GLOSSARIO - BASI DEL COMBATTIMENTO

Combattimento


Combattimento

Introduzione

Essendo Arisen una land ove il gioco si incentra per lo più sulle capacità descrittive dei giocatori, e non solo su esiti randomici di un dado o statistiche e calcoli, anche nel gioco combattente è molto importante riuscire a narrare con chiarezza e abilità le azioni compiute dal proprio personaggio, senza lasciare adito a dubbi o varie interpretazioni. A dirla tutta, una buona azione di combattimento dovrebbe permettere a chiunque stia leggendo di immaginarsi la scena in mente o, addirittura, poterla mimare dal vivo, nelle posture, nelle distanze e nei movimenti. Naturalmente anche nel gioco bellico valgono tutte le regole del gdr, ovvero la necessità di evitare errori di ruolo o razza, azioni autoconclusive o dichiarazioni di intenti.

L’equipaggiamento

Il primo passo verso un duello o uno scontro bellico è costituito dal corretto utilizzo del proprio equipaggiamento (che scontro sarebbe senza un’arma!?). Per poter utilizzare un qualsiasi oggetto offensivo o difensivo è necessario possedere il certificato relativo ad esso e dovrà essere identificato sotto la categoria ‘armi e armature’, in quanto solo determinati proprietari di empori hanno la licenza necessaria per vendere tali strumenti. Ciò non toglie che, in una giocata con la presenza del Destino, possiate trovare oggetti o armi che potrebbe esservi concesso di utilizzare al momento, ma in tal caso tutto starebbe all’arbitrio di chi sta muovendo il Destino.
Ora, una volta che si entra in possesso del certificato di un’arma o di una protezione, per poterla utilizzare è necessario equipaggiarla, in modo che essa non sia semplicemente un oggetto nel vostro inventario, ma sia qualcosa che al momento il vostro personaggio si porta appresso nel modo corretto. Inoltre, i certificati equipaggiati dai vari personaggi una giocata, sono facilmente visibili da chiunque accedendo al loro avatar tramite la lista dei presenti in chat cliccando sul tasto equip indicato da un’icona a forma di borsa.
Una volta che i certificati che vorrete utilizzare in gioco sono stati equipaggiati, è necessario dichiararli, ovvero inserirli e descriverli nella vostra azione di ingresso in giocata, non dimenticandovi di indicarne l’eventuale posizione sul corpo.
Solamente i certificati correttamente equipaggiati e dichiarati avranno valenza in gioco e verranno presi in considerazione dall’eventuale Destino. Qualora utilizziate un’arma o armatura violando questa regola incappereste in un grave errore che porterebbe ad esiti sfavorevoli ed eventuali malus.

Presenza del Destino

Quando vi trovate a dover fronteggiare una giocata con un possibile scontro bellico non è detto che il Destino sia presente per fornire gli esiti, ed in tal caso sono i giocatori stessi a decidere il risultato delle azioni altrui, secondo alcuni criteri che vedremo più in seguito. Se invece vi trovate in un duello arbitrato dal Destino, sia esso giocatore vs giocatore o giocatore vs png, dovrete sottostare agli esiti forniti di volta in volta, evitando di contestarli ed accettandoli senza polemizzare, per quanto possano non piacervi. Ricordiamo che contestare il Destino via missiva o tramite chat organizzativa costituisce un grave errore che può portarvi ad esiti sfavorevoli e malus in gioco, sino ad arrivare ad un intervento moderativo. Un bravo giocatore si distingue anche per la capacità di accettare risultati negativi per il proprio personaggio, dato che in un gdr non vi sono vincitori o sconfitti, ma solo player che si divertono.
Da notare, infine, che, qualora vi troviate a dover fronteggiare un duello contro un altro giocatore, sarebbe meglio programmare la giocata e chiedere con le dovute modalità un intervento del Destino, il quale in altro caso non è tenuto ad intervenire, se non in caso di estrema necessità (tenente presente che il Destino non può essere presente e disponibile ad intervenire ad ogni ora del giorno).

Turnazione in assenza del Destino

Come sappiamo, su Arisen è molto importante il rispetto dei turni e questo vale a maggior ragione in uno scontro bellico, dove vi sono differenze a seconda che il duello sia regolato dal Destino o meno.

