ALSEIDI
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ALLINEAMENTO: LEGALE NEUTRALE, NEUTRALE PURO, CAOTICO NEUTRALE

"Figli prediletti di Gaia, Dea dell'Equilibrio e della Natura, le Alseidi sono state create per essere portavoce e guardiani delle foreste e delle sue creature. Essere un'Alseide vuol dire vivere prima di ogni altra cosa in comunione con la natura. Le piante, gli animali, perfino i Likan, ne possono ascoltare le parole sempre gentili verso tutti, ad eccezione dei Vampiri verso i quali, invece nutrono astio dovuto alla loro rinuncia al meravigliono dono della vita. Dotate da Gaia di una pura bellezza, portano con orgoglio sulla fronte il segno che le caratterizza, il ninfale, una preziosa gemma da cui dipende la loro stessa vita e che le avvisa del pericolo imminente. Tra le piante del bosco si presentano agili nei passi e abili a diventarne un tutt'uno mimetizzandosi con l'ambiente circostante. Le più curiose tra di loro escono dai boschi per avvicinarsi alla vita cittadina, ma questo solo per poche ore in quanto, la distanza dalla terra che le nutre e le sostiene, le porta ad indebolirsi in fretta. Che non sia fatto l'errore di pensare che le Alseidi siano deboli o totalmente indifese: se a soffrire è la natura loro Madre, queste accorreranno in sua difesa seminando vittime e nutrendo la terra col sangue di chi osa profanarla."

DESTREZZA: 7 | PERCEZIONE: 8 | PERSUASIONE: 8

PECULIARITÀ FISICHE

- Aspetto:
* Testa: analoga a quella umana, tranne che per il Ninfale che appare come una piccola gemma (2cm di diametro massimo) incastonata nella fronte. Può essere di qualunque colore e forma (tonda, a goccia, etc) anche se in genere rispecchia pietre preziose realmente esistenti. I capelli presentano colori caldi come il rosso, il marrone, il biondo, qualche volta verdi, molto raramente bianchi o neri. È comune invece che tra i capelli crescano foglie, liane, fiori, rametti ecc. Gli occhi possono assumere qualunque forma e sono del tutto simili a quelli umani. Sono tendenzialmente di colore marrone, o in alcuni rari casi tendenti al rosso, al verde o al blu, avendo come riferimento ogni gradazione di colore degli stessi.
* Busto: analogo a quello umano. L'addome si presenta piatto e liscio ed è principalmente privo di ossa, ma coperto da forti muscoli. Durante il periodo di gestazione viene ricoperto da alcune " radici " prodotte dalla madre, per proteggere il feto. Queste radici verranno riassorbite dopo il parto.
* Braccia: analoghe a quelle umane.
* Gambe: analoghe a quelle umane.
* Pelle: liscia e setosa come quella dei petali dei fiori, varia dal bianco latte al rosa perlaceo nelle femmine, mentre nei maschi è comune che arrivi ad avere una sfumatura verdina (possibile anche nelle femmine ma molto rara). Sulla pelle degli alseidi sono spesso presenti elementi vegetali come corteccia, venature verdi o marroni, fiori o foglie, ecc. generalmente limitati ad alcune aree del corpo.
- Altezza e Peso:
* Maschi: varia dai 170 ai 185 cm con un peso che va dai 60 ai 80 kg.
* Femmine: varia dai 1.65 ai 180 cm con un peso che va dai 50 ai 70 kg.

PECULIARITÀ ANATOMICHE

- Apparato digerente: è poco sviluppato, poichè traggono energie e rinnovano le cellule del proprio corpo anche e soprattutto tramite il sole con un meccanismo simile a quello delle piante: le cellule della pelle, estremamente ricettive, assorbono la luce solare e la mutano in zuccheri ed energia. Per contro hanno un fabbisogno di acqua giornaliero superiore a quello di un umano. Amano i cibi derivanti dalla Natura, come frutta e verdura assolutamente non cotti, poichè da essi traggono beneficio durante giornate in cui la luce solare non è presente.
- Apparato muscolare: più elastico della norma, è in grado di renderle agili e veloci quasi alla pari degli Elfi. Tuttavia l'elasticità muscolare non permette a questa razza di svilupparsi in potenza, per cui sarà difficile che usino materiali pesanti, quali ad esempio spade bastarde.
- Apparato riproduttore: analogo a quello umano. La procreazione avviene tramite accoppiamento del maschio con la femmina. La gravidanza dura 3 mesi, alla fine dei quali c'è il parto.
- Scatola cranica: 'unica differenza con la razza umana, oltre al Ninfale, è che le alseidi sono dotate di ossa più fragili e quindi, in caso di colpi forti, sono più propense a traumi cranici. Il Ninfale è di fatto parte del sistema nervoso ed ha una funzione difensiva poichè il suo illuminarsi indica che la vita dell'alseide è in pericolo. Ha l'aspetto di una gemma incastonata nella fronte del personaggio ed è collegata al cervello.
- Sistema cardiovascolare: al posto del sangue possiedono la Linfa, che scorre più veloce e fluida. Il cuore , simile a quello umano ma più piccolo , ha un battito superiore rispetto a quello delle altre razze. Esso è situato nella cavità toracica, leggermente spostato verso sinistra.
- Sistema respiratorio: particolarmente attivo, è formato da due organi principali: i polmoni. È un sistema molto delicato per l'alseide, che risente di nubi tossiche o di odori molto forti.
- Sistema scheletrico: come per la scatola cranica, anche il resto delle ossa è più delicato e soggetto a possibili fratture. Le ossa sono strutture cave, collegate ad un sistema di sacche aeree che rende la struttura corporea più agile e leggera.
- Particolarità del sangue: la Linfa delle Alseidi, riconoscibile per il suo colore verde/giallognolo, risulterà altamente corrosiva qualora vada a contatto diretto con pelle e le ferite delle creature vive dato la forte presenza di tossine. Per i Vampiri risulterà inoltre velenosa.
- Temperature: dato lo stile di vita a contatto con la natura ed i boschi, opteranno per luoghi all'aperto e con temperatura mite. Nei periodi più caldi cercheranno conforto tra gli alberi, i laghetti immersi nella natura o in extremis nelle grotte. Nei periodi più freddi le loro attività, come la loro allegria, risulteranno minori.

I CINQUE SENSI

- Gusto: presente ma estremamente delicato. È possibile mangiare e gustare solo prodotti della terra rigorosamente non cotti. Altri cibi come la carne risulteranno per loro sgradevoli tanto da venire rigettati.
- Olfatto: finissimo, capace di percepire odori naturali a distanza di 10 metri . Sono quindi sensibili ad odori estremamente forti, quali ad esempio nubi tossiche.
- Tatto: analogo a quello umano.
- Udito: percepiscono ed isolano perfettamente suoni a grandi distanze. Tuttavia, suoni molto forti e improvvisi (urla, tuoni, boati…) stordiscono l’alseide per 1 turno e la rendono incapace di sentire come prima per 3 turni. Inoltre la presenza di molti rumori in zone chiuse ( locanda, sale ) rende l'alseide incapace di riconoscere perfettamente i suoni oltre i 30 metri.
- Vista: altamente sviluppata. Le alseidi sono in grado di riconoscere in pieno giorno oggetti posti a distanza superiore ai 30 metri, seppur la sensibilità calerà la notte fino ai 15 metri.

BONUS DI RAZZA

ALSEIDI GIOVANI: (Fascia: dall'Iscrizione a 6 Mesi)
- Comunicare: dato il forte legame con la natura, le alseidi saranno capaci di capire quel che gli animali intorno a loro diranno.
- Sensi: sono i benefici derivanti dai sensi della razza, quindi più forti e più sensibili rispetto alle altre Razze.
- Empatia vegetale: essendo l'alseide estremamente vicina al mondo vegetale, sarà in grado di percepire in maniera superficiale le emozioni provate da una pianta in un dato momento purchè sia a contatto con essa (ad esempio toccandola), potendo così comunicare con lei per la durata di 3 turni.

ALSEIDI MATURE (Fascia: da 6 Mesi a 14 Mesi)
- Comunicare: dato il forte legame con la natura, le alseidi saranno capaci di capire quel che gli animali intorno a loro diranno. Saranno anche in grado di comunicare con i Likan qual ora essi siano trasformati in forma Lupus.
- Sensi: sono i benefici derivanti dai sensi della razza, quindi più forti e più sensibili rispetto alle altre Razze.
- Empatia vegetale: essendo l'alseide estremamente vicina al mondo vegetale, sarà in grado di percepire in maniera superficiale le emozioni provate da una pianta in un dato momento purchè sia a contatto con essa (ad esempio toccandola), potendo così comunicare con lei per la durata di 4 turni.
- Likan: saranno in grado di comunicare con gli appartenenti a questa razza durante la loro trasformazione nella forma animale (lupus) e di "convincerli" a compiere alcune azioni. Queste azioni non dovranno mai andare contro la natura del Likan, pena l'annullamento del contatto.
- Mimetizzazione: grazie al loro forte legame con la Natura, saranno in grado di mimetizzarsi in essa rendendosi così, per la durata massima di 3 turni, invisibili ai presenti. Impossibile nei luoghi chiusi.

ALSEIDI ANZIANE: (Fascia: da 14 Mesi in su)
- Comunicare: dato il forte legame con la natura, le alseidi saranno capaci di capire quel che gli animali intorno a loro diranno. Saranno anche in grado di comunicare con i Likan qual ora essi siano trasformati in forma Lupus.
- Sensi: sono i benefici derivanti dai sensi della razza, quindi più forti e più sensibili rispetto alle altre Razze.
- Empatia vegetale: essendo l'alseide estremamente vicina al mondo vegetale, sarà in grado di percepire in maniera superficiale le emozioni provate da una pianta in un dato momento purchè sia a contatto con essa (ad esempio toccandola), potendo così comunicare con lei per la durata di 5 turni.
- Likan: saranno in grado di comunicare con gli appartenenti a questa razza durante la loro trasformazione nella forma animale (lupus) e di "convincerli" a compiere alcune azioni. Queste azioni non dovranno mai andare contro la natura del Likan, pena l'annullamento del contatto.
- Mimetizzazione: grazie al loro forte legame con la Natura, saranno in grado di mimetizzarsi in essa rendendosi così, per la durata massima di 6 turni, invisibili ai presenti. Impossibile nei luoghi chiusi.

ALSEIDI ANTICHE: (Con Pergamena di Anzianità di Razza)
- Comunicare: dato il forte legame con la natura, le alseidi saranno capaci di capire quel che gli animali intorno a loro diranno. Saranno anche in grado di comunicare con i Likan qual ora essi siano trasformati in forma Lupus.
- Sensi: sono i benefici derivanti dai sensi della razza, quindi più forti e più sensibili rispetto alle altre Razze.
- Empatia vegetale: essendo l'alseide estremamente vicina al mondo vegetale, sarà in grado di percepire in maniera superficiale le emozioni provate da una pianta in un dato momento purchè sia a contatto con essa (ad esempio toccandola), potendo così comunicare con lei per la durata di 8 turni.
- Likan: saranno in grado di comunicare con gli appartenenti a questa razza durante la loro trasformazione nella forma animale (lupus) e di "convincerli" a compiere alcune azioni. Queste azioni non dovranno mai andare contro la natura del Likan, pena l'annullamento del contatto.
- Mimetizzazione: grazie al loro forte legame con la Natura, saranno in grado di mimetizzarsi in essa rendendosi così, per la durata massima di 9 turni, invisibili ai presenti. Impossibile nei luoghi chiusi.

MALUS DI RAZZA

- Natura: un'alseide troppo lontana dalla natura, come una nereide dall'acqua, perde le forze poco a poco. Proprio per tale motivo potranno stare in luoghi dove non è presente la natura (luoghi chiusi come Locanda, abitazioni ecc) per non più di 3 ore. Qualora non avvenga ciò, si andrà incontro a tali conseguenze:
- Il ninfale brillerà perchè la vita dell'individuo è in pericolo;
- Si inizierà a seccare la pelle diventando rugosa;
- Il colore della pelle diventerà color cenere, così come i capelli inizieranno a perdere il proprio splendore;
- Si sarà impossibilitati a trovare la concentrazione, a correre, gestire armi o quant'altro che non sia di Vitale importanza.
La creatura inizia quindi a " seccarsi " proprio come una pianta. Entrerà in una fase di sonno caotico (una specie di svenimento che non impedirà all'Alseide di sentire voci e tocchi), per finire successivamente in uno stato comatoso. Se non si sottoporrà alla rigenerazione naturale morirà entro tre giorni (proprio come una pianta vera).
- Armi: a causa dell'ossatura fragile, le Alseidi non saranno in grado di indossare armature pesanti o spade di peso molto elevato (come ad esempio bastarde o spadoni a due mani). Sarà comunque difficile che possano portare con loro molte armi anche se leggere (massimo 3 con relativi ricambi come ad esempio frecce, dardi, ecc.)
- Sensi: i sensi a causa del loro massimale sviluppo potranno subire i seguenti danni:
* Udito: l’Alseide sarà soggetto a stordimenti o disorientamenti a dell'entità del rumore troppo forte.
* Gusto: carne e cibi non naturali porteranno debolezza all’Alseide, poichè non sarà in grado di digerirli completamente

- [ATTACCO] Spine Velenose (attacco fisico: 30)
Dopo un'attenta concentrazione, l'Alseide riuscirà a ricoprire la sua pelle di spine velenose ed acuminate che, successivamente, verranno scagliate su un bersaglio provocandogli forte nausee per la durata di 3 turni.
- [DIFESA] Inglobamento (difesa arcana: 50)
L'Alseide, dopo un attenta concentrazione, riuscirà ad esser inglobata nella pianta scelta divenendo immune da attacchi mistici e magici per la durata di 4 turni.
- [FUGA] Intralcio (attacco fisico: 30 | difesa fisica: 20)
In caso di pericolo, l'alseide sarà in grado di chiedere alla vegetazione circostante di intralciare i suoi avversari per consentirle di fuggire per la durata di 3 turni. Può essere attuata solo in luoghi dov'è presente la vegetazione.
- [GIOCO] Occhio di Terra (attacco arcano: 30 | difesa arcana: 30)
Grazie al suo legame con la Dea Gaia, l'Alseide potrà avere un flash back sugli avvenimenti accaduti nelle ultime 24 ore in un luogo naturale come laghi, foreste, etc.
- [GIOCO] Soccorso alla natura (attacco arcano: 30 | difesa arcana: 30)
Grazie al suo legame con la natura, l'alseide sarà in grado di capire se nelle vicinanze ci sono animali, alseidi o centauri feriti che necessitano di aiuto per la durata di 2 turni.

INFORMAZIONI GENERALI

- Schema età: 0 - 1000 anni.
Minore età 0-299 anni. Maggiore età 300-649 anni. Età Avanzata 650-1000 anni.

- Meccanismi Decisionali: questa razza può seguire una gerarchia sia matriarcale che patriarcale.

- Culti Praticati: la loro divinità principale è Gaia, essendo nate dal volere stesso di questa. In rarissimi casi potrebbero praticare il Culto di Karon o di Ouroboros.

- Riconoscimento Razze: non essendo dotati di bonus particolari a riguardo, sarà per loro possibile capire l'appartenenza razziale degli altri presenti tramite l'utilizzo dei cinque sensi.

- Orientamento sessuale: etero, bisessuali, omosessuali. Il loro amore puro rivolto alla natura fa sì che questi provino amore e passione sia per gli individui di sesso maschile sia per quelli femminili di bell'aspetto.
- Matrimoni: razza particolare per natura ed inclinazione, tende ad innamorarsi e quindi ad unirsi in matrimonio solo con esseri della loro stessa razza. Esistono casi in cui si uniscono in matrimonio con appartenenti ad altre razze a loro compatibili.

- Compatibilità Genetiche:
Alseide + Alseide = Alseide
Alseide + Drow = Alseide/Mezzelfo
Alseide + Elfo = Alseide/Mezzelfo
Alseide + Likan = Alseide/Umano
Alseide + Mezzelfo = Mezzelfo/Umano
Alseide + Nano = Nano/Umano
Alseide + Umano = Alseide/Umano

- Periodo di Gestazione, Fertilità e Pause:
* Periodo di Gestazione: 95 giorni.
* Periodo di massima fertilità: ogni periodo dell'anno.
* Periodo di Pausa per Gravidanza: 400 giorni.

