanciandoli o ferendoli se li colpisce con la parte terminale della coda costituita da uno spuntone osseo dalla forma definita (rostrata o a picca). Inoltre, il Drago può usare la coda per circondare il nemico e stringerlo, come tra le spire di un serpente, con l’intento di stritolarlo. O ancora, muovendo la coda verso l’alto ed abbassandola velocemente può provare a colpire un bersaglio che si trova sotto di essa. La mazzata è un movimento verticale; la spazzata è un movimento orizzontale.
Artigli: AFFERRARE, GRAFFIARE, SCAVARE, AGGRAPPARSI: I Draghi possono afferrare qualsiasi creatura o oggetto alla loro portata utilizzando le zampe anteriori, graffiare e scavare anche le superfici più dure. I Draghi d'Acqua non sono in grado di scavare nella roccia ma, provvisti di sottili membrane tra un artiglio e l'altro, sono in grado di nuotare a qualunque profondità anche per lunghi tratti.
Ali: VOLARE, ATTACCO D'ALA: Le ali sono una parte sensibile del Drago, poiché composte da una spessa membrana telata che consente loro di sfruttare le correnti d'aria e di volare; tuttavia la muscolatura alare è altamente sviluppata cosa che consente loro, a terra ed in cielo, di usare le loro ali per attaccare, eseguendo un colpo d'ala in grado di provocare uno spostamento d’aria sufficientemente poderoso da riuscire a sbilanciare un bersaglio.

Saluto razziale

Il saluto ufficiale di questa razza è "Co-chothrim Gaoth" che significa "Vento dell'Equilibrio" a simboleggiare il loro legame con il volo e con l'Equilibrio, di cui sono esemplificazione concreta e costante.


Tipologie e dimensioni

IN LAVORAZIONE

Soffi

- SVOLGIMENTO DEL SOFFIO -
Il Soffio è la principale arma di difesa e di attacco di un Drago e può essere utilizzato sia quando il Drago è a terra e sia quando è in volo. Occorrono 3 azioni per utilizzarlo:
1) IL DRAGO **INSPIRA**: il drago incamera quanta più aria possibile nei polmoni;
2) IL DRAGO **TRATTIENE**: il drago trattiene l'aria in modo che i gasi ed i reagenti si mescolino nella sacca soffiante;
3) IL DRAGO **SOFFIA**: il drago libera il suo soffio, che può essere diverso per forma e potenza, a seconda del livello, della razza e della specie.

- SOFFI GIORNALIERI PER LIVELLO -
Ogni Drago ha un soffio legato al proprio Elemento base. Il numero di soffi e le loro dimensioni cambiano in base all'anzianità del Drago.
I SOFFI DI FUOCO provocano DANNI DA USTIONE, i SOFFI D'ACQUA provocano DANNI DA CONGELAMENTO, i SOFFI ACIDI provocano DANNI DA CORROSIONE ed i SOFFI ELETTRICI provocano DANNI DA FOLGORAZIONE.

• CUCCIOLO: n.d.
• ADULTO: cono con lunghezza di 30.00 mt per un diametro finale di 6.00 mt.
Soffi giornalieri concessi: 2. Tempi d'attesa per il successivo soffio: 5 ore.
Entità danni: Danni Medi
• EROICO: cono con lunghezza di 35.00 mt per un diametro finale di 9.00 mt.
Soffi giornalieri concessi: 3. Tempi d'attesa per il successivo soffio: 4 ore.
Entità danni: Danni Gravi
• EPICO: cono con lunghezza di 40.00 mt per un diametro finale di 12.00 mt.
Soffi giornalieri concessi: 4. Tempi d'attesa per il successivo soffio: 3 ore.
Entità danni: Danni Gravi
• ANTICO: cono con lunghezza di 45.00 mt per un diametro finale di 15.00 mt.
Soffi giornalieri concessi: 5. Tempi d'attesa per il successivo soffio: 2 ore.
Entità danni: Danni Letali
• VENERABILE: cono con lunghezza di 50.00 mt per un diametro finale di 18.00 mt.
Soffi giornalieri concessi: 6. Tempi d'attesa per il successivo soffio: 1 ora.
Entità danni: Danni Letali

Dopo il soffio è obbligatorio giocarsi un’azione di ripresa, in cui il Drago non può parlare ma, se è in volo, può continuare a volare.