Qualora nella giocata non vi sia il Destino la turnazione sarà la seguente:

1) A attacca B
2) B fornisce un esito all’attacco di A, specificando parate o schivate e, se possibile, contrattacca.
3) A fornisce un esito all’attacco di B, specificando parate o schivate e, se possibile, contrattacca.

Si prosegue secondo questo schema sino alla fine del combattimento. Naturalmente non è necessario contrattaccare, ma in tal caso si offre un ulteriore attacco all’avversario.

Come si fa, però, a decidere a chi vada la prima mossa? La risposta non è univoca è dipende da come i giocatori decidono di procedere. Potrebbe accadere che uno dei due ceda il passo all’altro, di propria volontà, concedendogli il primo attacco. Oppure potrebbe avvenire che, per pura coerenza di gioco, uno dei due non possa attaccare per primo. Ancora, potrebbe succedere che lo scontro sia fra due personaggi di razze diverse o razze uguali ma con una grande disparità in termini di destrezza. In tal caso si potrebbe optare per lasciare il primo colpo alla razza più agile o al personaggio con maggiore destrezza. Infine, se proprio non si trova un accordo o si rischia di cadere in polemica, si può lasciare l’esito ad un lancio di dado. Ricordiamo comunque che ciò che viene descritto in uno stesso turno avviene pressoché in contemporanea, per cui attaccare per primo non porta ad un vantaggio, dato che all’avversario è concesso difendersi e contrattaccare subito.

Turnazione in presenza del Destino

Qualora nello scontro sia presente il Destino, per il giocatore le cose si fanno più semplici, in quanto deve limitarsi a descrivere e seguire le indicazioni dell’arbitro. Qualora vi sia un duello fra due giocatori, o una situazione molto semplice e non confusionaria, il Destino potrebbe optare per il seguente schema di turnazione:

1) A attaca B
2) B si difende
3) Esito del Destino
4) B attacca A
5) A si difende
6) Esito del Destino

Questo schema potrebbe tuttavia decadere quando nello scontro vi siano molti giocatori o situazioni di caos che renderebbero la turnazione troppo complessa. In tal caso sarebbe il Destino a decidere e comunicarvi lo schema di turni da seguire, che potrebbe essere il più tipico A-B-C-A-B-C. Inoltre, tale turnazione, non ha valenza qualora vi troviate a fronteggiare dei png, ovvero dei nemici mossi dal Destino stesso, ed in tal caso si seguirebbe uno schema del tipo:

1) A attacca png
2) B attacca png
3) Il Destino fornisce esito degli attacchi di A e B e contrattacca con il png
4) A si difende e, eventualmente, contrattacca il png
5) B si difende e, eventualmente, contrattacca il png
6) Il Destino fornisce esito della difesa e del contrattacco di A e B e, eventualmente contrattacca con il png

Naturalmente in presenza del Destino sarà la situazione descritta dagli esiti a determinare a chi vada il primo colpo.

Le statistiche

Come ben sappiamo, su Arisen ogni personaggio è caratterizzato da una razza e da alcune statistiche numeriche, tuttavia gli esiti di un’azione non dipendono banalmente dai numeretti che compaiono a fianco dei punteggi di caratteristica. In particolar modo è necessario distinguere due situazioni competitive, in cui si abbia una sfida fra personaggi di razza uguale o personaggi di razza differente.
Qualora la sfida avvenga fra personaggi di razza uguale, oltre alla coerenza in gioco, si può ricorrere alle statistiche del vostro personaggio, ovvero quei punteggi che distribuite ad ogni aumento di livello e che vengono aumentati da eventuali oggetti potenziati o da cariche ricoperte in gilda.
Come esempio supponiamo di avere a che fare con una gara di corsa fra due mezzelfi e che le condizioni contingenti ed ambientali siano le medesime per entrambi. Per decidere il vincitore, qualora non intervengano altri fattori, utilizzeremo il valore di destrezza presente nelle loro caratteristiche e vincerà la gara il mezzelfo con destrezza maggiore.
Se invece la sfida avviene fra due personaggi di razza diversa è necessario guardare alle anatomie razziali presenti in editti ed alle statistiche base riportate in esse. Ad esempio, prendiamo una gara a braccio di ferro fra un demone con attacco fisico 20 ed un’alseide con attacco fisico 50. Per quanto l’alseide abbia una statistica di attacco fisico molto maggiore rispetto a quella del demone, per coerenza di gioco è impossibile che l’alseide, razza fragile e minuta, possa battere in forza un demone, una delle razze più forti e possenti. Tutto questo discorso va applicato anche in un combattimento, ove sarà necessario tenere presente che, indipendentemente dalle statistiche del personaggio, ogni razza ha le sue peculiarità, che prevalgono su tutto e determinano punti di forza e di debolezza. I demoni e gli angeli sono forti e resistenti, ma molto lenti e goffi nei movimenti, per cui punteranno tutto su colpi possenti e ben assestati, le alseidi sono incredibilmente fragili ma hanno una grandissima destrezza, per cui si baseranno sulle schivate, gli umani sono versatili ma non eccellono in nessuna statistica, e dovranno quindi prestare attenzione a compiere azioni mirate al momento giusto, sfruttando le occasioni, e così via.