- Adozioni: questa razza è tanto particolare e speciale nel suo genere che è in grado di allevare un cucciolo solo della propria razza. Abitudini e necessità di cuccioli di altre razze sarebbero per loro al quanto "strane" e difficili da soddisfare. Di conseguenza tendono a crescere in maniera adeguata solo la propria progenie o cuccioli della propria razza che non gli impediscono di mutare o andar contro le proprie esigenze di razza che potrebbero risultare troppo incompatibili con le proprie. Le piccole nereidi possono essere seguite al meglio solo da un appartenente della sua stessa razza.

- Frequenze Cardiache:
* Frequenza Cardiaca Media a riposo: 100.
* Frequenza Cardiaca massima sotto sforzo: 140.

- Compatibilità Tatuaggi: possibile.

- Compatibilità Armi e Armature: non sono in grado di utilizzare spade lunghe, armi a una mano, a una mano e mezza, a due mani e ad asta. Non sono in grado di indossare armature leggere e pesanti.

- Fatica, Dolore, Ferite e Morte:
* Fatica: a differenza degli umani sono un po' più resistenti alla fatica.
* Dolore: il dolore e i malus che ne conseguono sono analoghi a quelle umane.
* Ferite: i malus relativi alle ferite sono analoghi a quelli umani. I tempi di recupero sono relativi alla lontananza dalla natura in termini di tempo trascorso lontane da questa:
... entro un'ora lontano dalla natura rimargina il doppio più veloce degli umani.
... dopo un'ora lontano dalla natura la velocità si riduce raggiungendo quella umana.
... dopo due ore lontana dalla natura è il doppio più lento di quello umano .
* Morte: analoga agli umani. Un colpo ben assestato al Ninfale di un'alseide risulterà per questa mortale. Porteranno certamente alla morte senza ricevere cure adeguate entro venti minuti le combinazioni di:
- 1 ferita letale.
- 2 ferite gravi.
- 1 ferita grave e 1 ferita media
- 4 ferite medie.

- Malattie: Alcuni esempi di malattie che possono colpire questa razza sono l'improvvisa comparsa di macchie, colore troppo giallo o grigio della pelle, incapacità di comunicare con alberi o animali. In caso di forte sofferenza della natura (ad esempio la loro foresta-dimora distrutta da un incendio) proveranno sofferenza psicologica e fisica che si manifesterà con un aspetto 'appassito' del loro corpo e debolezza.
- Veleni: immuni ai veleni naturali, ma non a quelli alchemici.

APPROFONDIMENTI EXTRA SULLA RAZZA

- Mutamenti: sarà possibile mutare in questa razza tramite rituale magico e mistico.

- Stirpi:
1* Earrach: Guardiani della Primavera. Si differenziano dagli altri Alseidi perché la loro pelle è più verdognola rispetto agli altri, i loro capelli si mostrano nelle tinte più accese e luminose proprio come le corolle dei fiori e soprattutto nelle donne, molto spesso, sono adornati da fiori raccolti che curano con attenzione maniacale. Il Ninfale si mostra nelle variazioni del grigio – bianco – viola. Nascono da una flora i cui fiori e frutti si mostrano in colori pallidi, bianco, grigio, viola, riflesso poi nelle stesse tinte del Ninfale. Caratterialmente sono sono i più liberi, spensierati, risultando quasi distratti se i loro pensieri sono concentrati sui loro compiti nei rispetti della Natura, che viene comunque, prima di tutto il resto. Tra i più infantili e permalosi, spesso variabili come il vento stesso che sa mutare improvvisamente, sanno essere imprevedibili e risultano tra i più amichevoli e propensi al divertimento e agli scherzi. Amano divertirsi e l’Arte in generale, in cui spesso si dilettano. Il loro compito è quello di far germogliare la Terra. Si occupano di proteggere i boccioli ritardatari e dar loro il tempo di mostrare la corolla. Svegliano gli animali andati in letargo con il dolce sussurro dell’Estate che andrà a farsi sempre più vicina. Legati all’Elemento Aria, fluttuoso di pollini e profumi, si occupano di insegnare ai pulcini abbandonati dalle madri, a volare e a sopravvivere alla nuova vita che gli si mostra davanti. Tra le stirpi sono quelle che accettano più facilmente le altre razze, meno legati alle tradizioni, e più propensi alle combinazioni miste (Mezzi Alseidi), e ad accettare anche altre Fedi.
2* Samhradh: Guardiani dell’Estate. Forse i più facilmente ricollegabili agli umani, poiché le loro forme sono più generose e abbondanti rispetto a qualsiasi altro Alseide perché come il Sole dona abbondanza e benessere durante l’Estate, la Natura dona loro queste caratteristiche, rendendoli più similari agli umani rispetto ad altre razze figlie di Gaia. L’incarnato sfiora le tinte rosate ma risulta comunque estremamente pallido, nonostante il loro ricercare continuo dei raggi solari: il Ninfale, assume variazioni calde e accese ( giallo – rosso – arancione), riflesso diretto della loro nascita, ricollegabile ad una flora i cui frutti e i cui fiori, spesso sono rossi, gialli o arancioni. Caratterialmente sono i più passionali, si lasciano trasportare facilmente dal momento, e sono sempre pronti a dar una mano al prossimo, risultando più altruisti rispetto agli altri; ma contemporaneamente sono anche i primi a farsi prendere dalle sensazioni negative che il ciclo vitale gli mette difronte. Gli Affetti e la Famiglia vengono al primo posto, importanti per loro quanto il Culto della Madre che li ha generati, la Dea Gaia. Il loro compito è di benedire la terra con i raggi solari. Si occupano di annaffiare gli alberi e i fiori, per rendere i loro frutti e le loro corolle ancora più eleganti di quelle primaverili. Inoltre si occupano di benedire le foglie degli alberi che andranno a tingersi lentamente con i colori dell’Autunno via via che questo si avvicina. Sono legati al Fuoco, inteso come Sole, Calore e si occupano di proteggere la Foresta e gli Animali, da possibili incendi che il Calore dell’Astro del Cielo, esagerato, potrebbe procurare. Tra le Stirpi sono tra i più passionali anche per quanto riguarda la Fede e lo stile di vita.
3* Ràidh: Guardiani dell’Autunno. Tra i più diffidenti e nobili, difficilmente accettano matrimoni combinati o nascite promiscue. Estremamente legati alle Tradizioni e tra i più Fedeli al culto della Dea. Nell’aspetto si mostrano con un incarnato più olivastro, quasi spento, tendente al marroncino/grigio. Il Ninfale assume le classiche colorazioni dell’Autunno (Giallo, Arancio, Rosso, Marrone) ma i loro colori sono spenti, sono color che nella maggior parte delle volte, nascono da muschi, piante e vegetazione priva di frutti o fiori. Miti, tranquilli, propensi all’ascolto e alla parola. Si distinguono spesso per la loro attinenza alla Terra, intesa come Foresta, Natura, Bosco. Un contenitore dove sono soliti piantare i propri semi e conservarli. I più maestri tra tutti gli Alseidi a prendersi cura della natura stessa, di coltivare ortaggi e frumento. Di prendersi cura dei campi da arare. Tra le Stipi sono i più strateghi e furbi perché sanno ascoltare ed osservare. Difficilmente professano un culto diverso o parallelo a Gaia.
4* Geamhradh: Guardiani dell’Inverno. Spigolosi, diffidenti, tendono ad isolarsi e a scegliere di vivere in piccoli gruppi o da soli. Rigidi, sia nei Valori che nell’Aspetto, hanno un incarnato tendente all’azzurrino, così come il Ninfale assume riflessi Azzurri, Viola e le loro rispettive sfumature, così come la pianta e il fiore che li ha creati. Nell’aspetto somigliano più ad Elfi che ad umani, dai lineamenti tirati e spesso seri. Come per i guardiani dell’Autunno, sono legati alle Tradizioni e al Culto della Dea, ma a differenza di questi, sono molto riflessivi, e questo comporta la possibilità di accettare, se compresa, la presenza di una Fede diversa da quella che li ha creati. I più difficili da trattare, ma una volta fatti sciogliere, si dimostrano estremamente affettuosi, tanto da diventare quasi possessivi. Poco propensi alla vita sociale, si considerano la Stirpe più Alta e Nobile e devono considerare il loro interlocutore all’altezza di loro stessi, per potersene interessare. Il loro compito è quello di proteggere la Natura e gli Animali durante l’inverno più freddo. Attenti ai Letarghi, si premurano di far trovare sempre il cibo pronto agli animali che affrontano il grande gelo attraverso il sonno. Inoltre il loro compito è anche quello di vegliare sull’Inverno stesso, far si che la neve non si sciolga prima del tempo, ne che il ghiaccio sia troppo rigido e freddo da rendere vana la semina dei Ràidh durante l’Autunno. Si distinguono spesso per la loro attinenza all’Acqua, intesa come Neve, ghiaccio o brina.

- Rapporto con i Vampiri: le Alseidi provano un forte disprezzo verso i Vampiri dato che questi, per ottenere l'immortalità, hanno rinnegato la vita e quindi spezzato il ciclo naturale della vita a cui loro invece sono tanto legate.

SALUTO RAZZIALE

Il saluto ufficiale di questa razza è "Gaia Dominat" che significa "Gaia domina" che sta ad indicare il loro morboso attaccamento alla natura.

ANGELI
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ALLINEAMENTO: LEGALE BUONO, NEUTRALE BUONO, CAOTICO BUONO

"Si dice che gli Angeli siano nati dalla sofferenza di Seraphis, la Dea del bene. Da questa sofferenza, manifestata con lacrime divine, sono scaturiti gli esseri più puri che è possibile trovare solcando queste terre, gli Angeli appunto, o le Lacrime di Seraphis, come qualcuno, ancora, li chiama. Risiedono in un piano ultraterreno e solo su comando della Dea discendono tra i mortali. Distanti dal piano che è loro, gli Angeli possono sembrare lenti a causa delle difficoltà nel gestire il loro corpo fisico ma bilanciano tale lentezza con una forza sovraumana e una intelligenza che trascende l'ordinario. In quanto manifestazioni dell’amore e della potenza di Seraphis, anche solo la loro vicinanza è capace di infondere una pace e una calma in tutti coloro che hanno votato la loro vita al bene; bene che gli Angeli difendono anche con le armi, divenendo portatori della giustizia divina. Fisicamente si mostrano alti, perfetti in tutto e muniti di un paio di ali da candido piumaggio che permette loro di librarsi in volo. Tuttavia, per volere della dea, non sono in grado di provare alcun sentimento umano, in quanto questi potrebbero interferire con la loro santa missione."

DESTREZZA: 2 | PERCEZIONE: 5 | PERSUASIONE: 8

PECULIARITÀ FISICHE

- Aspetto: gli Angeli hanno un aspetto antropomorfo e la loro bellezza ultraterrena è spesso androgina (maschile e femminile allo stesso tempo).
* Testa: la colorazione dei capelli, qualora presenti, può presentarsi di qualsiasi tonalità. Gli occhi possono avere tonalità chiare come azzurri o verdi comprese le varie sfumature, ma anche scuri come marroni - mai neri. Il naso è analogo a quello umano.
* Busto: analogo a quello umano. Possibile presenza di ali dietro la schiena. * Braccia: analoghe a quelle umane.
* Gambe: analoghe a quelle umane.
* Pelle: la tonalità del colore della pelle è chiara e, nella maggior parte dei casi, non è presente la peluria tipica di molte razze. La consistenza invece risulta dura, soprattutto man mano che l'Aura viene alzata, dato la solidificazione dell'Essenza. Quest'ultima è una sostanza che risulta nociva per le razze mortali, ma utile agli Angeli in quanto permette loro di plasmare a proprio piacimento il fantoccio in cui risiedono al momento della loro creazione.
- Altezza e Peso:
* Maschi: varia dai 170 ai 250 cm con un peso che va dai 180 ai 260 kg.
* Femmine: varia dai 160 ai 240 cm con un peso che va dai 170 ai 250 kg.

PECULIARITÀ ANATOMICHE

- Apparato digerente: assente. Tutto ciò che viene ingerito dagli Angeli si trasforma in Essenza.
- Apparato muscolare: analogo a quello umano, ma più elastico e resistente.
- Apparato riproduttore: analogo esternamente a quello umano, seppur non porti alcun piacere.
- Scatola cranica: analoga a quella umana.
- Sistema cardiovascolare: gli Angeli sono formati da una sostanza chiamata “Essenza”. A sostituire il cuore tipico di molte creature, negli Angeli troviamo il "Elohim", parte vitale e fondamentale, situato al centro dello stomaco che permette di emanare l’Aura e permette di sentire sia la presenza di altri Angeli, Demoni, le creature che praticano il Misticismo e gli stati d’animo delle creature nelle vicinanze.
- Sistema respiratorio: assente, seppur grazie all'Elohim, gli Angeli riescono a parlare, emulare sospiri e fischi.
- Sistema scheletrico: analogo a quello umano. A sostituire le ossa, gli Angeli hanno Essenza altamente solidificata che permette loro una grande resistenza fisica ed allo stesso tempo una notevole lentezza nei movimenti fisici.
- Particolarità dell'Essenza: l'essenza degli Angeli risulterà altamente corrosiva qualora vada a contatto diretto con pelle e le ferite delle creature vive. Il danno risulterà maggiore qualora vada a contatto con creature credenti in Ares.
- Temperature: essendo creature immortali e non conoscendo nè il caldo nè il freddo, riusciranno a sentirsi a proprio agio in qualsiasi ambiente, purché non sia nei pressi di luoghi consacrati ad Ares.

I CINQUE SENSI

- Gusto: assente
- Olfatto: assente
- Tatto: minore di quello umano, dato la solidificazione maggiore dell'Essenza nella parte esterna del corpo.
- Udito: analogo a quello umano.
- Vista: analoga a quella umana.

BONUS DI RAZZA

ANGELI GIOVANI:(Fascia: dall'Iscrizione a 6 Mesi)
- Aura razziale: gli Angeli, in quanto emanazione di una Divinità, risultano dotati di Aura razziale che è possibile innalzare grazie all'Elohim. (dettagli: approfondimenti extra sulla razza).
- Percezione delle Divinità: grazie all'Elohim e quindi all'aura razziale, gli Angeli saranno in grado di percepire la presenza anche se celata o occultata e di conseguenza individuare altri Angeli, Demoni e Mistici (questi ultimi solo se hanno con sé il proprio catalizzatore). Per usufruire di questo Bonus, l'Aura razziale dovrà risultare innalzata ed i bersagli dovranno trovarsi entro il suo raggio d'azione.
- Percezione degli stati: grazie all'Aura, gli Angeli sono in grado di percepire e quindi sentire gli stati d'animo delle creature mortali e quindi vive quali gioia, amore, dolore etc. Questo Bonus non ha effetto sui Vampiri, Demoni e Angeli. Per usufruire di questo Bonus, l'Aura razziale dovrà risultare innalzata ed i bersagli dovranno trovarsi entro il suo raggio d'azione.
- Volo: l'Angelo sarà in grado di volare e portare inoltre oggetti/persone con sé purchè quest'ultimi non vadano a superare metà del suo peso. Nel caso in cui sia da solo e non sia intralciato nei movimenti, potrà prendere il volo in un’unica azione rimanendo in aria a tempo indeterminato; qualora invece vada a trasportare oggetti/persone, riuscirà a prendere il volo in due azioni e potrà restare sospeso per non più di quattro (4) turni. In qualunque caso l'Angelo potrà essere attaccato. Per usufruire di questo Bonus, gli Angeli dovranno esser dotati di ali.
- Rigenerazione: grazie al Potere che Seraphis gli ha donato, l'Angelo sarà capace di rigenerare ferite lievi subite o rigenerare parti amputate, grazie all'Aura. Le ferite potranno essere rimarginate entro otto (8) turni, purchè l'Angelo non esegua movimenti eccessivi (vedi Ferite* nella sezione Informazioni). La rigenerazione di ferite potrà essere effettuata solo su se stessi (per ferite più gravi, servirà il supporto di un Angelo Maturo, Anziano o Antico che ridurranno i turni di rigenerazione rispettivamente a 4, a 3 e a 2 turni). In caso di amputazione di arti e ali, il periodo di rigenerazione può durare da circa due (2) mesi fino a tre (3) mesi secondo la gravità e può essere compiuto autonomamente.