Volo

Decollo

Si esegue in 2 azioni minimo ed è possibile eseguirlo in diverse condizioni di cui la più semplice, per esempio, è quella di trovarsi all’estremità di un picco o di una scogliera e lasciarsi cadere nel vuoto aprendo poi le ali e sfruttando le correnti ascensionali per riprendere quota. Oppure, effettuare una rincorsa e poi un balzo a seguito del primo battito d’ali.

Decollo da un picco o scogliera:
* Prima azione: il Drago si porta in prossimità del limite del dirupo, sporge il collo e la testa, puntando lo sguardo verso il basso e si lascia cadere nel vuoto in una sorta di picchiata, ad ali chiuse, fendendo l’aria.
* Seconda Azione: il Drago spalanca le ali lasciando che l’aria le gonfi, le sbatte un paio di volte per stabilizzarsi e riprendere quota, successivamente sfrutta le correnti ascensionali o discensionali per allontanarsi in volo.

Decollo da radura, campo aperto, spiazzo:
* Prima azione: il Drago si assicura che la zona sia priva di ostacoli che impediscano la manovra. Quindi individua un punto distante almeno la propria lunghezza x3 (esempio: un drago epico di 25 mt necessiterà di 75 mt, un drago adulto di 10 mt necessiterà di 30 mt, etc) dal quale far partire la successiva spinta per il volo effettuando il balzo. In questa azione si descrivere il battito cardiaco del Drago in aumento, il sangue che confluisce in maniera più rapida e in maggiore quantità nei quattro arti inferiori, dando così il via ad una camminata al passo che diviene man mano più veloce facendo acquisire un'iniziale spinta propulsiva. Quando il punto prima focalizzato viene raggiunto, gli arti posteriori si flettono caricando la spinta, quindi segue un possente balzo, portato in alto ed in avanti, in cui il Drago staccherà tutti gli arti da terra, per ultimi i posteriori. Le ali, durante la corsa sono tenute ben rigide ed adese al corpo per evitare deleteri rallentamenti. La coda spinge verso il basso ed è tesa e dritta. La testa ed il collo sono allineati e puntano verso l'alto creando una continuità con la posizione della schiena e della coda, descrivendo una linea retta ed inclinata verso l’alto.
* Seconda azione: le ali si spiegano gonfiandosi e sferzano l’aria mosse dall’alto verso il basso, appena dopo il balzo, con forza e potenza così da sfruttare la rincorsa e rincarare la spinta verso l’alto. Nello stesso momento gli arti anteriori si ripiegano verso la parte ventrale, quelli posteriori si distendono all’indietro, riducendo così l’attrito e favorendo l’aerodinamicità del Drago. La coda, non più tesa, oscillerà leggermente per assecondare i primi movimenti così da stabilizzarlo durante la prima fase di volo. Il Drago si alza dunque in volo, guadagnando i primi metri di quota; ed ai primi battiti d’ala ne seguiranno altri per alzarsi in fretta ed intercettare una corrente ascensionale calda, necessaria a risalire.

Atterraggio

Si esegue in 2 azioni minimo. Generalmente un Drago decide di atterrare dove c’è spazio a sufficienza. Quand’è così il Drago, ancora in volo, individua una zona adatta all’atterraggio (possibilmente un campo aperto e privo di ostacoli) e vi atterra. Oppure, nel caso in cui non abbia a disposizione uno spazio sufficientemente ampio, ma abbia però necessità di atterrare può eseguire un atterraggio di precisione.