Gli esiti

Qualora vi troviate in giocata con il Destino non dovete preoccuparvi degli esiti e dei fattori che li determinano, in quanto è il Destino stesso a fornirveli. Dovete solo pensare a giocare al meglio, considerando tutte le possibili variabili che potrebbero portare la vostra azione ad un esito favorevole o sfavorevole. Se invece siete in un duello senza il Destino, è bene che sappiate quali sono i fattori determinanti ai fini degli esiti e la gerarchia che li regola.

1) Coerenza e capacità descrittive: questa è il primo fattore che determina un esito in combattimento e dipende da ciò che scrivete in azione. Dovete essere in grado di descrivere ciò che il vostro personaggio sta facendo con chiarezza, senza eccedere in particolari superflui ed evitando di compiere azioni impossibili o eccessive.
2) Fattori contingenti: vi possono essere molti fattori esterni che determinano l’esito di un’azioni, fra cui eventuali malus momentanei o ferite, il meteo e le caratteristiche dell’ambiente che vi circonda.
3) Razza: a seconda dell’azione che state intraprendendo, l’esito sarà inevitabilmente determinato dalla razza del vostro personaggio e dalle caratteristiche presenti nelle anatomie. 4) Statistiche: qualora vi sia uno scontro fra razze uguali o razze diverse ma molto simili, possono entrare in gioco le statistiche fisiche (AF, DF, DS) del personaggio.

Come si evince da questa gerarchia, i numeretti che caratterizzano le statistiche dei personaggi sono l’ultima cosa che dovete guardare per determinare gli esiti delle azioni. Un personaggio può infatti avere un enorme quantitativo di statistiche fisiche ma se descrive azioni prive di senso, eccessive o che non tengono conto dei fattori contingenti, non potrà mai e poi mai avere la meglio.

Ora, negli scontri senza il Destino, spetta al giocatore fornire esito delle azioni altrui, che necessariamente debbono essere tentativi esplicitati e non autoconlusioni. Sta poi a noi essere coerenti e sportivi ed evitare il Power Play, accettando di dare esiti anche sfavorevoli per il nostro stesso personaggio. Se, ad esempio, riceviamo un colpo che evidentemente non possiamo schivare e che è stato descritto bene e con coerenza e che ci è impossibile parare, dovremo accettare l’inevitabile e dare esito favorevole al nostro avversario.

Da notare, infine, che se state giocando in presenza del Destino, oltre a tutti i precedenti fattori, dovete tenere presente che ai fini dell’esito verranno anche presi in considerazione altri fattori, fra cui:

1) Errori di ruolo
2) Errori di razza
3) Eventuali contestazioni degli esiti precedenti

Corretto utilizzo delle statistiche

Considerati tutti i vari fattori che determinano l’esito di un’azione di combattimento e le caratteristiche razziali dei presenti, può rivelarsi necessario, solo in ultima istanza, ricorrere alle tre statistiche fisiche, ovvero AF (attacco fisico), DF (difesa fisica) e DS (destrezza). Analizziamo prima di tutto i campi di applicazione di queste caratteristiche in ambito bellico:

AF: determina la potenza dei nostri attacchi e la capacità di maneggiare facilmente armi pesanti
DF: determina la resistenza agli attacchi, la capacità di assorbire danni fisici e parare i colpi DS: determina la capacità di schivare colpi e di fare movimenti agili e veloci

Supponiamo ora di avere una situazione in cui i giocatori nello scontro sono assolutamente alla pari, hanno descritto alla perfezione i loro movimenti e colpi, non hanno compiuto errori e l’ambiente circostante è favorevole per entrambi. Questo è un esempio di caso in cui si rende necessario far riferimento alle statistiche per determinare l’esito di un attacco e la relativa parata o schivata.