ANGELI MATURI(Fascia: da 6 Mesi a 14 Mesi)
- Aura razziale: (vedi sopra).
- Percezione delle Divinità: (vedi sopra)
- Percezione degli stati: (vedi sopra).
- Volo: l'Angelo sarà in grado di volare e portare inoltre oggetti/persone con sé purchè quest'ultimi non vadano a superare metà del suo peso. Nel caso in cui sia da solo e non sia intralciato nei movimenti, potrà prendere il volo in un’unica azione rimanendo in aria a tempo indeterminato; qualora invece vada a trasportare oggetti/persone, riuscirà a prendere il volo in due azioni e potrà restare sospeso per non più di sei (6) turni. In qualunque caso l'Angelo potrà essere attaccato. Per usufruire di questo Bonus, gli Angeli dovranno esser dotati di ali.
- Rigenerazione: grazie al Potere che Seraphis gli ha donato, l'Angelo sarà capace di rigenerare ferite lievi e medie subite o rigenerare parti amputate, grazie all'Aura. Le ferite potranno essere rimarginate entro sei (6) turni, purchè l'Angelo non esegua movimenti eccessivi (vedi Ferite* nella sezione Informazioni). La rigenerazione di ferite potrà essere effettuata su se stessi (per ferite più gravi, servirà il supporto di un Angelo Anziano o Antico che ridurranno i turni di rigenerazione rispettivamente a 3 e a 2 turni) oppure si potrà aiutare la rigenerazione di ferite lievi e medie di Angeli Giovani. In caso di amputazione di arti e ali, il periodo di rigenerazione può durare da circa un (1) mese fino a due (2) mesi secondo la gravità e può essere compiuto autonomamente.
- Scudo angelico: l'Angelo sarà in grado di usufruire di una protezione, sotto forma di scudo luminoso, utile ad annullare gli attacchi fisici indotti dai Demoni tramite l'utilizzo della coda e/o artigli per la durata di tre (3) turni. Per usufruire di questo Bonus, l'Aura razziale dovrà risultare innalzata.

ANGELI ANZIANI:(Fascia: da 14 Mesi in su)
- Aura razziale:(vedi sopra).
- Percezione delle Divinità: (vedi sopra).
- Percezione degli stati: (vedi sopra).
- Volo: l'Angelo sarà in grado di volare e portare inoltre oggetti/persone con sé purchè quest'ultimi non vadano a superare metà del suo peso. Nel caso in cui sia da solo e non sia intralciato nei movimenti, potrà prendere il volo in un’unica azione rimanendo in aria a tempo indeterminato; qualora invece vada a trasportare oggetti/persone, riuscirà a prendere il volo in due azioni e potrà restare sospeso per non più di otto (8) turni. In qualunque caso l'Angelo potrà essere attaccato. Per usufruire di questo Bonus, gli Angeli dovranno esser dotati di ali.
- Rigenerazione: grazie al Potere che Seraphis gli ha donato, l'Angelo sarà capace di rigenerare ferite lievi, medie e gravi subite o rigenerare parti amputate, grazie all'Aura. Le ferite potranno essere rimarginate entro cinque (5) turni, purchè l'Angelo non esegua movimenti eccessivi (vedi Ferite* nella sezione Informazioni). La rigenerazione di ferite potrà essere effettuata su se stessi (per ferite più gravi, servirà il supporto di un Angelo Antico che ridurrà i turni di rigenerazione a 2) oppure si potrà aiutare la rigenerazione di ferite lievi, medie e gravi di Angeli Giovani e Maturi. In caso di amputazione di arti e ali, il periodo di rigenerazione può durare da circa venticinque (25) giorni fino a cinquanta (50) giorni secondo la gravità e può essere compiuto autonomamente.
- Scudo angelico: l'Angelo sarà in grado di usufruire di una protezione, sotto forma di scudo luminoso, utile ad annullare gli attacchi fisici indotti dai Demoni tramite l'utilizzo della coda e/o artigli per la durata di cinque (5) turni. Per usufruire di questo Bonus, l'Aura razziale dovrà risultare innalzata.

ANGELI ANTICHI:(Con Pergamena di Anzianità di Razza)
- Aura razziale: (vedi sopra).
- Percezione delle Divinità: (vedi sopra)
- Percezione degli stati: (vedi sopra).
- Volo: l'Angelo sarà in grado di volare e portare inoltre oggetti/persone con sé purchè quest'ultimi non vadano a superare metà del suo peso. Nel caso in cui sia da solo e non sia intralciato nei movimenti, potrà prendere il volo in un’unica azione rimanendo in aria a tempo indeterminato; qualora invece vada a trasportare oggetti/persone, riuscirà a prendere il volo in due azioni e potrà restare sospeso per non più di dodici (12) turni. In qualunque caso l'Angelo potrà essere attaccato. Per usufruire di questo Bonus, gli Angeli dovranno esser dotati di ali.
- Rigenerazione: grazie al Potere che Seraphis gli ha donato, l'Angelo sarà capace di rigenerare ferite lievi, medie, gravi e letali subite o rigenerare parti amputate, grazie all'Aura. Le ferite potranno essere rimarginate entro quattro (4) turni, purchè l'Angelo non esegua movimenti eccessivi (vedi Ferite* nella sezione Informazioni). La rigenerazione di ferite potrà essere effettuata su se stessi oppure si potrà aiutare la rigenerazione di ferite di qualsiasi tipo di Angeli Giovani, Maturi e Anziani. In caso di amputazione di arti e ali, il periodo di rigenerazione può durare da circa quindici (15) giorni fino a un (1) mese secondo la gravità e può essere compiuto autonomamente.
- Scudo angelico: l'Angelo sarà in grado di usufruire di una protezione, sotto forma di scudo luminoso, utile ad annullare gli attacchi fisici indotti dai Demoni tramite l'utilizzo della coda e/o artigli per la durata di otto (8) turni. Per usufruire di questo Bonus, l'Aura razziale dovrà risultare innalzata.

MALUS DI RAZZA

- Luoghi di Ares: gli Angeli, in quanto emanazioni diretta di Seraphis, non riusciranno ad entrare dentro il Monastero. Potranno stare vicino ad esso non meno di 30 metri.
- Lentezza: essendo l'Essenza un materiale alquanto pesante, gli Angeli risentiranno di ciò nei loro movimenti risultando la razza più lenta.
- Pioggia: qualora ci sia una fortissima pioggia, gli Angeli troveranno difficoltà nel volare, tanto che saranno impossibilitati nel trasportare oggetti/persone.

- [ATTACCO] Vortice Apparente (attacco arcano: 50)
Un vortice invisibile andrà ad avvolgere l’Angelo per poi trasmettersi in linea retta tramite l’aria verso un nemico scelto. Quest’ultimo riceverà danni fisici, percependo prima uno strano vento e poi un turbine che gli avvolgerà tutto il corpo impossibilitandolo nei movimenti per la durata di 3 turni.
- [DIFESA] Scudo Mistico (difesa fisica: 30 | difesa arcana: 50)
L’ Angelo, portando le proprie ali in posizione di difesa, riuscirà ad avvolgere il proprio corpo rendendosi invulnerabile agli attacchi mistici e magici per la durata di 3 turni. In caso di non riuscita, l’Angelo sarà altamente vulnerabile a questi tipi di attacchi per la durata di 2 turni.
- [FUGA] Luce di Seraphis (attacco arcano: 50)
L’Angelo potrà, grazie alla propria Aura, andare ad attaccare un bersaglio a sua scelta rendendolo apparentemente cieco. Quest’ultimo infatti, verrà abbagliato da una forte luce iniziando a vedere tutto quel che gli sta intorno offuscato per la durata di 2 azioni.
- [FUGA] Velo di Seraphis (difesa fisica 50 | difesa arcana: 30)
L’Angelo andrà a rendere quasi trasparente il proprio corpo che diverrà opaco e quindi intangibile insieme agli oggetti in suo possesso (armi e vestiario) per la durata di 3 turni. In questo status potrà compiere soltanto semplici spostamenti ed esclusivamente i Cast Magici e Mistici potranno attaccarlo con esito positivo facendolo tornare allo status tangibile.

INFORMAZIONI GENERALI

- Schema età: non rientrano in un vero e proprio schema in quanto sono dirette emanazione di una Divinità. La loro età apparente viene scelta nel momento stesso in cui viene forgiato un nuovo fantoccio in cui risiederà la loro Essenza. Rientrando tra le razze immortali non sono soggette all'invecchiamento e quindi alla morte per causa naturale.

- Meccanismi Decisionali: questa razza può segue una gerarchia sia matriarcale che patriarcale. L'Anzianità di un Angelo viene solitamente calcolata dalla potenza dell'Aura.

- Culti Praticati: la loro divinità principale è Seraphis, essendo nati dal volere stesso di questa. Essendo dirette emanazioni terrene della Dea della Luce, non potranno praticare altri Culti.
- Legame con i seguaci: Tra gli Angeli, le Fate, i Custodi ed i Cavalieri vi è un profondo rispetto reciproco dovuto dal legame che li unisce con la Dea Seraphis seppur in maniera diversa. Anche se gli Angeli e le Fate sono infatti dirette emanazioni della Dea della Luce, i Custodi ed i Cavalieri sono creature scelte da Seraphis stessa per predicare e diffondere il Suo Culto tramite anche l'utilizzo dei Poteri Divini da Lei concessi. Questa sorta di alleanza Divina porterà spesso e volentieri queste quattro figure a collaborare seppur, per questioni d'interesse, potrebbero esserci Angeli e Fate che vadano ad astenersi nel farlo: qualora ciò accadesse verrà comunque mantenuto il dovuto rispetto vero i Seguaci, sia verbalmente che fisicamente, senza possibili intralci nelle loro missioni (che sia con false informazioni, depistamenti, etc).

- Riconoscimento Razze: grazie al Bonus "Percezione degli stati" saranno in grado di capire se una creatura è mortale dato la presenza di sentimenti o se non lo è dato la loro assenza. Questa distinzione è da ritenersi superficiale in quanto, per capire l'appartenenza razziale sarà necessario fare affidamento ai tre sensi a loro disposizione quale vista, udito e tatto. Grazie invece al Bonus "Percezione delle Divinità" riusciranno a distinguere nitidamente gli altri Angeli e Demoni.
- Orientamento sessuale: asessuati, privi di sentimenti - Gli angeli, essendo creature immortali, non provano attrazione verso gli individui di un sesso specifico. In caso di interessamento verso una creatura - sia esso di sesso maschile o femminile - questo sarà esclusivamente in senso platonico e non carnale, in quanto saranno affascinati dalla loro purezza dell'animo.
- Matrimoni: in rarissimi casi si uniscono in matrimonio, principalmente con esseri umani e con creature che appaiono loro di indole positiva, più per contrarre una sorta di patto a protezione del soggetto.

- Compatibilità Genetiche: non riproducibili per via sessuale.

- Periodo di Gestazione, Fertilità e Pause: inesistenti.

- Adozioni: essendo questa razza immortale e riproducibile solo tramite appositi riti o per volere di una Divinità, non è portata a crescere una progenie di altrui razza dato che non esistono esseri di queste in forma di cuccioli. Gli Angeli, non hanno ne l'esperienza innata ne la sufficiente conoscenza (partendo dalla sconosciuta sensazione di fame comune agli altri esseri) per adottare un piccolo di una qualsivoglia razza e farlo crescere nel modo adeguato.

- Frequenze Cardiache: inesistenti.

- Compatibilità Tatuaggi: dato la rigenerazione, il tatuaggio andrà a svanire dopo circa 5 settimane.

- Compatibilità Armi e Armature: sono in grado di utilizzare qualsiasi tipologia di arma. Sono in grado di indossare qualsiasi tipologia di armatura.

- Fatica, Dolore, Ferite e Morte:
* Fatica: gli Angeli non sentono la fatica. Saranno in condizioni di spossatezza, solo dopo aver espanso la propria Aura o dopo aver effettuato invocazioni mistiche con i loro relativi Malus legati al Cast.
* Dolore: assente
* Ferite: le armi infieriscono sul corpo degli Angeli analogamente agli umani. Non provano nessun dolore, quindi ogni tipo di ferita non gli darà impedimenti dovuti da questo ma solo dall'incapacità meccanica di movimento in caso di fratture a fari livelli. Non perdono sangue perchè ne sono privi, tagli di qualunque genere non hanno dunque lo stesso effetto rispetto ad un umano ma portano alla perdita di Essenza. Ferite Medie-gravi e letali (in base alle descrizione umana) daranno malus dai più leggeri fino ad incapacitarli solo per problemi di meccanica del corpo per fratture (arto fratturato in base alla gravità avrà più difficoltà a muoversi fino alla totale incapacità di utilizzo).
Perdita dell'Essenza: le ferite da taglio o che implichino ad ogni modo una breccia nello strato epiteliale del'Angelo causeranno Fuoriuscita dell'Essenza. L'angelo avrà quindi malus tradotti in un ulteriore rallentamento dei movimenti in base al seguente schema .
... 1 Ferita Letale: (secondo lo schema standard umano) dopo mezz'ora, il fantoccio avrà rallentamenti dei movimenti di tutto il corpo e dei riflessi di un quarto della sua normale velocità.
... 1 Ferita Grave: dopo quarantacinque minuti, il fantoccio avrà rallentamenti dei movimenti di tutto il corpo e dei riflessi di un quarto della sua normale velocità.
... 1 Ferita Media: dopo un'ora, il fantoccio avrà rallentamenti dei movimenti di tutto il corpo e dei riflessi di un quarto della sua normale velocità.
... Ferite lievi: non comporteranno fuoriuscite di Essenza sufficienti per portare Malus al fantoccio. Ogni Livello di ferita può essere rimarginato concentrando e utilizzando la propria Aura (se la ferita non comporta il coinvolgimento dell'Elohim), turno durante il quale a fronte di combattimento l'Angelo non potrà attaccare ma solo evitare o parare i colpi dell'avversario. (In un Turno recupera un livello di ferita, es una Ferita Letale dopo un turno di rigenerazione viene riportata ad una Ferita Grave, e così via).
I poteri di rigenerazione funzionano soltanto per se stessi e per Parirazza nel raggio della propria Aura. * Morte: l'unico modo per condurre un Angelo alla morte è colpirlo al centro dello stomaco, dove è situato l'Elohim, loro fonte di potere e ciò che gli permette di vivere tra i mortali.

- Malattie: immuni alle malattie naturali ma non a quelle di origine arcana. Alcuni esempi di malattie che possono colpire questa razza sono una cadenza nel piumaggio, l'impossibilità di innalzare l'Aura, l'impossibilità di percepire la presenza di altre creature di origine Divina.
- Veleni: immuni ai veleni sia naturali che alchemici.

APPROFONDIMENTI EXTRA SULLA RAZZA

- Mutamenti: sarà possibile mutare in questa razza tramite rituale mistico e possessione.