Atterraggio in campo aperto: è necessaria una distanza minima pari alla lunghezza del drago x3 (esempio: un drago epico di 25 mt necessiterà di 75 mt, un drago adulto di 10 mt necessiterà di 30 mt, etc) priva di ostacoli o impedimenti per eseguire con successo la manovra.
* Prima azione: il Drago è in volo sopra la zona soprastante il luogo in cui intende atterrare; individua a terra il punto preciso (assicurandosi che sia effettivamente libero da ostacoli) e plana descrivendo, se lo desidera, una spirale discendente o una traiettoria rettilinea discendente che, in ogni caso, sfrutta una corrente d’aria fredda.
* Seconda azione: giunto in prossimità del suolo, il Drago cambia assetto alzando la testa ed il collo ed abbassando la coda così da stendere gli arti posteriori verso terra. Questi saranno i primi a toccare il suolo; a seguire, gli anteriori. Seguirà necessariamente una corsa per smorzare l’inerzia derivante dal volo. Le ali si richiudono solo al termine della corsa, questo perché mantenerle aperte aiuta a stabilizzarsi al meglio.

Atterraggio di precisione:
* Prima azione: il Drago è in volo sopra la zona soprastante il luogo in cui intende atterrare; individua a terra il punto preciso e plana (non si scende MAI in picchiata) descrivendo una spirale discendente che sfrutta una corrente d’aria fredda. Prossimo al suolo (a circa 10 metri dallo stesso) modifica il proprio assetto alzando la testa e abbassando la coda; le ali vengono spalancate e battute più volte, con forza, in un movimento da dietro verso avanti così da frenarsi e fluttuare momentaneamente in aria.
* Seconda azione: il Drago tocca il suolo prima con la coda, saggiando così la distanza tra sé e la terra sottostante. Poi, perdendo quota, allunga gli arti posteriori in basso per toccare con essi il suolo nel punto prefissato. Il movimento delle ali andrà scemando sin quando esse verranno richiuse contro il proprio corpo. Frattanto la mole del Drago è sorretta solo dagli arti posteriori; quindi, richiuse le ali sul dorso, anche i due arti anteriori toccano terra e l’asse del corpo del Drago - da verticale - si inclina fino a diventare orizzontale distribuendo così il peso su tutti e quattro gli arti.

Volo livellato

E’ il più semplice e si può protrarre per tutte le azioni che si desidera. Testa, collo, corpo e coda devono essere allineati (qualsiasi mossa scoordinata porterebbe ad una perdita di quota e di controllo dell’assetto di volo); gli arti posteriori sospinti indietro e i due anteriori adesi alla parte ventrale, anch’essi rivolti con gli artigli verso la coda. Le ali vengono mosse dall’alto in basso e viceversa a risalire, con un moto costante e regolare, ritmico.

Virata

E’ un cambio di direzione che può avvenire verso destra o sinistra, a seconda di dove si vuole andare e può essere effettuata anche in caso di minaccia o per evitare un ostacolo. Può essere ampia o stretta. In ogni caso, per eseguirla, sono richieste 2 azioni. La virata non potrà mai essere netta a 90°, quindi "consuma" metri avanti a noi in proporzione alla nostra velocità. Più velocità, più metri consumati. Meno velocità, meno metri consumati.
Durante la virata, oltre a consumare metri, si consuma anche velocità. Questo accade perché durante la manovra non si acquista velocità ma la si disperde durante il movimento. Tenendo conto di ciò, prima di effettuare la virata (che sia stretta o ampia) il Drago necessita di una "riserva" di velocità che gli è indispensabile per avere tempo a sufficienza per poter tornare ad un volo livellato. Senza questa "riserva" di velocità si finirebbe in Stallo.
* Prima azione: si descrive l’incremento di velocità, così da averne riserva durante la virata e si descrive pure l’arresto del battito delle ali, che vengono spiegate alla loro massima estensione, con conseguente abbassamento dell’ala interna alla direzione del movimento (si pone l’ala in Rollio). Se si vuole andare a destra, si abbassa l’ala destra; se si vuole andare a sinistra, si abbassa l’ala sinistra. Contemporaneamente ruota leggermente l’asse del corpo del Drago, in senso orario (se si va a destra) o in senso antiorario (se si va a sinistra) così da generare la curva.
* Seconda azione: il Drago si ri-allinea portando le ali sullo stesso asse, così da esaurire progressivamente la curva. Il peso del corpo torna al centro e si riprende il Volo Livellato.