Parata: il colpo può essere parato con successo tramite scudo o contrapposizione dell’arma dal personaggio che abbia difesa fisica maggiore dell’attacco fisico altrui
Schivata: l’attacco può essere schivato dal personaggio che abbia maggior destrezza

Esempio di duello con necessità di ricorrere alle statistiche:

Luogo: arena, spazio aperto e ampio con terreno piano e asciutto
Meteo: clima mite, sole presente ma coperto da nuvole, assenza di riflessi e riverberi, calma di vento
Equipaggiamento: uguale per tutti, composto da spada a una mano e nessuna protezione
Destino: assente

Giovanni: umano con 20 AF, 20 DF, 20 DS
Giacomo: umano con 18 AF, 22 DF, 20 DS
Aldo: umano con 22 AF, 10 DF, 22 DS

Situazione 1

Giovanni: si trova alla distanza di un metro e mezzo da Giacomo, con il piede sinistro avanzato di un passo rispetto al destro, mentre il busto è lievemente torto in senso orario ed il braccio destro è sollevato e rivolto dietro alla testa sino a formare un angolo perpendicolare con l’avambraccio, in modo che la spada, impugnata con la mandritta, sia tenuta alta, con la punta leggermente rivolta in dietro ed il filo frontale rispetto all’avversario. Il colpo così caricato viene librato nel TENTATIVO di colpire l’avversario mirando al suo collo muovendo la spada dall’ALTO al BASSO obliquamente da DESTRA a SINISTRA per sferrare uno sgualembro dritto, aiutandosi con una rotazione antioraria del busto e poggiando il peso del corpo sul quadricipite sinistro.

Giacomo: il suo avversario è dinnanzi a sé alla distanza di un metro e mezzo ed egli è frontale rispetto a lui, con la spada impugnata nella mandritta ed il braccio destro steso lungo il fianco, mentre l’avambraccio è lievemente rivolto verso l’esterno in modo da formare un angolo acuto col corpo. La punta della lama è dunque rivolta verso il suolo e non appena l’avversario sferra il colpo mirato al lato sinistro del proprio collo, egli avanza di poco con il piede sinistro flettendo leggermente la rispettiva bamba e solleva la lama muovendola dal BASSO all’ALTO obliquamente da DESTRA a SINISTRA intercettando la lama avversaria che cozza contro la propria e viene quindi respinta.

Giacomo ha una DF maggiore dell’AF di Giovanni ed ha pertanto potuto parare con successo il colpo.

Situazione 2

Giacomo: si trova a circa due metri da Aldo con il piede sinistro leggermente avanzato in avanti rispetto al destro ed il busto lievemente ruotato in senso orario. Il braccio destro è lungo il fianco, sebbene il gomito sia leggermente piegato in modo che il polso sia all’altezza dell’anca, e con la mandritta regge la spada in modo che la lama sia parallela rispetto al terreno, con la punta rivolta dritta verso il proprio avversario. Con una rotazione antioraria di tutto il busto, compie un passo avanzando con il piede destro e poggiando il peso sulla medesima gamba, mentre il polso della mandritta avanza parallelamente al suolo verso l’avversario ed il gomito si distende. In tal modo la punta della lama si muove rapidamente verso l’avversario nel TENTATIVO di colpirlo con un affondo all’altezza dell’addome.