- Aura Razziale (livelli): l'innalzamento dell’aura razziale avviene su tre livelli quali il minimo, il medio ed il massimo. Potrà essere innalzata un turno per volta (quindi un turno per il livello minimo, un altro per salire al livello medio ed un altro ancora per il massimo) e il numero di turni massimi varierà in base all'anzianità di razza raggiunta. In caso di contatto con un'aura Demoniaca da personaggio di Anzianità inferiore, l'Angelo non subirà alcun effetto; in caso di pari anzianità gli effetti dell'aura si annulleranno a vicenda (dettagli: approfondimenti extra sulla razza).
* Azzerata: questo è il vero e proprio stadio iniziale. Sarà possibile percepire qualcosa soltanto nel caso in cui vi sia un contatto fisico diretto con il soggetto. Turni indefiniti.
* Minimi livelli: potrà esser percepita fino alla distanza massima di 1 metro. Tempi massimi previsti: Giovani 2 turni, Maturi 4 turni, Anziani 6 turni, Antichi 8 turni.
* Medi livelli: potrà esser percepita fino alla distanza massima di 2,5 metri. Tempi massimi previsti: Maturi 2 turni, Anziani 4 turni, Antichi 6 turni.
* Massimi livelli: potrà esser percepita fino alla distanza massima di 4 metri. Tempi massimi previsti: Anziani 2 turni, Antichi 6 turni.
* Recupero: Nel caso in cui si sfruttino tutti i turni messi a disposizione, l'aura si consumerà in maniera immediata azzerandosi e portando il soggetto in uno stadio extra di recupero. Questa fase non permetterà di compiere grandi gesta come attaccare e volare per la durata di 1 turno. Sarà però possibile svolgere semplici azioni come parlare, camminare e difendersi fisicamente.
- Aura Razziale (effetti): essendo creature generate dall'amore e dalla pace, la loro aura andrà ad agire sulle creature a loro vicine. In caso di scontro di aura con un Demone o un altro Angelo, andrà a prevalere chi avrà un'antichità più alta, non risentendo di conseguenza gli effetti dell'altro.
* Vampiri: essendo dei gusci vuoti e privi di anima, l'aura razziale non sortirà alcun effetto su di loro.
* Creature di indole positiva: percepiranno uno stato di pace apparente, non capendo esattamente da cosa o chi derivi. Nel caso in cui si tratti di un credente in Seraphis questa sensazione verrà accompagnata da un leggero stato di beatitudine e dimenticanza provvisoria dei pensieri negativi a seconda del livello del credo, la vicinanza all'Angelo e l'innalzamento stesso della sua aura razziale. Gli Angeli si ritroveranno invece ad avere una sorta di timore riverenziale portandoli quindi ad avere maggiore rispetto verso chi hanno davanti.
* Creature di indole neutrale: percepiranno uno stato di leggera quiete, non capendo esattamente da cosa o chi derivi. Nel caso in cui si tratti di un credente in Ares questa sensazione sarà accompagnata da un leggero mal di testa.
* Creature di indole negativa: percepiranno uno stato di inquietudine, non capendo esattamente da cosa o chi derivi. Nel caso in cui si tratti di un credente in Ares questa sensazione verrà accompagnata da una leggera nausea che andrà a peggiorare in veri e propri conati di vomito a seconda del livello del credo, la vicinanza all'Angelo e l'innalzamento stesso della sua aura razziale. I Demoni si ritroveranno invece ad avere difficoltà a concentrarsi, tanto da portarli ad indietreggiare.

- Possessione: Il cambio razza tramite possessione è possibile solamente per personaggi di razza mortale (in grado di provare emozioni), con allineamento NEUTRALE o POSITIVO e che abbiano fede in Seraphis. Essa si può verificare solo in momenti piuttosto particolari della vita del personaggio, quando egli attraversa un periodo in cui si sente piuttosto legato alla dea Seraphis, nei momenti in cui la sua fede verso di Lei è più forte. Inoltre, la possessione si manifesta in momenti ad alto contenuto emotivo, tanto da far lacrimare il personaggio in questione: che queste lacrime siano di tristezza o di felicità, è nel momento in cui esce una particolare lacrima dai loro occhi che comincia la possessione.
Ovviamente, non si verifica con qualsiasi tipo di lacrima: questa dovrà essere piuttosto carica emotivamente, associata ad uno stato particolare della persona, un momento particolarmente bello o particolarmente brutto del personaggio, che possa segnarlo a vita.
Nel momento in cui tale lacrima scende, il personaggio comincerà a sentire una forta energia dentro di sé, che, partendo dal proprio petto, si espande in tutte le direzioni del proprio corpo, gradualmente. Per qualche breve istante la persona avrà la sensazione di essere invincibile, seppur sia appunto solamente una sua percezione e non la verità. Quando l'energia avrà impossessato l'intero corpo del personaggio, la sua vista comincerà a divenire sfocata ed egli si sentirà disorientato e confuso anche a livello cognitivo. In quel momento, una nebbiolina azzurra si manifesterà davanti a lui, davanti al suo volto ed entrerà per le vie respiratorie del mortale sino a cominciare a far parte del suo corpo. E' a quel punto che il personaggio comincerà a vivere la situazione in modo non del tutto cosciente, come se fosse un sogno che non può controllare. Cominceranno così le prime modificazioni corporee, a livello dell'intero corpo. Prima di tutto avverranno le modificazioni interne: la prima cosa a formarsi sarà l'Elohim e successivamente avverranno tutti i cambiamenti a livello dell'apparato digerente, muscolare, riproduttore, respiratorio e via dicendo. Solo in un secondo momento, dopo circa una mezz'ora, comincerà a cambiare anche l'aspetto esteriore. Le ali sono l'ultima cosa che si forma ed infatti non succede sempre: talvolta la trasformazione si conclude prima che queste riescano a formarsi, così il neo Angelo resterà privo di ali. Già nel momento delle primissime trasformazioni, i cinque sensi subiranno delle modifiche. Solo dopo circa un'ora e mezza (o un'ora, nel caso in cui le ali non si formassero) le trasformazioni avranno fine. Nel momento della trasformazione, il personaggio rivivrà gran parte delle emozioni vissute precedentemente durante la sua vita: potranno così venirgli in mente vari ricordi, anche lontani, persino quelli che credeva di aver perso. Tuttavia, man mano che la trasformazione va avanti, comincerà a sentirsi sempre più lontano emotivamente da quei vissuti, a percepire sempre meno emozioni sino a che esse non si dissolveranno totalmente, sebbene i ricordi possano restare. A qualcuno, tuttavia, la possessione farà un effetto particolare: il personaggio, infatti, potrebbe anche dimenticarsi totalmente della sua vita precedente e risvegliarsi come persona nuova, potrebbe non ricordare nulla o addirittura ricordare una vita del tutto diversa. A quel punto, il personaggio comincerà a "risvegliarsi", a tornare alla realtà: pur non avendo perso la coscienza, non era infatti totalmente consapevole di ciò che stava avvenendo. Potrà ricordarsi della trasformazione e di ciò che provava nel momento in cui stava avvenendo solo vagamente, come ci si ricorda, appunto, di un sogno. Una volta terminata la trasformazione, tuttavia, il neo Angelo percepirà una spossatezza che lo accompagnerà per le successive 24 ore. Non sarà stanchezza fisica, non essendo in grado di provare fatica, ma solo una sorta di spossatezza generale che non gli permetterà di svolgere alcun cast (nel caso di mistici) né di espandere la propria aura. Per quanto riguarda quest'ultima, il neo Angelo potrebbe avere qualche difficoltà ad innalzarla per i primissimi giorni successivi alla possessione, così come il controllo delle ali potrebbe risultare piuttosto impacciato: la durata di tali difficoltà rimane del tutto soggettiva. Dopo le prime 24 ore, il personaggio diverrà Angelo a tutti gli effetti: è bene però tenere conto del fatto che, sebbene alcune cose possano venirgli naturali (come la stretta vicinanza alla dèa Seraphis o la percezione degli stati altrui), ci vorrà sicuramente qualche giorno prima che sia in grado di controllare perfettamente la propria forma e dunque, ad esempio, di sapere volare senza impaccio.

- Ali: la loro apertura può arrivare ad una lunghezza massima di 5 metri, corrispondente ad un Angelo alto 250 cm. Naturalmente, la loro grandezza è direttamente proporzionale con l'altezza dell'Angelo, il doppio dell’altezza, in modo da permettere un volo equilibrato e veloce. È possibile comunque sia che si presenti un'aggiunta di 20 cm nell'apertura totale.

- Peso e altezza: dato che l’Essenza è una materia abbastanza particolare in quanto rende pesante e lento l'Angelo, viene calcolato in questo modo il rapporto Peso/Altezza. Un Angelo di 250 cm ha un peso di 260-270 kg, un Angelo di 180 cm ha un peso di 190-200 kg (Peso = Kg + 10).

- Rapporto con i Demoni: essendo tutte e due dirette emanazioni di Divinità totalmente opposte tra loro, tra gli Angeli ed i Demoni non correrà mai buon sangue. Alcuni Angeli limitano i contatti con queste due dirette emanazioni di Ares al solo dialogo, pacifico, seppur non andranno mai a fidarsi di loro. Altri Angeli invece, più vicini alla causa, cercheranno di trovare un pretesto sempre consentito ed approvato dalla Dea per estirpare la loro presenza dalle strade dell'Impero ritenendo la loro presenza un oltraggio a Seraphis.

- Stirpi:
1 *Ashmallim: (Guerrieri/Angeli del Corpo) Sono gli Angeli che si trovano nel piano dei cieli, più vicini alla Dea. Essa ha donato loro un corpo scultoreo dotato di una massa muscolare molto sviluppata oltre che di una stazza decisamente più elevata rispetto alle altre stirpi e dotati di grandi e piumate ali bianche per reggere tutta la loro imponenza. Sono principalmente portati all'utilizzo della lama per risolvere le controversie contro gli Infedeli e contro chi insulta ed infanga il nome della Dea e sarà quindi facile trovarli a ricoprire ruoli di natura bellica seppur non disprezzino l'uso della parola con la quale portano l'amore e gli insegnamenti della Dea stessa. Essi hanno il compito di regolare i compiti degli angeli inferiori e devono assicurarsi che le sue creature vivano in pace ed armonia. Sono gli angeli ai quali la Dea affida la forza del dominare. Essi compongano le forze armate di Seraphis e da loro dipendono l'ordine universale e la disciplina ferrea alla quale gli angeli si rivolgono per mantenerlo.
2 *Deoclhassim: (Diplomatici/Angeli della Parola) Sono gli Angeli maggiormente dediti alla preghiera, al professare la parola della Dea e ad inculcarla nel cuore degli esseri viventi attraverso l'arte oratoria e persuasiva. Li si potrà distinguere per via della loro corporatura esile e delicata,da una stazza ridotta seppur più elevata di quella mortale e da ali decisamente più piccole. Li si vedrà spesso ricoprire ruoli dove il verbo fa da padrone, dove la preghiera li porterà tra le grazie della Dea traendo il loro potere da essa. Questi angeli tendono ad essere i più grandi consiglieri e amministratori inviati dalla Dea. Un Deoclhassim ha normalmente un ruolo di grande importanza nei riguardi dell'uomo mostrando loro la luce, la via della Dea guidandoli ed accompagnandoli nel lungo cammino che conduce alla pace eterna, all'amore verso il prossimo e al disprezzo della violenza in tutte le sue forme.
3 *Elhisumm: (Angeli dello Spirito) Sono gli Angeli in grado di perseguire qualsiasi compito affidatogli dalla Dea sul piano terreno. Esseri polivalenti,amano l'arte oratoria e della preghiera così come quella della lama, dotati di una corporatura variegata e di una stazza che si eleva sempre al di sopra di quella mortale incappando solo in rari casi in una simile o inferiore e dotati di Ali di varia grandezza ma ugualmente piumate. Li si vedrà quindi ricoprire qualsiasi ruolo la Dea li guidi e che sia utile al migliorare il piano terreno su cui si trovano e ad entrare maggiormente nelle grazie della Dea. Questi sono i più familiari agli uomini, poiché sovraintendono a tutte le loro occupazioni. Vengono inviati come messaggeri agli uomini per conto della Dea prendono a "cuore" una o più creature andandole a sostenere nei periodi bui così da non fargli perdere la giusta via. Questa stirpe di Angeli è la più delicata, la più particolare, in quanto possono capitare Angeli che decidono - a seconda delle circostanza in cui si trovano - di divenire un mortale o di terminare lì la loro missione con una determinata creatura con la quale sono riusciti o meno ad entrare in empatia o comunque in un legame che riguarda il piano spirituale (NO sentimentale dato che questa razza è priva di sentimenti).

SALUTO RAZZIALE

Il saluto ufficiale di questa razza è "Sia Luce sempre" che significa "Sia sempre Luce", ad indicare che Giorno dopo Giorno c'è l'onnipresenza della Dea su di loro.

DEMONI
AF
10
DF
9
AA
10
DA
9
DS
1
PZ
5
PS
9

ALLINEAMENTO: LEGALE MALVAGIO, NEUTRALE MALVAGIO, CAOTICO MALVAGIO

"Esseri di pura malvagità, i Demoni sono creature ultraterrene create dalle viscere della terra per volontà stessa di Ares, Dio del Chaos. Nati per opporsi agli Angeli, i Demoni ne sono la controparte violenta e malvagia: anch'essi risiedono in un altro piano dell’esistenza e vengono mandati sulla terra per raggiungere gli scopi che Ares ha loro assegnato e per i quali sono disposti a compiere azioni talmente nefande che le altre razze ritengono avvolte aberranti. Il loro aspetto è assai mutevole e dipende dagli scopi per cui sono stati mandati nella Terra: vi sono Demoni che nascondono le loro fattezze in un corpo in tutto e per tutto umano e dall’aspetto androgino per non sconvolgere le menti inferiori, altri invece mostrano il loro aspetto bestiale dove vanno a risaltare la presenza della coda, le ali telate e i lunghi artigli. Tutto questo fa di loro una delle razze più violente e brutali sul campo di battaglia dove sono capaci di instillare il terrore puro negli infedeli."

DESTREZZA: 1 | PERCEZIONE: 5 | PERSUASIONE: 9

PECULIARITÀ FISICHE

- Aspetto: i Demoni possono avere sia un aspetto androgeno che bestiale, a seconda dello scopo. In alcuni casi questa razza può presentarsi munita di ali, coda e/o corna.
* Testa: la colorazione dei capelli, qualora presenti, può presentarsi di qualsiasi tonalità. Gli occhi possono avere tonalità scure o rosse, comprese le varie sfumature, ma anche totalmente bianchi o neri. Il naso, qualora presente dato l'assenza di olfatto, può presentarsi analogo a quello umano.
* Busto: analogo a quello umano. Possibile presenza di ali dietro la schiena.
* Braccia: analoghe a quelle umane. Possibile presenza di artigli non retrattili nelle mani.
* Gambe: analoghe a quelle umane. Possibile presenza della coda e di zoccoli al posto dei piedi.
* Pelle: la tonalità del colore della pelle può variare dal rosa al nero, in base agli scopi e la forma del Demone e, nella maggior parte dei casi, non è presente la peluria tipica di molte razze. La consistenza invece risulta dura, soprattutto man mano che l'Aura viene alzata, dato la solidificazione dell'Oscura Essenza. Quest'ultima è una sostanza che risulta nociva per le razze mortali, ma utile ai Demoni in quanto permette loro di plasmare a proprio piacimento il fantoccio in cui risiedono al momento della loro creazione.
- Altezza e Peso:
* Maschi: varia dai 170 ai 250 cm con un peso che va dai 180 ai 260 kg.
* Femmine: varia dai 160 ai 240 cm con un peso che va dai 170 ai 250 kg.

PECULIARITÀ ANATOMICHE

- Apparato digerente: assente. Tutto ciò che viene ingerito dai Demoni si trasforma in Oscura Essenza.
- Apparato muscolare: analogo a quello umano, ma più elastico e resistente.
- Apparato riproduttore: analogo esternamente a quello umano, seppur non porti alcun piacere.
- Scatola cranica: analoga a quella umana.
- Sistema cardiovascolare: i Demoni sono formati da una sostanza chiamata “Oscura Essenza”. A sostituire il cuore tipico di molte creture, nei Demoni troviamo il "Daímon", parte vitale e fondamentale, situato al centro dello stomaco che permette di emanare l’Aura Oscura e permette di sentire sia la presenza di altri Demoni, Angeli, le creature che praticano il Misticismo e gli stati d’animo delle creature nelle vicinanze.
- Sistema respiratorio: assente, seppur grazie al Daìmon, i Demoni riescono a parlare, emulare sospiri e fischi.
- Sistema scheletrico: analogo a quello umano. A sostituire le ossa, i Demoni hanno Oscura Essenza altamente solidificata che permette loro una grande resistenza fisica ed allo stesso tempo una notevole lentezza nei movimenti fisici.
- Particolarità dell'Oscura essenza: l'Oscura essenza dei Demoni risulterà altamente corrosiva qualora vada a contatto diretto con pelle e le ferite delle creature vive. Il danno risulterà maggiore qualora vada a contatto con creature credenti in Seraphis.
- Temperature: essendo creature immortali e non conoscendo nè il caldo nè il freddo, riusciranno a sentirsi a proprio agio in qualsiasi ambiente, purchè non sia nei pressi di luoghi consacrati a Seraphis.