Planata

Si esegue con 1 azione ma si può protrarre per il numero di azioni che si desidera tenendo conto che, nella prima azione il Drago perde 100 mt di quota e dalla seconda in poi 150 mt di quota. Si può planare descrivendo una traiettoria a spirale ampia discendente verso il basso, oppure descrivendo una traiettoria rettilinea discendente verso il basso. Il Drago, nel corso di questa manovra, si affida ad una corrente d’aria discensionale fredda senza MAI sbattere le ali ma mantenendole completamente aperte e dispiegate alla loro massima estensione così che possano gonfiarsi d’aria facendogli perdere gradualmente quota. A questo punto il Drago può completare la planata con l’atterraggio (effettuando le due azioni minime richieste), oppure riprendere quota iniziando a battere le ali e uscendo dalla corrente d’aria fredda per inserirsi in una calda e riprendere così quota.

Picchiata

E’ la manovra opposta alla cabrata, mediante la quale un Drago mira a perdere quota il più velocemente possibile. Per eseguirla correttamente sono necessarie 2 azioni.
* Prima azione: il Drago manifesta la propria intenzione di perdere velocemente quota chiudendo un poco le ali, avvicinandole ai propri fianchi in modo che siano socchiuse, irrigidendole e smettendo di batterle. Contestualmente abbassa il proprio muso e la parte anteriore del corpo verso il suolo e solleva quella posteriore lasciandosi letteralmente cadere verso il basso ed iniziando cosi a perdere quota.
* Seconda azione: il Drago allinea il proprio corpo - il muso e la parte anteriore del corpo sono orientati verso il basso, quella posteriore verso l'alto - e la coda, come ultima cosa, si protende verso il cielo: è l'ultimo elemento che accompagna la picchiata. La perdita di quota è un fattore di cui tener conto: nella prima azione il Drago scende di circa 100 mt ma dalla seconda scende di 250 mt ad azione.

Cabrata

E’ la manovra opposta alla picchiata, mediante la quale un Drago riprende velocemente quota dopo una picchiata prolungata. Per eseguire correttamente una cabrata sono necessarie 2 azioni.
* Prima azione: il Drago risolleva il muso, il collo e la parte anteriore del corpo riabbassando contestualmente quella posteriore, guadagnando leggermente quota. Le ali vengono mantenute irrigidite e ferme; nella prima fase della cabrata, difatti, si sfrutta l'energia cinetica che si è accumulata durante la picchiata.
* Seconda azione: esaurita la propulsione dell'energia cinetica, il Drago ricomincia a battere le ali riguadagnando quota in maniera definitiva. Quando raggiunge la quota desiderata, riabbassa la parte anteriore del corpo sollevando quella posteriore e riprende il proprio volo in assetto orizzontale. Nella prima azione il Drago risale di circa 100 mt ma dalla seconda risale di 200 mt ad azione.

Fluttuazione

E’ una manovra che richiede un certo qual sforzo, di conseguenza il Drago può fluttuare per un lasso limitato di tempo (massimo due azioni), ed è eseguibile in 1 azione. Quando il Drago esegue tale manovra rimane nella stessa posizione, tuttavia può decidere (a seconda di come muove e batte le ali) di abbassarsi o alzarsi (perdendo o aumentando di quota) e di retrocedere (indietreggiare in volo). Tutto ciò diminuendo o incrementando la velocità ed il ritmo con cui batte le ali, nonché muovendole in un dato modo.
Per fluttuare il Drago andrà assumendo una posizione quasi verticale, con il cranio all’insù e la coda che punta al suolo. Le ali muovendosi dall’alto verso il basso e viceversa a risalire, in modo costante, saranno indispensabili sia per mantenersi a quota sia per risalire verticalmente (aumentare la quota) che discendere (perderla); chiaro è che per risalire dovrà aumentare la violenza delle sferzate, con un maggior dispendio di energie. Le ali potrebbero poi essere mosse da dietro in avanti; in questo caso il Drago sarebbe in grado di retrocedere.