Aldo: è davanti a Giacomo, distante circa due metri da lui, frontale rispetto all’avversario, con i piedi distanziati, le ginocchia leggermente piegate, ed il peso equamente distribuito su entrambe. Il busto è leggermente flesso in avanti e la spada viene impugnata con la mandritta, momentaneamente a riposo lungo il fianco destro con la punta rivolta verso il suolo. Non appena Giacomo si muove sferrando il colpo diretta al suo addome, egli ruota il tutto il corpo in senso antiorario facendo perno sulla gamba destra e ponendosi lateralmente verso il suo avversario, con il fianco destro esposto, in modo da schivare la mossa avversaria. La lama altrui affonda nell’aria passando a pochi centimetri dal proprio corpo ed il colpo di Giacomo va a vuoto.

In questo caso Aldo a una DS maggiore di Giacomo e può pertanto schivare il suo colpo con successo.

Sfoderamento e impugnatura

Qualora con l’azione di ingresso si sia dichiarata un’arma infoderata, è necessario ricordarsi di sfoderarla e descrivere la mano ed il modo con cui la si impugna prima del combattimento vero e proprio. Non è infatti consentito sfoderare un’arma ed utilizzarla per un attacco nello stesso turno ed un tale tentativo verrebbe vanificato da un esito sfavorevole del Destino. È inoltre buona norma, in presenza del Destino, esplicitare il tentativo di estrazione dell’arma dal fodero.

Distanze e posture

Nelle azioni di combattimento è molto importante descrivere al meglio e senza lasciare adito a dubbi i propri spostamenti, le posizioni raggiunte e le distanze rispetto all’avversario. È molto importante considerare che per poter sferrare un colpo e far sì che vada a segno, sarà necessario essersi portati ad una distanza di ingaggio ed è buona cosa dichiararlo in azione. Non possiamo infatti pretendere di colpire un avversario con un affondo mediante una spada ad una mano se questi si trova a quattro metri da noi. Inoltre, il fatto di non specificare le distanze è un errore che può portare ad esiti sfavorevoli da parte del Destino, il quale non dichiarerà le distanze al vostro posto, qualora ve ne siate dimenticati.
Anche la postura del corpo, sempre nella stessa ottica, è qualcosa che necessita di un’attenta descrizione, senza perdersi in particolari inutili ma evitando di dimenticare dettagli necessari. Si deve pertanto descrivere la posizione dei piedi ed il modo in cui il peso è distribuito sulle gambe, la postura del tronco e se il busto sia frontale o ruotato, il modo in cui si tiene lo scudo e si impugna l’arma.

Mosse e colpi

Il fulcro di un’azione di combattimento è naturalmente costituito dal colpo che si sferra con la propria arma e dalle mosse che si fanno per evitare gli attacchi altrui e reagire di conseguenza. Anche in questo caso è necessario descrivere i movimenti del proprio corpo e dell’arma o dello scudo senza perdersi in descrizioni pesanti e inutili ma evitando di tralasciare dettagli importanti ma soprattutto tenendo ben presente ciò che si possa realmente fare da ciò che è eccessivo o impossibile che avvenga. Si deve anche ricordare che non si possono fare troppe mosse e contromosse in una stessa azione, poiché dobbiamo lasciare spazio all’avversario di reagire. Al fine di descrivere al meglio i colpi sferrati possiamo ricorrere ai termini della scherma (affondo, montante, fendente, …) in modo da non lasciare dubbi alla controparte o al destino, tuttavia non vi è l’obbligo di riportare tali tecnicismi e ci si può limitare a descrivere il movimento compiuto dal corpo e dall’arma. Ciò che invece è obbligatorio descrivere è il movimento e la direzione dell’arma.
A tal proposito è importante descrivere il modo in cui si spostano i piedi e le gambe, eventuali rotazioni del busto, il movimento delle braccia e soprattutto quello dell’arma, coerentemente con il resto del corpo. Non bisogna tralasciare poi di dichiarare l’obiettivo del colpo, ovvero la parte del corpo dell’avversario verso la quale l’attacco è indirizzato. Da ricordare infine che tutte le azioni che prevedono un’interazione con l’avversario non devono essere autoconclusive ed è necessario esplicitare il tentativo. Altro consiglio è quello di limitare le azioni di combattimento ad azioni mute (precedute dal +), dato che non si può perdere tempo e fiato in chiacchiere durante un duello.
Un buon trucco, per chi sia alle prime armi con il gioco bellico e voglia esercitarsi, è quello di mimare dal vivo i movimenti che si intendono fare per poi descriverli nella propria azione.