I CINQUE SENSI


- Gusto: assente
- Olfatto: assente
- Tatto: minore di quello umano, dato la solidificazione maggiore dell'Oscura Essenza nella parte esterna del corpo.
- Udito: analogo a quello umano.
- Vista: analoga a quella umana.

BONUS DI RAZZA

DEMONI GIOVANI: (Fascia: dall'Iscrizione a 6 Mesi)
- Aura razziale: i Demoni, in quanto emanazione di una Divinità, risultano dotati di Aura razziale che è possibile innalzare grazie al Daìmon. (dettagli: approfondimenti extra sulla razza).
- Percezione delle Divinità: grazie al Daìmon e quindi all'aura razziale, i Demoni saranno in grado di percepire e quindi riconoscere gli altri Demoni, gli Angeli e coloro che servono una Divinità (Misticismo). Per usufruire di questo Bonus, l'Aura razziale dovrà risultare innalzata ed i bersagli dovranno trovarsi entro il suo raggio d'azione.
- Percezione degli stati: grazie all'Aura, i Demoni sono in grado di percepire e quindi sentire gli stati d'animo delle creature mortali e quindi vive quali gioia, amore, dolore etc. Questo Bonus non ha effetto sui Vampiri, Demoni e Angeli. Per usufruire di questo Bonus, l'Aura razziale dovrà risultare innalzata ed i bersagli dovranno trovarsi entro il suo raggio d'azione.
- Volo: il Demone sarà in grado di volare e portare inoltre oggetti/persone con sé purchè quest'ultimi non vadano a superare metà del suo peso. Nel caso in cui sia da solo e non sia intralciato nei movimenti, potrà prendere il volo in un’unica azione rimanendo in aria a tempo indeterminato; qualora invece vada a trasportare oggetti/persone, riuscirà a prendere il volo in due azioni e potrà restare sospeso per non più di quattro (4) turni. In qualunque caso il Demone potrà essere attaccato. Per usufruire di questo Bonus, i Demoni dovranno esser dotati di ali.
- Rigenerazione: grazie al Potere che Ares gli ha donato, il Demone sarà capace di rigenerare ferite lievi subite o rigenerare parti amputate, grazie all'Aura Oscura. Le ferite potranno essere rimarginate entro otto (8) turni, purchè il Demone non esegua movimenti eccessivi (vedi Ferite* nella sezione Informazioni). La rigenerazione di ferite potrà essere effettuata solo su se stessi (per ferite più gravi, servirà il supporto di un Demone Maturo, Anziano o Antico che ridurranno i turni di rigenerazione rispettivamente a 4, a 3 e a 2 turni). In caso di amputazione di arti, artigli, ali e coda, il periodo di rigenerazione può durare da circa due (2) mesi fino a tre (3) mesi secondo la gravità e può essere compiuto autonomamente.
- Coda: nonostante sia in possesso di coda, il Demone non è in grado di padroneggiarla al meglio data la sua inesperienza. Di fatti riuscirà a muoverla e sollevarla solo per brevissimo tempo senza però essere in grado di afferrare, frustare o lanciare oggetti nè tantomeno utilizzarla come strumento di offesa.

DEMONI MATURI (Fascia: da 6 Mesi a 14 Mesi)
- Aura razziale: (vedi sopra).
- Percezione delle Divinità: (vedi sopra).
- Percezione degli stati: (vedi sopra).
- Volo: il Demone sarà in grado di volare e portare inoltre oggetti/persone con sé purchè quest'ultimi non vadano a superare metà del suo peso. Nel caso in cui sia da solo e non sia intralciato nei movimenti, potrà prendere il volo in un’unica azione rimanendo in aria a tempo indeterminato; qualora invece vada a trasportare oggetti/persone, riuscirà a prendere il volo in due azioni e potrà restare sospeso per non più di sei (6) turni. In qualunque caso il Demone potrà essere attaccato. Per usufruire di questo Bonus, i Demoni dovranno esser dotati di ali.
- Rigenerazione: grazie al Potere che Ares gli ha donato, il Demone sarà capace di rigenerare ferite lievi e medie subite o rigenerare parti amputate, grazie all'Aura Oscura. Le ferite potranno essere rimarginate entro sei (6) turni, purchè il Demone non esegua movimenti eccessivi (vedi Ferite* nella sezione Informazioni). La rigenerazione di ferite potrà essere effettuata su se stessi (per ferite più gravi, servirà il supporto di un Demone Anziano o Antico che ridurranno i turni di rigenerazione rispettivamente a 3 e a 2 turni) oppure si potrà aiutare la rigenerazione di ferite lievi e medie di Demoni Giovani. In caso di amputazione di arti, artigli, ali e coda, il periodo di rigenerazione può durare da circa un (1) mese fino a due (2) mesi secondo la gravità e può essere compiuto autonomamente.
- Coda: grazie alla coda i Demoni saranno in grado di frustare o spostare oggetti, seppur non saranno ancora in grado di afferrare quest'ultimi e lanciarli. Per usufruire di questo Bonus, i Demoni dovranno esser dotati di coda.
- Artigli: i Demoni saranno capaci, grazie alla propria Oscura Essenza, di far fuoriuscire dalle mani massimo quattro (4) cm di artigli. Per usufruire di questo Bonus, i Demoni dovranno esser dotati di artigli retrattili, caso contrario, potranno avere le unghie lunghe fino ad un massimo di quattro (4) cm.

DEMONI ANZIANI: (Fascia: da 14 Mesi in su)
- Aura razziale: (vedi sopra).
- Percezione delle Divinità: (vedi sopra).
- Percezione degli stati: (vedi sopra).
- Volo: il Demone sarà in grado di volare e portare inoltre oggetti/persone con sé purchè quest'ultimi non vadano a superare metà del suo peso. Nel caso in cui sia da solo e non sia intralciato nei movimenti, potrà prendere il volo in un’unica azione rimanendo in aria a tempo indeterminato; qualora invece vada a trasportare oggetti/persone, riuscirà a prendere il volo in due azioni e potrà restare sospeso per non più di otto (8) turni. In qualunque caso il Demone potrà essere attaccato. Per usufruire di questo Bonus, i Demoni dovranno esser dotati di ali.
- Rigenerazione: grazie al Potere che Ares gli ha donato, il Demone sarà capace di rigenerare ferite lievi, medie e gravi subite o rigenerare parti amputate, grazie all'Aura Oscura. Le ferite potranno essere rimarginate entro cinque (5) turni, purchè il Demone non esegua movimenti eccessivi (vedi Ferite* nella sezione Informazioni). La rigenerazione di ferite potrà essere effettuata su se stessi (per ferite più gravi, servirà il supporto di un Demone Antico che ridurrà i turni di rigenerazione a 2) oppure si potrà aiutare la rigenerazione di ferite lievi, medie e gravi di Demoni Giovani e Maturi. In caso di amputazione di arti, artigli, ali e coda, il periodo di rigenerazione può durare da circa venticinque (25) giorni fino a cinquanta (50) giorni secondo la gravità e può essere compiuto autonomamente.
- Coda: grazie alla coda i Demoni saranno in grado di frustare, spostare, afferrare e lanciare oggetti. Per usufruire di questo Bonus, i Demoni dovranno esser dotati di coda.
- Artigli: i Demoni saranno capaci, grazie alla propria Oscura Essenza, di far fuoriuscire dalle mani massimo sette (7) cm di artigli. Per usufruire di questo Bonus, i Demoni dovranno esser dotati di artigli retrattili, caso contrario, potranno avere le unghie lunghe fino ad un massimo di sette (7) cm.

DEMONI ANTICHI: (Con Pergamena di Anzianità di Razza)
- Aura razziale: (vedi sopra).
- Percezione delle Divinità: (vedi sopra).
- Percezione degli stati: (vedi sopra).
- Volo: il Demone sarà in grado di volare e portare inoltre oggetti/persone con sé purchè quest'ultimi non vadano a superare metà del suo peso. Nel caso in cui sia da solo e non sia intralciato nei movimenti, potrà prendere il volo in un’unica azione rimanendo in aria a tempo indeterminato; qualora invece vada a trasportare oggetti/persone, riuscirà a prendere il volo in due azioni e potrà restare sospeso per non più di dodici (12) turni. In qualunque caso il Demone potrà essere attaccato. Per usufruire di questo Bonus, i Demoni dovranno esser dotati di ali.
- Rigenerazione: grazie al Potere che Ares gli ha donato, il Demone sarà capace di rigenerare ferite lievi, medie, gravi e letali subite o rigenerare parti amputate, grazie all'Aura Oscura. Le ferite potranno essere rimarginate entro quattro (4) turni, purchè il Demone non esegua movimenti eccessivi (vedi Ferite* nella sezione Informazioni). La rigenerazione di ferite potrà essere effettuata su se stessi oppure si potrà aiutare la rigenerazione di ferite di qualsiasi tipo di Demoni Giovani, Maturi e Anziani. In caso di amputazione di arti, artigli, ali e coda, il periodo di rigenerazione può durare da circa quindici (15) giorni fino a un (1) mese secondo la gravità e può essere compiuto autonomamente.
- Coda: (vedi sopra).
- Artigli: i Demoni saranno capaci, grazie alla propria Oscura Essenza, di far fuoriuscire dalle mani massimo quindici (15) cm di artigli. Per usufruire di questo Bonus, i Demoni dovranno esser dotati di artigli retrattili, caso contrario, potranno avere le unghie lunghe fino ad un massimo di quindici (15) cm.

MALUS DI RAZZA

- Luoghi di Seraphis: i Demoni, in quanto emanazioni diretta di Ares, non riusciranno ad entrare dentro la Cattedrale. Potranno stare vicino ad essa non meno di 30 metri.
- Lentezza: essendo l'Oscura Essenza un materiale alquanto pesante, i Demoni risentiranno di ciò nei loro movimenti risultando la razza più lenta.
- Pioggia: qualora ci sia una fortissima pioggia, i Demoni troveranno difficoltà nel volare, tanto che saranno impossibilitati nel trasportare oggetti/persone.

SKILL DI RAZZA

- [ATTACCO] Illusione (attacco arcano: 50)
Il Demone riuscirà ad aumentare la propria aura ai Massimi Livelli colpendo così il proprio bersaglio con un'immagine di puro male rendendolo in questo modo incapace di attaccare per la durata di 3 turni. Le uniche creature a cui non potrà essere indirizzato l'attacco saranno Demoni, Drow e vampiri dato l'allineamento Negativo.
- [DIFESA] Scudo Mistico (difesa fisica: 30 | difesa arcana: 50)
Il Demone, portando le proprie ali in posizione di difesa, riuscirà ad avvolgere il proprio corpo rendendosi invulnerabile agli attacchi mistici e magici per la durata di 3 turni.
- [FUGA] Ombra di Ares (difesa fisica 50 | difesa arcana: 30)
Il Demone renderà oscuro il proprio corpo che diverrà un'ombra opaca e quindi intangibile insieme agli oggetti in suo possesso (armi e vestiario) per la durata di 3 turni. In questo status potrà compiere soltanto semplici spostamenti ed esclusivamente i Cast Magici e Mistici potranno attaccarlo con esito positivo facendolo tornare allo status tangibile.
- [GIOCO] Falce di Ares (attacco fisico: 50)
Grazie all'Oscura Essenza che lo compone, il Demone sarà in grado di trasformare il proprio braccio destro in una falce per la durata di 4 turni.

INFORMAZIONI GENERALI

- Schema età: non rientrano in un vero e proprio schema in quanto sono dirette emanazione di una Divinità. La loro età apparente viene scelta nel momento stesso in cui viene forgiato un nuovo fantoccio in cui risiederà la loro Essenza corrotta. Rientrando tra le razze immortali non sono soggette all'invecchiamento e quindi alla morte per causa naturale.

- Meccanismi Decisionali: questa razza può segue una gerarchia sia matriarcale che patriarcale. L'Anzianità di un Demone viene solitamente calcolata dalla potenza dell'Aura.

- Culti Praticati: la loro divinità principale è Ares, essendo nati dal volere stesso di questo. In rarissimi casi potrebbero praticare il Culto di Morte.
- Legame con i seguaci: tra i Demoni, i Sacerdoti ed i Guardiani vi è un profondo rispetto reciproco dovuto dal legame che li unisce con il Dio Ares seppur in maniera diversa. Anche se i Demoni ed i Grandel sono infatti dirette emanazioni del Dio del Chaos, i Sacerdoti ed i Guardiani sono creature scelte da Ares stesso per predicare e diffondere il Suo Culto tramite anche l'utilizzo dei Poteri Divini da Lui concessi. Questa sorta di alleanza Divina porterà spesso e volentieri queste tre figure a collaborare seppur, per questioni d'interesse, potrebbero esserci Demoni che vadano ad astenersi nel farlo: qualora ciò accadesse verrà comunque mantenuto il dovuto rispetto vero i Seguaci, sia verbalmente che fisicamente, senza possibili intralci nelle loro missioni (che sia con false informazioni, depistamenti, etc).

- Riconoscimento Razze: grazie al Bonus "Percezione degli stati" saranno in grado di capire se una creatura è mortale dato la presenza di sentimenti o se non lo è dato la loro assenza. Questa distinzione è da ritenersi superficiale in quanto, per capire l'appartenenza razziale sarà necessario fare affidamento ai tre sensi a loro disposizione quale vista, udito e tatto. Grazie invece al Bonus "Percezione delle Divinità" riusciranno a distinguere nitidamente gli altri Demoni e Angeli.

- Orientamento sessuale: asessuati, privi di sentimenti - Come gli Angeli, i Demoni sono creature immortali e quindi privi di sentimenti. Possono avvicinarsi ad una creatura esclusivamente per secondi fini quali ricchezza, potere, o per raggiungere uno scopo.
- Matrimoni: i demoni non contraggono matrimoni per amore, ma solo per interesse personale. Prediligono matrimoni di interesse con altre razze, ed esseri psicologicamente più vulnerabili e malleabili: qualora si uniscano invece in Matrimonio con altri Demoni, è perchè riconoscono che la Loro Essenza è Legata per volere Divino, di Ares.

- Compatibilità Genetiche: non riproducibili per via sessuale.

- Periodo di Gestazione, Fertilità e Pause: inesistenti.

- Adozioni: essendo questa razza immortale e riproducibile solo tramite appositi riti o per volere di una Divinità, non è portata a crescere una progenie di altrui razza dato che non esistono esseri di queste in forma di cuccioli. I Demoni, non hanno ne l'esperienza innata ne la sufficiente conoscenza (partendo dalla sconosciuta sensazione di fame comune agli altri esseri) per adottare un piccolo di una qualsivoglia razza e farlo crescere nel modo adeguato.

- Frequenze Cardiache: inesistenti.

- Compatibilità Tatuaggi: dato la rigenerazione, il tatuaggio andrà a svanire dopo circa 5 settimane.

- Compatibilità Armi e Armature: sono in grado di utilizzare qualsiasi tipologia di arma. Sono in grado di indossare qualsiasi tipologia di armatura.