Errori di volo

* Stallo: è un errore di volo non frequentissimo, dovuto perlopiù all’inesperienza del Drago o magari ad una errata valutazione delle condizioni per l'esecuzione di determinate manovre. Il Drago perde bruscamente velocità e comincia a precipitare verso il suolo; l'esito di questo errore di volo è sempre fatale per qualsiasi Drago che non sia almeno Antico.
* Rollio: è sia un errore di volo che la premessa alla manovra della virata; nei Draghi da Eroico in su, il rollio è eseguito scientemente e cessa di essere un errore di volo. In questo “errore di volo” il Drago si inclina su un fianco – il sinistro od il destro – in preda (o assecondando, se fatto scientemente) le correnti oblique che lo colpiscono.
* Beccheggio: è un errore di volo molto frequente dovuto ad un errore di valutazione del Drago stesso che, non valutando adeguatamente le correnti d'aria, si inserisce in una d'esse in maniera un po' impacciata tanto da venir strattonato per qualche istante lungo il proprio asse verticale.

Attacco in volo radente

Si esegue in 2 azioni e solo se il Drago è in volo. E’ attuabile contro altre creature capaci di volare, solo se esse sono più piccole per dimensioni, oppure contro folti gruppi di persone che occupano una determinata porzione di terreno.
* Prima azione: il Drago si avvicina al bersaglio descrivendo una parabola discendente che lo porta a stanziarsi sopra il bersaglio stesso, dichiarato esplicitamente in azione (se ne fa il NOME in maiuscolo), tentando di afferrarlo (con gli artigli o con le zanne) sempre continuando nella traiettoria intrapresa.
* Seconda azione: con il bersaglio agguantato, il Drago si immette in una corrente d’aria calda ascensionale riprendendo quota, per poi lasciare cadere il bersaglio da una certa altezza così da farlo schiantare al suolo. Il Drago, nel corso di questo attacco, può afferrare il bersaglio con le fauci o con gli artigli; se lo afferra con le fauci dovrà spalancarle prima di raggiungere il bersaglio, arcuare il collo e con un movimento netto e fulmineo provare ad afferrare il bersaglio conficcando i denti nella carne. Se lo afferra con gli artigli il Drago dovrà protendere gli arti posteriori verso il suolo allargando gli artigli una volta arrivato in prossimità del bersaglio, cercando, per l’appunto, di arpionarlo. Una volta in quota potrà decidere se stritolarlo prima di lasciarlo andare o meno. In questa fase, occorre fare attenzione a non ritrarre gli arti posteriori che vanno lasciati tesi e distanti dal corpo in modo tale che il bersaglio non abbia modo di ferire il Drago in zone sensibili (come, per esempio, la pancia). E’ un attacco micidiale ma espone il Drago al rischio di essere tirato a terra.

Giro della morte

Si esegue in 3 azioni e solo se il Drago è in volo ed ha accumulato una certa riserva di velocità, poiché andrà ad usarne molta durante la manovra. Se dovesse restarne senza finirà per ritrovarsi in stallo.
* Prima azione: da un volo livellato il Drago dovrà battere le ali con un ritmo maggiore per aumentare la propria velocità, quindi dovrà alzare la testa inarcando il collo verso l’alto e posteriormente (verso la coda). La schiena al contempo si incurva e la coda si arcua anch’essa verso l’alto ma anteriormente (verso la testa). Le ali si irrigidiscono e smettono di sferzare l’aria, dispiegate al loro massimo, immobili. Si inizia così a sfruttare la velocità accumulata precedentemente.
* Seconda azione: si descrive la traiettoria ad anello compiuta dal Drago in aria, cosa che lo porta a compiere un giro completo su se stesso mantenendo stabile la postura cosi da descrivere un cerchio quanto più regolare possibile.
* Terza azione: il Drago modifica il proprio assetto per concludere il giro. Di conseguenza il collo si ristende, così come la testa, puntando dritto in avanti. Il resto del corpo segue poi l’assetto del collo posizionandosi in linea retta con esso, per ultima la coda. Il Drago si ritrova così con il corpo – testa, collo, corpo e coda - allineato e parallelo al suolo. Riprendendo il volo livellato.