Analizziamo nel dettaglio un esempio di azione bellica in tre turni, uno di ingresso, uno di chiusura della distanza e preparazione e infine uno per sferrare il colpo:

Giovanni: l’uomo fa il suo ingresso nell’arena incamminandosi verso il centro della stessa, ove il suo avversario lo attende. Indossa semplici abiti in stoffa, stivali in cuoio, calzoni marroni ed una camicia bianca e leggera. Cinge la vita una cintura d’arme in cuoio, dal cui lato sinistro pende un fodero dal quale esce l’elsa di una spada a una mano. Mentre si muove porta la mano destra sull’impugnatura dell’arma, TENTANDO di sfoderarla di netto e mantenendola in mano con la punta rivolta verso il basso, mentre compie gli ultimi passi per avvicinarsi al nemico.

In questa prima azione notiamo che il giocatore dichiara correttamente l’unica arma in suo possesso (che deve anche essere equipaggiata) e tenta di sfoderarla impugnandola con la destra e descrivendo il modo in cui la tiene mentre cammina verso il suo nemico. La dichiarazione del tentativo di sfoderamento dell’arma è buona norma dato che, qualora non avessimo equipaggiato l’arma, il destino non ci permetterebbe neppure di sfoderarla.

Giovanni: continua a coprire la distanza che lo separa dal suo avversario, impugnando con vigore la spada e mantenendo il braccio destro lungo il fianco con il gomito leggermente piegato e il polso ruotato in modo che l’elsa sia all’altezza dell’anca destra e la punta sia rivolta verso il basso a sinistra. Giunge così a due metri dal proprio avversario, distanza utile per l’ingaggio ed il busto viene ruotato in senso antiorario con la punta della spada che va ad indicare il suolo dietro a lui e l’elsa che è ora portata a livello dell’anca sinistra.

Questa azione è puramente preparatoria, non sono necessari tentativi dato che non v’è interazione, si dichiara la distanza raggiunta e che essa è utile per l’ingaggio ed infine si descrive nel dettaglio il modo in cui si sorregge l’arma pronta per sferrare il colpo.

Giovanni: compie un ultimo e veloce passo verso l’avversario poggiando il peso prima sulla gamba destra e poi sulla sinistra, avanzando con essa, mentre ruota il busto in senso orario e muove il polso verso l’alto, stendendo il braccio e TENTANDO di colpire l’avversario con un rovescio sottano mirato al suo fianco destro, con la lama della spada che si sposta rapidamente dal BASSO verso l’ALTO obliquamente da SINISTRA a DESTRA.

Ora abbiamo l’azione in cui il colpo viene sferrato e sono presenti tutti gli elementi necessari. Anzitutto viene descritto nel dettaglio il movimento del corpo e della spada, si utilizza un termine tecnico (rovescio sottano) per specificare ancor meglio il proprio intento e si dichiara l’obiettivo del proprio colpo, senza omettere il tentativo di azione.

Ferite e morte

Quando si decide di intraprendere una giocata bellica è necessario tenere ben presente che in tutta probabilità si potrà incorrere in ferite di diversa gravità e, in ultimo, anche alla morte. È importante ricordare che essere feriti o incorrere nella morte non è da considerarsi come una sconfitta, bensì come l’opportunità per intraprendere anche un altro tipo di gioco, quello con i guaritori e quello con gli sciamani di Ade per un eventuale resurrezione.
Se si sta giocando con il Destino sarà egli stesso a dichiarare l’entità delle ferite ed informare il giocatore, a fine giocata, consigliandogli di rivolgersi all’Ordine dei Guaritori. Qualora le ferite non fossero viste e curate potrebbero aggravarsi ed infettarsi, con esiti infausti decretati dal Destino nei giorni successivi.
Naturalmente durante la giocata bisogna sempre tenere presente che le ferite, qualora si prosegua nel combattimento, sono debilitanti, causano dolore e indeboliscono i colpi del personaggio e la sua resistenza, per cui sono da considerarsi come dei malus e vanno coerentemente giocate. Se un personaggio, durante il duello, ha ricevuto taglio profondo ad una gamba, non potrà ignorare la questione e, compatibilmente con la propria razza, dovrà giocarsi gli effetti da esso indotti. Qualora vi sia presente il Destino, sarà lui a decretare i vari effetti delle ferite, se invece due giocatori hanno completato una giocata e ne sono usciti feriti hanno due possibilità di azione. Se si accordano sull’entità delle ferite ricevute ed inferte possono rivolgersi direttamente all’Ordine dei Guaritori, in caso contrario sarebbe bene che contattassero il Destino sottoponendo la giocata per far decidere l’entità delle ferite.