- Fatica, Dolore, Ferite e Morte:
* Fatica: i Demoni non sentono la fatica. Saranno in condizioni di spossatezza, solo dopo aver espanso la propria Aura o dopo aver effettuato invocazioni mistiche con i loro relativi Malus legati al Cast.
* Dolore: assente.
* Ferite: le armi infieriscono sul corpo del Demone analogamente agli umani. Non provano nessun dolore, quindi ogni tipo di ferita non gli darà impedimenti dovuti da questo ma solo dall'incapacità meccanica di movimento in caso di fratture a fari livelli. Non perdono sangue perchè ne sono privi, tagli di qualunque genere non hanno dunque lo stesso effetto rispetto ad un umano ma portano alla perdita di Oscura Essenza. Ferite Medie-gravi e letali (in base alle descrizione umana) daranno malus dai più leggeri fino ad incapacitarli solo per problemi di meccanica del corpo per fratture (arto fratturato in base alla gravità avrà più difficoltà a muoversi fino alla totale incapacità di utilizzo).
Perdita dell'Oscura Essenza: le ferite da taglio o che implichino ad ogni modo una breccia nello strato epiteliale del Demone causeranno Fuoriuscita dell'Oscura Essenza. Il Demone avrà quindi malus tradotti in un ulteriore rallentamento dei movimenti in base al seguente schema.
... 1 Ferita Letale: (secondo lo schema standard umano) dopo mezz'ora, il fantoccio avrà rallentamenti dei movimenti di tutto il corpo e dei riflessi di un quarto della sua normale velocità.
... 1 Ferita Grave: dopo quarantacinque minuti, il fantoccio avrà rallentamenti dei movimenti di tutto il corpo e dei riflessi di un quarto della sua normale velocità.
... 1 Ferita Media: dopo un'ora, il fantoccio avrà rallentamenti dei movimenti di tutto il corpo e dei riflessi di un quarto della sua normale velocità.
... Ferite lievi: non comporteranno fuoriuscite di Oscura Essenza sufficienti per portare Malus al fantoccio.
Ogni Livello di ferita può essere rimarginato concentrando e utilizzando la propria Aura (se la ferita non comporta il coinvolgimento del Daímon), turno durante il quale a fronte di combattimento il Demone non potrà attaccare ma solo evitare o parare i colpi dell'avversario. (In un Turno recupera un livello di ferita, es una Ferita Letale dopo un turno di rigenerazione viene riportata ad una Ferita Grave, e così via.)
I poteri di rigenerazione funzionano soltanto per se stessi e per Parirazza nel raggio della propria Aura.
* Morte: l'unico modo per condurre un Demone alla morte è colpirlo al centro dello stomaco, dove è situato il Daímon, loro fonte di potere e ciò che gli permette di vivere tra i mortali.

- Malattie: immuni alle malattie naturali ma non a quelle di origine arcana. Alcuni esempi di malattie che possono colpire questa razza sono una cadenza nel piumaggio, l'impossibilità di innalzare l'Aura, l'impossibilità di percepire la presenza di altre creature di origine Divina, presenza di scaglie nella coda.
- Veleni: immuni ai veleni sia naturali che alchemici.

APPROFONDIMENTI EXTRA SULLA RAZZA

- Mutamenti: sarà possibile mutare in questa razza tramite rituale mistico e possessione.

- Aura Razziale (livelli): l'innalzamento dell’aura razziale avviene su tre livelli quali il minimo, il medio ed il massimo. Potrà essere innalzata un turno per volta (quindi un turno per il livello minimo, un altro per salire al livello medio ed un altro ancora per il massimo) e il numero di turni massimi varierà in base all'anzianità di razza raggiunta.
* Azzerata: questo è il vero e proprio stadio iniziale. Sarà possibile percepire qualcosa soltanto nel caso in cui vi sia un contatto fisico diretto con il soggetto. Turni indefiniti.
* Minimi livelli: potrà esser percepita fino alla distanza massima di 1 metro. Tempi massimi previsti: Giovani 2 turni, Maturi 4 turni, Anziani 6 turni, Antichi 8 turni.
* Medi livelli: potrà esser percepita fino alla distanza massima di 2,5 metri. Tempi massimi previsti: Maturi 2 turni, Anziani 4 turni, Antichi 6 turni.
* Massimi livelli: potrà esser percepita fino alla distanza massima di 4 metri. Tempi massimi previsti: Anziani 2 turni, Antichi 6 turni.
* Recupero: Nel caso in cui si sfruttino tutti i turni messi a disposizione, l'aura si consumerà in maniera immediata azzerandosi e portando il soggetto in uno stadio extra di recupero. Questa fase non permetterà di compiere grandi gesta come attaccare e volare per la durata di 1 turno. Sarà però possibile svolgere semplici azioni come parlare, camminare e difendersi fisicamente.
- Aura Razziale (effetti): essendo creature generate dal chaos, la loro aura andrà ad agire sulle creature a loro vicine. In caso di scontro di aura con un Angelo o un altro Demone, andrà a prevalere chi avrà un'antichità più alta, non risentendo di conseguenza gli effetti dell'altro.
* Vampiri: essendo dei gusci vuoti e privi di anima, l'aura razziale non sortirà alcun effetto su di loro.
* Creature di indole positiva: percepiranno uno stato di inquietudine, non capendo esattamente da cosa o chi derivi. Nel caso in cui si tratti di un credente in Seraphis questa sensazione verrà accompagnata da una leggera nausea che andrà a peggiorare in veri e propri conati di vomito a seconda del livello del credo, la vicinanza al Demone e l'innalzamento stesso della sua aura razziale. Gli Angeli si ritroveranno invece ad avere difficoltà a concentrarsi, tanto da portarli ad indietreggiare.
* Creature di indole neutrale: percepiranno uno stato di leggero inquietudine, non capendo esattamente da cosa o chi derivi. Nel caso in cui si tratti di un credente in Seraphis questa sensazione sarà accompagnata da un leggero mal di testa.
* Creature di indole negativa: percepiranno uno stato di quiete apparente, non capendo esattamente da cosa o chi derivi. Nel caso in cui si tratti di un credente in Ares questa sensazione verrà accompagnata da un leggero stato di euforia che andrà a trasformarsi in una rivelazione del proprio essere a seconda del livello del credo, la vicinanza al Demone e l'innalzamento stesso della sua aura razziale. I Demoni si ritroveranno invece ad avere una sorta di timore riverenziale portandoli quindi ad avere maggiore rispetto verso chi hanno davanti.

- Possessione: Il cambio razza tramite possessione è possibile solamente per personaggi di razza mortale (in grado di provare emozioni), con allineamento NEUTRALE o NEGATIVO e che abbiano fede in Ares. Essa può avvenire solo in un momento in cui il personaggio si percepisce piuttosto vicino al dio Ares e dunque nel momento in cui la sua Fede per Lui è più forte.
La possessione, inoltre, si manifesta in momenti ad alto contenuto emotivo: in particolare, essa avviene in un momento di rabbia da parte del personaggio. La causa può essere attribuita a qualsiasi cosa, anche a motivi non religiosi. Tale rabbia diverrà sempre più forte e più grande, anche se il motivo in principio poteva essere futile. Comincerà a percepirla come incontrollabile e sarà in quel momento che sentirà una forte energia nascergli dentro, all'altezza del petto, per poi espandersi in tutte le direzioni del corpo. Per qualche momento, il personaggio potrà sentirsi invincibile, seppur questa rimanga solamente una sensazione. Quando l'energia avrà attraversato l'intero corpo del personaggio, la vista comincerà a divenire sfocata ed egli percepirà un lieve disorientamento e una leggera confusione a livello cognitivo. Una nebbiolina bordeaux comincerà a formarsi davanti a lui e ad attraversare le sue vie respiratorie sino ad entrare a far parte del suo corpo. A quel punto, il personaggio diviene meno cosciente, vivrà la situazione come se fosse un sogno. Cominciano, così, le prime modificazioni corporee. La prima cosa a formarsi sarà il Daimon, successivamente avverranno tutti i cambiamenti a livello dell'apparato digerente, muscolare, riproduttore, respiratorio e via dicendo. Solo in un secondo momento, dopo circa una mezz'ora, comincerà a cambiare anche l'aspetto esteriore. Le ali, la coda, gli artigli e gli zoccoli sono le ultime cose a formarsi, tanto che talvolta la trasformazione si conclude prima, senza svilupparli. I cinque sensi subiranno modificazioni già al momento delle primissime trasformazioni corporee. Nel complesso, la trasformazione dura circa un'ora e mezza (o un'ora, nel caso in cui non si formasse nessuna tra le seguenti parti corporee: ali, coda, artigli e zoccoli). Nel momento della trasformazione, il personaggio percepirà una serie di emozioni legate ad eventi di vita passati, di fatto "rivivrà" in particolare emozioni vissute precedentemente durante la sua vita: potranno così venirgli in mente vari ricordi, anche lontani, persino quelli che credeva di aver perso. Tuttavia, man mano che la trasformazione va avanti, comincerà a sentirsi sempre più lontano emotivamente da quei vissuti, a percepire sempre meno emozioni sino a che esse non si dissolveranno totalmente, sebbene i ricordi possano restare. A qualcuno, tuttavia, la possessione farà un effetto particolare: il personaggio, infatti, potrebbe anche dimenticarsi totalmente della sua vita precedente e risvegliarsi come persona nuova, potrebbe non ricordare nulla o addirittura ricordare una vita del tutto diversa. A quel punto, il personaggio comincerà a "risvegliarsi", a tornare alla realtà: pur non avendo perso la coscienza, non era infatti totalmente consapevole di ciò che stava avvenendo. Potrà ricordarsi della trasformazione e di ciò che provava nel momento in cui stava avvenendo solo vagamente, come ci si ricorda, appunto, di un sogno. Una volta terminata la trasformazione, tuttavia, il neo Demone percepirà una spossatezza che lo accompagnerà per le successive 24 ore. Non sarà stanchezza fisica, non essendo in grado di provare fatica, ma solo una sorta di spossatezza generale che non gli permetterà di svolgere alcun cast (nel caso di mistici) né di espandere la propria aura. Per quanto riguarda quest'ultima, il neo Demone potrebbe avere qualche difficoltà ad innalzarla per i primissimi giorni successivi alla possessione, così come il controllo delle ali potrebbe risultare piuttosto impacciato: la durata di tali difficoltà rimane del tutto soggettiva. Non potrà invece controllare la coda, finché non diverrà almeno Demone Maturo. Dopo le prime 24 ore, il personaggio diverrà Demone a tutti gli effetti: è bene però tenere conto del fatto che, sebbene alcune cose possano venirgli naturali (come la stretta vicinanza al dio Ares o la percezione degli stati altrui), ci vorrà sicuramente qualche giorno prima che sia in grado di controllare perfettamente la propria forma e dunque, ad esempio, di sapere volare senza impaccio.

- Stirpi:
1 * Ashmar: demoni di indole combattiva, prediligono le zone di combattimento là dove la battaglia risulta cruenta e l'orrore più grande. Questa stirpe assume forme grottesche, anche bestiali, tanto da consentirne il riconoscimento come spaventosi ed aberranti figli del Padre. Sono stati forgiati per la guerra e questo spirito combattivo è espresso dal loro corpo, tanto nella muscolatura, quanto nella tempra. E' possibile che un Ashmar si senta rinvigorito nel provocare quanta più sofferenza possibile, sia essa fisica che psicologica, ad un infedele che rifiuti gli insegnamenti del Padre, come che scelgano di votare la loro esistenza a Morte. Non vi è un buon rapporto con le altre stirpi demoniache, poichè ritengono le altre troppo morbide nell'imporre la Dottrina.
2 * Imalen: demoni la cui indole è quanto mai tendente alla corruzione, al vizio ed al peccato che utilizzano come mezzi per condurre i loro scopi. Prediligono la forma umana a quella bestiale. Sono sempre alla ricerca di creature dedite al vizio, da far sprofondare ancora di più nel peccato e da mostrare come trofei. Hanno grande capacità di persuasione, che si esprime attraverso l'uso di una sapiente dialettica: non di rado i malcapitati divenuti oggetto dell'attenzione del Demone, pendono, nel senso letterale della parola, dalle loro labbra, tanto da esser capaci di commettere, al loro posto, le più grandi atrocità. Gli Imaren perseguitano ogni individuo, indipendentemente dalla razza, nel quale vedrebbero una possibilità di corruzione, fino alla resa finale, ma giudicano noiosi ed inutili gli individui che mostrino incorruttibilità e purezza. Intrattengono rapporti anche con le altre stirpi demoniache, in particolare dimostrano avere più affinità con gli Agares. Per gli Imalen la gloria del Padre andrebbe ricercata in un mondo dove la corruzione, il vizio ed il peccato costituisca il tessuto della società, un mondo dove la più bieca perversione gli rendesse costantemente omaggio.
3 * Agares: questi demoni si considerano la stirpe eletta di Ares. Il loro aspetto è di solito umano, i loro modi affabili e l'intelligenza sublime, attraverso la quale tentano di esercitare il loro fascino sulle creature fatte oggetto delle loro attenzioni. Essi perseguono l'uso della violenza psicologica: sono abili manipolatori delle menti, nelle quali trovano terreno fertile per instillare il germe della paura, per minacciare e sottomettere. Nulla trova maggior godimento in loro, nell'annientare la volontà e ricondurla ai loro scopi, per questo non sono soliti esercitare sulle loro vittime violenze di ordine fisico. Gli Agares sono dogmatici, svolgono i loro compiti in maniera perfetta e spesso vestono i panni di Servitori di Ares. Pur non rinnegando mai il padre che li ha generati, raramente li vedremo votati a Morte. Sono naturalmente avversi agli Angeli e ad ogni creatura che persegua il cammino del bene, anche se non disdegnano il tentativo di condurli al male, attraverso metodi apparentemente gentili con i quali approcciarli, per poi alterarne le convinzioni. Qualora ci riuscissero per loro sarebbe una maniera tangibile di glorificare il Padre. Gli Agares trovano maggior affinità tra le stirpi demoniache, con gli Imalen. Di questi ultimi condividono per lo più il ricorso all'azione psicologica anziché a quella fisica. Gli Asmhar, invece, sono ritenuti troppo diretti nell'approccio con gli antagonisti, permettendo a questi ultimi di crearsi una possibile difesa condotta fino allo stremo.

- Ali: la loro apertura può arrivare ad una lunghezza massima di 5 metri, corrispondente ad un Demone alto 250 cm. Naturalmente, la loro grandezza è direttamente proporzionale con l'altezza del Demone, il doppio dell’altezza, in modo da permettere un volo equilibrato e veloce. È possibile comunque sia che si presenti un'aggiunta di 20 cm nell'apertura totale. Le ali dei demoni sono nella stragrande maggioranza telate dai colori molto scuri; esistono però casi in cui le ali risultino piumate sempre dai colori molto scuri, che corrispondono ai così detti ex Angeli caduti nel peccato.

- Artigli: presenti solo ed esclusivamente nelle mani: alcuni Demoni hanno la fuoriuscita degli artigli tra le nocche, quindi tre artigli per mano, altri della biforcazione delle nocche stesse possedendone quattro, altri ancora nessuno delle due tanto che si presentano come prolungamento delle dita, quindi cinque artigli per mano. La loro lunghezza varia dai cinque ai quindici centimetri, sono particolarmente affilati e taglienti, ma molto fragili; oppure grandi, duri, quasi impossibili da distruggere, ma molto poco taglienti ed affilati.

- Corna: i Demoni possono essere muniti di massimo un paio di corna, collocate al lato, di fronte o nella parte superiore del cranio. La loro lunghezza può raggiungere i 20 centimetri massimi e possono assumere diverse forme come a spuntone dritto (gazzella), a spuntone curvo (bue), ritorte all'indietro (stambecco) o ricurve (montone). In alcun caso potranno essere a palchi come quelle dei cervidi.