Utilizzo di entrambe le mani

Può accadere che durante un duello un personaggio scelga di impegnare entrambe le mani, o per utilizzare due armi o per imbracciare arma e scudo. Naturalmente si deve tenere presente che le azioni che si decide di fare utilizzando entrambe le mani, dovranno avvenire pressoché in contemporanea e devono lasciare modo all’avversario di reagire. Se, ad esempio, un personaggio regge una spada con una mano ed un pugnale con l’altra, non potrà difendersi e poi eseguire un affondo di contrattacco prima con uno e poi con l’altra nella stessa azione. Può invece usare un’arma per parare e l’altra per effettuare un colpo, oppure parare un colpo ed usare entrambe le armi in contemporanea per un unico attacco. O ancora, in un turno può parare e contrattaccare con un’arma e nel successivo attaccare con l’altra arma. L’importante è che mai vengano tentati due attacchi di fila in uno stesso turno. Allo stesso modo lo scudo può essere utilizzato per parare un colpo ma una volta che si apre la guardia per sferrare un contrattacco, si rimane scoperti fino al prossimo turno. Bisogna anche tener presente che uno scudo, specie se grande e pesante, potrebbe rendere più complessi e goffi alcuni movimenti.

Eccesso di descrizione

Come già detto in precedenza, nel gioco bellico la descrizione e la capacità di chiarire con le proprie parole tutto quello che si sta facendo è fondamentale. Tuttavia, è errato credere che un’azione corposa e ricca di particolari superflui e dettagli inutili possa essere una buona azione di combattimento. In effetti sarebbe meglio che durante uno scontro ci si limitasse ad una descrizione distaccata, sintetica, chiara ed oggettiva dei movimenti del proprio personaggio. A tal proposito guardiamo un esempio di due azioni, diverse ma che ai fini del combattimento sono identiche:

Giovanni: Posto frontalmente rispetto all’avversario alla distanza di circa un metro e mezzo da lui, e con le gambe leggermente divaricate, regge la propria spada con entrambe le mani, tenendola stretta per l’impugnatura davanti a sé, sopra alla propria testa, con la lama rivolta verso il cielo e la cala in seguito con forza sull’avversario nel TENTATIVO di eseguire un fendente sul suo cranio muovendo l’arma dall’ALTO al BASSO perpendicolarmente al suolo.

Aldo: Si trova ad un metro e mezzo dal proprio avversario ed il suo volto è visibilmente teso, grondante di sudore, mentre il respiro è affannato e ansioso. È in piedi, ben postato, con le gambe leggermente divaricate e gli stivali ben postati sul terreno. Con entrambe le mani regge alta la spada sopra alla propria testa, stringendo con forza l’impugnatura, il cui pomolo è decorato da una gemma e la cui elsa è decorata da alcune incisioni. La punta della spada è rivolta verso il cielo ed il sole riverbera su essa mentre con tutta la sua forza, ringhiando all’impazzata, fa cadere l’arma perpendicolarmente rispetto al suolo TENTANDO un poderoso fendente dall’ALTO verso il BASSO mirato alla testa dell’avversario.

Queste due azioni si differenziano solo per la bellezza narrativa ed in effetti la seconda è più piacevole da leggere, sebbene tutta quella descrizione sia puramente estetica e non abbia alcun effetto ai fini dello scontro. Per tale motivo, in uno scontro bellico, quelle due azioni di esempio porterebbero allo stesso esito. Bisogna inoltre prestare attenzione alle descrizioni prolisse, in quanto il rischio è di perdersi in dettagli eccessivi che distraggono dallo scontro o di esagerare con azioni troppo lunghe che potrebbero portare a penalità da parte del Destino.