- Coda: la coda del Demone può essere lunga fino a due metri, e può presentare nella parte terminale uno spuntone. Ci sono tre tipologie di code:
* corta e spessa: molto possente e resistente ma impossibile da utilizzare per avvolgerla intorno a qualsiasi cosa. Questa può possedere degli spuntoni sulla sua parte terminale. (altezza x 1 /3)
* lunga e sottile: più delicata rispetto a quella citata poc’anzi ma con la possibilità di vederla utilizzata per avvolgere e / o strattonare oggetti ed eventualmente esseri umani. (massimo 2 metri)
* standard: un ibrido tra le due che genera una possente coda lunga più o meno 3/3 rispetto l'altezza del demone, che non riesce ad essere prensile o delicata come quella lunga (anche se più resistente), ma nemmeno massiccia e resistente come quella corta. Può avere qualche spuntone tuttavia di dimensioni più ridotte.
OFF-GAME: per poter manovrare in modo eccellente la coda, bisogna avere una totale conoscenza del proprio corpo tanto che riusciranno ad utilizzarla solo gli Anziani. Fin quando non si è Anziani, si possono far prove per ghermire oggetti di diverse grandezze e prove per colpire bersagli di dimensioni differenti: ovviamente i primi tentativi non andranno a buon fine, ma questo sta al buon senso del player nelle sue giocate libere mentre in quelle fatate ci penserà il fato a correggerlo. Per contro è indiscusso che colpire un bersaglio di grandi dimensioni sarà indubbiamente più semplice piuttosto che colpirne uno minuto anche nei primi periodi di utilizzo. Per i Demoni "Puri", ossia i nati demoni, questo discorso non vale poichè essendo nati con la coda è naturale per loro l'utilizzo di essa.

- Peso e altezza: dato che l’Oscura Essenza è una materia abbastanza particolare in quanto rende pesante e lento il demone, viene calcolato in questo modo il rapporto Peso/Altezza. Un Demone di 250 cm ha un peso di 260-270 kg, un Demone di 180 cm ha un peso di 190-200 kg (Peso = Kg + 10).

- Animali: tutti animali, in quanto creature non avente indole e sensibili a ciò che hanno intorno, subiranno degli effetti in avvicinanza con l'Aura Demoniaca quale fastidio, e diverranno con la prolungata esposizione anche fuori controllo.

- Rapporto con gli Angeli: essendo entrambe dirette emanazioni di Divinità totalmente opposte tra loro, tra gli Angeli ed i Demoni non correrà mai buon sangue. Alcuni Demoni limitano i contatti con questa diretta emanazione di Seraphis al solo dialogo, per pure questioni di tornaconto (potere, soldi, etc) . Altri Demoni invece, più vicini alla causa, cercheranno di trovare sempre un pretesto per estirpare la loro presenza dalle strade dell'Impero ritenendo la loro presenza un oltraggio ad Ares.

SALUTO RAZZIALE

Il saluto ufficiale di questa razza è "Ares Dominat" che significa "Ares Domina su tutto/i".

DROW
AF
4
DF
3
AA
7
DA
6
DS
5
PZ
5
PS
8

ALLINEAMENTO: LEGALE MALVAGIO, NEUTRALE MALVAGIO, CAOTICO MALVAGIO

"I Drow sono una delle razze più malvagie e subdole che si possono incontrare. L'abitudine di vivere sottoterra, dove la luce del sole non può arrivare, ne ha acuito di molto i sensi permettendogli di vedere nell’oscurità quasi totale: ciò però li ha privati della vista del sole che li accecherebbe. La società dei Drow si è sviluppata su un sistema matriarcale che esalta la legge del più forte. Nelle loro territorio chiunque può morire in qualsiasi momento con un coltello nella schiena: questo li ha resi molto abili nel tessere intrighi e nell’uccidere a sangue freddo. Il loro sistema matriarcale porta le femmine ad essere considerate migliori degli maschi sotto ogni aspetto ed a ricoprire ruoli di dominio. La loro considerazione degli umani è al pari degli schiavi e non di rado li rapiscono a tale scopo. Il loro corpo si presenta esile e minuto, dalla caratteristica pelle scura e dalle orecchie appuntite. Non bisogna fare l’errore di dare troppo le spalle ad un Drow, specie se siete un Elfo o vi troverete con un coltello piantato nella schiena."

DESTREZZA: 5 | PERCEZIONE: 5 | PERSUASIONE: 8

PECULIARITÀ FISICHE

- Aspetto: molto simili agli elfi, infatti anch’essi esili, dal portamento elegante e dai lineamenti del volto intagliati. Al contrario delle razze più comuni, i maschi sono più minuti delle femmine.
* Testa: analoga a quella umana anche se dalla forma più allungata. I capelli sono lisci e di colore bianco dalla nascita fino alla morte. Gli occhi sono di forma allungata ed il loro colore è generalmente rosso per effetto della Scurovisione utile per poter vedere in piena oscurità. Questo colore rosso va accentuandosi in caso di un forte stato d’animo del Drow, ad esempio in caso di rabbia o anche di paura. Seppur più raramente, gli occhi possono essere anche neri o marroni.
* Busto: analogo a quello umano.
* Braccia: analoghe a quelle umane .
* Gambe: analoghe a quelle umane.
* Pelle: lisci e priva di imperfezioni, generalmente di color nero, peculiarità che li distingue dagli elfi.
- Altezza e Peso:
* Maschi: varia dai 130 ai 160 cm con un peso che va dai 40 ai 53 kg.
* Femmine: varia dai 140 ai 165 cm con un peso che va dai 43 ai 55 kg.

PECULIARITÀ ANATOMICHE

- Apparato digerente: l'apparato digerente, ha un maggior assorbimento a livello intestinale, garantendo così più resistenza al Drow in mancanza di cibo.
- Apparato muscolare: i muscoli sono di forma longilinea garantendo un'ottima funzione strutturale, così da consentire una maggiore agilità nei movimenti. I tendini sono più elastici e in questi vi è un maggior numero di fibre muscolari che permettono una risposta maggiore agli stimoli rispetto quella umana.
- Apparato riproduttore: analogo a quello umano, composto da organi sessuali
- Scatola cranica: analoga a quello Umana, con la differenza che avendo comunque ossa più delicate, possono ricevere forti traumi cranici anche se colpiti con moderata violenza.
- Sistema cardiovascolare: formato da un organo principale (il cuore) e da un sistema che serve a far defluire il sangue nel corpo, questo è costituito da vene, arterie e capillari. La struttura muscolare è più flessibile in confronto a quello umano, permettendo così al cuore di far fluire meglio il sangue donando ai Drow una maggiore resistenza e la possibilità di affrontare maggiori sforzi. In caso di ferita però, i Drow se non soccorsi in breve tempo rischieranno di morire per dissanguamento.
- Sistema respiratorio: i polmoni sono maggiormente sviluppati in confronto a quelli umani, permettendo una maggiore dilatazione e, di conseguenza, un maggiore afflusso di sangue al cuore così da poter resistere maggiormente in assenza di ossigeno, essendosi abituati i Drow ad abitare nel sottosuolo ove l’aria scarseggia.
- Sistema scheletrico: analogo a quello umano con ossa più elastiche e leggermente più deboli.
- Particolarità della linfa: il sangue dei drow si presenta rosso cupo tendente al nero, particolarmente fluido e dal sapore amaro. Qualora venga ingerito dalle razze vive risulterà altamente tossico.
- Temperature: dato lo stile di vita vissuto nel sottosuolo ed in ambienti bui, preferiscono istintivamente temperature medio basse. Sopportano i luoghi umidi, ma non ambienti caldi.

I CINQUE SENSI

- Gusto: quasi assente, sentono cos'è buono o meno grazie all'olfatto.
- Olfatto: leggermente più sviluppato di quello umano.
- Tatto: analogo a quello umano
- Udito: molto più sviluppato in confronto a quello umano. Infatti i Drow sono in grado di ascoltare a lunghe distanze rumori impercettibili a orecchio umano e possono captare il rumore di una singola goccia che cade nelle falde dei boschi. Se sottoposti a un forte rumore possono rimanere storditi.
- Vista: hanno una vista particolarmente sviluppata, grazie alla Scurovisione hanno la possibilità di vedere nel buio più completo. Sensibili alle forti emanazioni di luce che possono temporaneamente far perdere loro la vista.

BONUS DI RAZZA

DROW GIOVANI: (Fascia: dall'Iscrizione a 6 Mesi)
- Scurovisione: i Drow hanno la capacità di poter vedere in modo distinto e nitido nel buio più totale, seppur in bianco e in nero, tutto ciò che li circondano.
- Velocità: movimenti più rapidi sia nella corsa che nei movimenti svolti quotidianamente che in quelli che richiedono maggiore sforzo. Possono agire per ore senza risentirne o provare stanchezza.
- Sensi Più Sviluppati: i Drow hanno la capacità di ascoltare, fiutare e vedere a maggiori distanze in confronto a quelle umane.
- Concentrazione: sono in grado durante la fase di battaglia di " puntare " un avversario e di avere una grossa probabilità di successo. Dovranno seguire però le seguenti azioni:
1- Concentrazione sul bersaglio mentre impugnando l'arma ed estraneazione dai rumori esterni;
2- Mira e concentrazione su una determinata parte dell'oggetto da colpire mentre caricano l'arma ( in caso di archi si inforca la freccia, oppure ,nel caso di spade,si divaricano le gambe, le mani si stringono sull'impugnatura...)
3- Attacco.
Si ricorda che durante questa procedura l'individuo sarà soggetto a qualsiasi tipo di danno e se la concentrazione non è corretta ogni rumore può risultare fatale per la buona riuscita.

DROW MATURI (Fascia: da 6 Mesi a 14 Mesi)
- Scurovisione: i Drow hanno la capacità di poter vedere in modo distinto e nitido nel buio più totale, seppur in bianco e in nero, tutto ciò che li circondano.
- Velocità: movimenti più rapidi sia nella corsa che nei movimenti svolti quotidianamente che in quelli che richiedono maggiore sforzo. Possono agire per ore senza risentirne o provare stanchezza.
- Sensi Più Sviluppati: i Drow hanno la capacità di ascoltare, fiutare e vedere a maggiori distanze in confronto a quelle umane.
- Concentrazione: sono in grado durante la fase di battaglia di " puntare " un avversario e di avere una grossa probabilità di successo. Dovranno seguire però le seguenti azioni:
1- Concentrazione sul bersaglio mentre impugnando l'arma ed estraneazione dai rumori esterni;
2- Mira e concentrazione su una determinata parte dell'oggetto da colpire mentre caricano l'arma ( in caso di archi si inforca la freccia, oppure ,nel caso di spade,si divaricano le gambe, le mani si stringono sull'impugnatura...)
3- Attacco.
Si ricorda che durante questa procedura l'individuo sarà soggetto a qualsiasi tipo di danno e se la concentrazione non è corretta ogni rumore può risultare fatale per la buona riuscita.

DROW ANZIANI: (Fascia: da 14 Mesi in su)
- Scurovisione: i Drow hanno la capacità di poter vedere in modo distinto e nitido nel buio più totale, seppur in bianco e in nero, tutto ciò che li circondano.
- Velocità: movimenti più rapidi sia nella corsa che nei movimenti svolti quotidianamente che in quelli che richiedono maggiore sforzo. Possono agire per ore senza risentirne o provare stanchezza.
- Sensi Più Sviluppati: i Drow hanno la capacità di ascoltare, fiutare e vedere a maggiori distanze in confronto a quelle umane.
- Concentrazione: sono in grado durante la fase di battaglia di " puntare " un avversario e di avere una grossa probabilità di successo. Dovranno seguire però le seguenti azioni:
1- Concentrazione sul bersaglio mentre impugnando l'arma ed estraneazione dai rumori esterni;
2- Mira e concentrazione su una determinata parte dell'oggetto da colpire mentre caricano l'arma ( in caso di archi si inforca la freccia, oppure ,nel caso di spade,si divaricano le gambe, le mani si stringono sull'impugnatura...)
3- Attacco.
Si ricorda che durante questa procedura l'individuo sarà soggetto a qualsiasi tipo di danno e se la concentrazione non è corretta ogni rumore può risultare fatale per la buona riuscita.

DROW ANTICHI: (Con Pergamena di Anzianità di Razza)
- Scurovisione: i Drow hanno la capacità di poter vedere in modo distinto e nitido nel buio più totale, seppur in bianco e in nero, tutto ciò che li circondano.
- Velocità: movimenti più rapidi sia nella corsa che nei movimenti svolti quotidianamente che in quelli che richiedono maggiore sforzo. Possono agire per ore senza risentirne o provare stanchezza.
- Sensi Più Sviluppati: i Drow hanno la capacità di ascoltare, fiutare e vedere a maggiori distanze in confronto a quelle umane.
- Concentrazione: sono in grado durante la fase di battaglia di " puntare " un avversario e di avere una grossa probabilità di successo. Dovranno seguire però le seguenti azioni:
1- Concentrazione sul bersaglio mentre impugnando l'arma ed estraneazione dai rumori esterni;
2- Mira e concentrazione su una determinata parte dell'oggetto da colpire mentre caricano l'arma ( in caso di archi si inforca la freccia, oppure ,nel caso di spade,si divaricano le gambe, le mani si stringono sull'impugnatura...)
3- Attacco.
Si ricorda che durante questa procedura l'individuo sarà soggetto a qualsiasi tipo di danno e se la concentrazione non è corretta ogni rumore può risultare fatale per la buona riuscita.

MALUS DI RAZZA

- Armi: a causa dell'ossatura fragile, i Drow non saranno in grado di indossare armature pesanti o spade di peso molto elevato (bastarde, spadoni a due mani,Flamberghe). Sarà comunque difficile che possano portare con loro molte armi anche se leggere (massimo 3 con relativi ricambi tipo frecce, dardi...)
- Sensibilità: qualsiasi cosa che possa intralciare i loro sensi sviluppati, può provocare al Drow stordimento, nausea, perdita della vista e udito. Non possono maneggiare oggetti molto pesanti o palesarsi di giorno (a meno che all'interno di ambienti chiusi e con poca luce o in luoghi aperti solo se il cielo sia palesemente nuvoloso).

SKILL DI RAZZA

- [ATTACCO] Mira Impeccabile (attacco fisico: 30)
Sfruttando la vista e l’udito, il Drow riuscirà a colpire il bersaglio con un oggetto di dimensioni contenute (Pugnali da lancio, bicchieri, piatti, scarpe, etc..)
fino a 30 metri per la durata di 2 turni.
- [ATTACCO] Tela di Ragno (attacco arcano: 30)
Grazie all'innata affinità con le aracnidi e alla loro capacità di persuasione, il Drow riuscirà a far credere al proprio bersaglio di esser stato intrappolato in un bozzolo di ragnatela bloccandolo nei movimenti per la durata di 3 turni.
- [DIFESA] Gioco di ombre (attacco fisico: 20 | difesa arcana: 30)
Il drow riuscirà ad avvolgere il proprio bersaglio in un'impenetrabile cortina di oscurità che non gli permetterà di vedere ciò che lo circonda per la durata di 2 turni.
- [FUGA] Mimetismo Oscuro (difesa arcana: 30)
Grazie alla loro capacità di muoversi al buio, i Drow sarano in grado di mimetizzarsi perfettamente fra le ombre per la durata di 3 turni senza creare alcun rumore.
- [GIOCO] Adesione di ragno (attacco arcano: 30 | difesa fisica: 30)
Il drow, dopo una profonda concentrazione e dopo aver compiuto la giusta preghiera, riuscirà ad acquisire la capacità tipica dei ragni, cioè quella di camminare ed arrampicarsi sui muri per la durata di 4 turni.

INFORMAZIONI GENERALI

- Schema età: 0 - 650 anni.
Minore Età 0-199 anni. Maggiore età 200-449 anni. Età Avanzata 450-650 anni.

- Meccanismi Decisionali: questa razza segue una gerarchia matriarcale.

- Culti Praticati: la loro divinità principale è Xothien oltre che Ares, essendo nati dal volere stesso di quest'ultimo. In rari casi potrebbero praticare il Culto di Morte o di Ade. In carissimi quello di Ouroboros o di Karon.

- Riconoscimento Razze: non essendo dotati di bonus particolari a riguardo, sarà per loro possibile capire l'appartenenza razziale degli altri presenti tramite l'utilizzo dei cinque sensi.

- Orientamento sessuale: eterosessuali. La loro mentalità e la loro considerazione di essere una razza superiore, fanno sì che non vi siano drow di orientamento sessuale diverso. Coloro che mostrano in età adolescenziale segni di omosessualità o bisessualità, vengono nella larga maggioranza torturati o uccisi. I pochissimi drow bis-omosessuali sopravvissuti allo sterminio, vivono esclusivamente nel sottosuolo tra i cunicoli, senza mai vedere i luoghi all'aperto.
- Matrimoni: razza particolare per natura ed inclinazione, tende ad innamorarsi e quindi ad unirsi in matrimonio solo con esseri della loro stessa razza. Esistono casi in cui si uniscono in matrimonio con appartenenti ad altre razze a loro compatibili, fatta eccezione per gli Elfi con cui, essendo nemici naturali, non si legano in matrimonio per nessun motivo.

- Compatibilità Genetiche: razza pura, potrà riprodursi con tutte le razze ma soltanto se si accoppierà con un altro Drow potrà avere una prole della loro stessa razza.
Drow + Alseide = Alseide/Mezzelfo
Drow + Drow = Drow
Drow + Elfo = Mezzelfo
Drow + Likan = Mezzelfo
Drow + Mezzelfo = Mezzelfo/Umano
Drow + Nano = Mezzelfo/Umano
Drow + Umano = Mezzelfo

- Periodo di Gestazione, Fertilità e Pause:
* Periodo di Gestazione: 100 giorni.
* Periodo di massima fertilità: 1° mese; 3° e 4° mese; 12° mese.
* Periodo di Pausa per Gravidanza: 200 giorni.

- Adozioni: anche se le abitudini di altre razze potrebbero risultare anomale per gli appartenenti a questa razza, questi hanno uno spirito di adattamento legato a ritmi ed abitudine proprie che gli permettono di accudire anche i cuccioli di altre razze con esigenze anche molto diverse dalle proprie. Fanno eccezione le adozioni rivolte verso gli elfi, sconsigliata in quanto nemici per natura.

- Frequenze Cardiache:
* Frequenza Cardiaca Media a riposo: 40 battiti al minuto.
* Frequenza Cardiaca massima sotto sforzo: 80 battiti al minuto.

- Compatibilità Tatuaggi: possibile, rimarrà a vita.

- Compatibilità Armi e Armature: non sono in grado di utilizzare spade lunghe, una mano e mezza, a due mani (solo se Giovani). Non sono in grado di indossare armature pesanti.

- Fatica, Dolore, Ferite e Morte:
* Fatica: a differenza degli umani sono molto più resistenti alla fatica.
* Dolore: il dolore ed i malus che ne conseguono sono analoghi a quelli umani.
* Ferite: i malus relativi alle ferite sono analoghi a quelli umani. Gli elfi hanno tempo di recupero più breve, nell'ordine della metà del tempo rispetto agli umani
* Morte: analoga agli umani. Porteranno certamente alla morte senza ricevere cure adeguate entro un'ora le combinazioni di:
- 1 ferita letale.
- 2 ferite gravi.
- 1 ferita grave e 1 ferita media
- 4 ferite medie.

-Malattie: immuni alle malattie naturali ma non a quelle di origine arcana. Alcuni esempi di malattie che possono colpire questa razza sono infezione al sistema sensoriale, perdita dell'equilibrio, incapacità nell'utilizzare la scurovisione.
- Veleni: immuni ai veleni naturali assunti per via orale. Non sono invece immuni a quelli portati tramite ferita, sottopelle e quelli alchemici.

APPROFONDIMENTI EXTRA SULLA RAZZA

- Mutamenti: sarà possibile mutare in questa razza tramite rituale magico/mistico.

- Scurovisione: questa tipologia di visione notturna viene attivata in modo del tutto automatica nel caso in cui ci si trovi in luoghi totalmente bui permettendo così al drow di vedere in modo distinto e nitido, ma in bianco e nero, gli elementi presenti nel raggio di 25 metri. Attivandosi esclusivamente in luoghi totalmente bui, improvvise comparse di luce durante il suo utilizzo o il passaggio da un luogo buio ad uno semi-illuminato porteranno ad un annebbiamento della vista del drow per un unico turno. Si attiverà nei luoghi in cui è presente una fitta nebbia esclusivamente nelle ore notturne e, in questo caso, il raggio visivo si abbasserà notevolmente equiparandosi alla vista delle altre creature. Questo bonus non permette di riconoscere l'appartenenza razziale delle creature con cui si va ad interagire pertanto, per poterlo fare, sarà necessario fare affidamento agli altri cinque sensi, inclusa la vista con l'eccezione appunto dei colori.

- Rapporto con gli Elfi: razza subdola, manipolatrice ma allo stesso tempo un pizzico gelosa degli Elfi, non vedono di buon occhio quest'ultimi tanto che, nel caso in cui siano obbligati a parlarci, non perderanno occasione per prenderli in giro (es. esaltando particolarmente i modi di fare, il loro modo di parlare, etc).

- Rapporto con i Nani: condividendo spesso forzosamente e sempre malvolentieri spazi ristretti nel ventre della Terra, i rapporti tra Nani e Drow sono stati spesso conflittuali, ciascuno rivendicando per sè ricchezze e diritti del sottosuolo. Per questa ragione, tra le due razze esiste una diffidenza ed una rivalità storica che le porta sovente ad aperti contrasti dialettici e fisici.

SALUTO RAZZIALE

Il saluto ufficiale di questa razza è "Che l'oscurità vi avvolga", che risuona quasi come quello di un serpente,viscido e infame.

ELFI
AF
3
DF
4
AA
6
DA
7
DS
5
PZ
6
PS
7

ALLINEAMENTO: LEGALE BUONO, NEUTRALE BUONO, CAOTICO BUONO, LEGALE NEUTRALE, NEUTRALE PURO, CAOTICO NEUTRALE

"L’orgoglio, o per alcuni l’altezzosità elfica, è spesso considerata un metro di paragone per tutte le altre razze e, di certo, di questo gli Elfi non se ne sono mai vergognati. In confronto alle altre razze si sentono migliori in tutto: il loro corpo è infatti agile e scattante, carico di una bellezza diafana e androgina. La loro vista sotto la luce del sole è acutissima e il loro udito, agevolato dalle tipiche orecchie appuntite, è più fine: ciò li rende in campo aperto degli arcieri provetti. Non sentono il peso delle malattie naturali e la loro vita è, salvo morti violente, notoriamente longeva, il che rende da giovani molto curiosi mentre da anziani si trovano sempre più distaccati e pacifici, tranne con i Drow per cui il profondo disprezzo sfocia spesso in vero scherno. In tutto questo forse gli Elfi tendono a dimenticare che la loro forza paragonata alle altre razze risulta scarsa, i loro sensi se sovra stimolati possono confonderli e la loro conformazione fisica li rende quanto mai fragili: basta infatti una ferita da taglio ben assestata per dissanguarli in pochi minuti, sempre che si riescano a colpire."

DESTREZZA: 5 | PERCEZIONE: 6 | PERSUASIONE: 7

PECULIARITÀ FISICHE

- Aspetto: antropomorfo, pochi sono gli individui che presentano imperfezioni nel parlare o nelle movenze. Le femmine sono dotate di bellezza innata, così come i maschi. Alcuni di loro spesso sono stati scambiati per femmine a causa dell'assenza di peluria , quale barba e baffi, e della delicatezza dei lineamenti.
* Testa: analoga a quella umana anche se leggermente più allungata. I capelli sono solitamente lisci e lunghi. I colori sono tutti derivanti dalla natura e possono variare tra il Castano , il Nero ed il Biondo con particolare sfumature o incroci di questi stessi colori. RARO è il caso di capelli bianchi. Gli occhi sono di forma allungata,ma funzionalmente e strutturalmente simili a quelli umani. Dotati di palpebra, le iridi possono avere colori quali Marrone, Nero, Blu, Verdi e le loro possibili gradazioni.
* Busto: piatto e liscio è leggermente rientrato verso la spina dorsale. Funzioni analoghe a quelle umane.
* Braccia: analoghe a quelle umane
* Gambe: analoghe a quelle umane
* Pelle: lisci e priva di imperfezioni, può variare dal bianco perlaceo al rosa chiaro nelle femmine. Nei maschi si può arrivare ad una sfumatura verde.
- Altezza e Peso:
* Maschi: varia dai 170 ai 190 cm con un peso che va dai 55 ai 75 kg.
* Femmine: varia dai 160 ai 175 cm con un peso che va dai 56 ai 65 kg.

PECULIARITÀ ANATOMICHE

- Apparato digerente: sviluppato in maniera analoga a quello umano, tuttavia digerisce con difficoltà cibi troppo elaborati o speziati. Hanno pertanto limitata tolleranza agli alcolici di alta gradazione, trattandosi di prodotti di origine naturale sottoposti a processi di trasformazione.
- Apparato muscolare: ricopre tutto il corpo ad eccezione della scatola cranica. È fortemente sviluppato, con la presenza di fasce muscolari sottili ma riprese più volte. I tendini e le articolazioni sono dotati di una buona affluenza neuronale , che permette risposte rapide e scatti immediati pur tuttavia aumentandone la percezione del dolore.
- Apparato riproduttore: del tutto identico a quello umano. L'embrione si sviluppa nel giro di tre (3) mesi, tradizionalmente la madre partorisce nei pressi di boschi o riserve naturali.
- Scatola cranica: esteticamente uguale a quella umana, ma rinforzata da strutture cartilaginee per la delicatezza delle ossa.
- Sistema cardiovascolare: L'organo principale è il cuore, di proporzioni maggiori di quello umano, da cui si dirama un fitto sistema vascolare composto da Arterie, Vene e capillari in confronto a quelli umani strutturalmente più robusti e capaci di sopportare senza sforzi l'elevato ritmo cardiaco. Lo sviluppo di questo sistema, ben diffuso su tutta la lunghezza del corpo, ne permette la giusta ossigenazione. Di contro, anche lievi ferite provocheranno all'elfo la perdita di molto sangue.
- Sistema respiratorio: sviluppato quanto il sistema cardio-vascolare, permette una corretta ed efficiente ventilazione in poco tempo. Gli elfi saranno comunque soggetti ad avvelenamenti per via aerea e, proprio a causa del sistema vascolare, il veleno diffonderà in tutto il corpo nel giro di poche ore.
- Sistema scheletrico: strutturato in maniera analoga a quella umana. Si è comunque notata la presenza di pori che rendono l'osso più leggero ma anche più soggetto a traumi. L'individuo appartenente a questa razza sarà più soggetto quindi a fratture scomposte per la composizione ossea.
- Particolarità del sangue: il sangue degli Elfi si presenta rosso pallido, particolarmente fluido e dal sapore dolciastro. Può essere usato come rimedio per alcuni tipi di veleni sia di origine naturale che alchemica.
- Temperature: dato lo stile di vita delle volte distaccato dalla natura per abbracciare la civiltà, gli Elfi riescono a trovarsi a proprio agio sia in ambienti dal clima mite, che tendenti al caldo. Non sopportano ambienti umidi e freddi.

I CINQUE SENSI


- Gusto: analogo a quello umano.
- Olfatto: di poco più sviluppato rispetto alla norma.
- Tatto: simile a quello umano
- Udito: più sviluppato rispetto alle altre razze, possono sentire anche rumori impercettibili a distanze di trenta (30) metri.
- Vista: molto sviluppata, permette la visione con precisione entro un raggio di venti (20) metri. Essa sarà carente durante la notte, con la possibilità di ridursi alla sensibilità umana.

BONUS DI RAZZA

ELFI GIOVANI: (Fascia: dall'Iscrizione a 6 Mesi)
- Velocità: grazie alla loro muscolatura sono in grado di sostenere velocità prolungate su lunghe distanze e fare scatti per evitare ostacoli o pericoli.
- Sensi: sono i benefici derivanti dai sensi della razza.
- Concentrazione: sono in grado durante la fase di battaglia di " puntare " un avversario e di avere una grossa probabilità di successo. Dovranno seguire però le seguenti azioni: 1- Concentrazione sul bersaglio mentre si impugna l'arma ed estraneazione dai rumori esterni; 2- Mira e concentrazione su una determinata parte dell'oggetto da colpire mentre si carica l'arma ( in caso di archi si incocca la freccia, oppure, nel caso di spade, le mani si stringono sull'impugnatura...) e presa di posizione ( si divaricano le gambe...) 3- Attacco. Si ricorda che durante questa procedura l'individuo sarà soggetto a qualsiasi tipo di danno e se la concentrazione non è corretta ogni rumore può risultare fatale per la buona riuscita.

ELFI MATURI (Fascia: da 6 Mesi a 14 Mesi)
- Velocità: grazie alla loro muscolatura sono in grado di sostenere velocità prolungate su lunghe distanze e fare scatti per evitare ostacoli o pericoli.
- Sensi: sono i benefici derivanti dai sensi della razza.
- Concentrazione: sono in grado durante la fase di battaglia di " puntare " un avversario e di avere una grossa probabilità di successo. Dovranno seguire però le seguenti azioni: 1- Concentrazione sul bersaglio mentre si impugna l'arma ed estraneazione dai rumori esterni; 2- Mira e concentrazione su una determinata parte dell'oggetto da colpire mentre si carica l'arma ( in caso di archi si incocca la freccia, oppure, nel caso di spade, le mani si stringono sull'impugnatura...) e presa di posizione ( si divaricano le gambe...) 3- Attacco. Si ricorda che durante questa procedura l'individuo sarà soggetto a qualsiasi tipo di danno e se la concentrazione non è corretta ogni rumore può risultare fatale per la buona riuscita.

ELFI ANZIANI: (Fascia: da 14 Mesi in su)
- Velocità: grazie alla loro muscolatura sono in grado di sostenere velocità prolungate su lunghe distanze e fare scatti per evitare ostacoli o pericoli.
- Sensi: sono i benefici derivanti dai sensi della razza.
- Concentrazione: sono in grado durante la fase di battaglia di " puntare " un avversario e di avere una grossa probabilità di successo. Dovranno seguire però le seguenti azioni: 1- Concentrazione sul bersaglio mentre si impugna l'arma ed estraneazione dai rumori esterni; 2- Mira e concentrazione su una determinata parte dell'oggetto da colpire mentre si carica l'arma ( in caso di archi si incocca la freccia, oppure, nel caso di spade, le mani si stringono sull'impugnatura...) e presa di posizione ( si divaricano le gambe...) 3- Attacco. Si ricorda che durante questa procedura l'individuo sarà soggetto a qualsiasi tipo di danno e se la concentrazione non è corretta ogni rumore può risultare fatale per la buona riuscita .
- Vista: concentrandosi sulla visione notturna, sono in grado di dilatare le pupille e di vedere perfettamente nell'oscurità per la durata di una (1) ora. Serviranno circa dodici (12) ore prima che l'elfo possa ripetersi. Sforzare la vista oltre il tempo limite causerebbe danni temporanei alla vista.

ELFI ANTICHI: (Con Pergamena di Anzianità di Razza)
- Velocità: grazie alla loro muscolatura sono in grado di sostenere velocità prolungate su lunghe distanze e fare scatti per evitare ostacoli o pericoli.
- Sensi: sono i benefici derivanti dai sensi della razza.
- Concentrazione: sono in grado durante la fase di battaglia di " puntare " un avversario e di avere una grossa probabilità di successo. Dovranno seguire però le seguenti azioni:
1- Concentrazione sul bersaglio mentre si impugna l'arma ed estraneazione dai rumori esterni;
2- Mira e concentrazione su una determinata parte dell'oggetto da colpire mentre si carica l'arma ( in caso di archi si incocca la freccia, oppure, nel caso di spade, le mani si stringono sull'impugnatura...) e presa di posizione ( si divaricano le gambe...)
3- Attacco.
Si ricorda che durante questa procedura l'individuo sarà soggetto a qualsiasi tipo di danno e se la concentrazione non è corretta ogni rumore può risultare fatale per la buona riuscita .
- Vista: concentrandosi sulla visione notturna, sono in grado di dilatare le pupille e di vedere perfettamente nell'oscurità per la durata di tre (3) ore. Serviranno circa dieci (10) ore prima che l'elfo possa ripetersi. Sforzare la vista oltre il tempo limite causerebbe danni temporanei alla vista.

MALUS DI RAZZA

- Armi: causa dell'ossatura fragile, gli elfi non saranno in grado di indossare armature pesanti o spade di peso molto elevato (bastarde, spadoni a due mani,Flamberghe). Sarà comunque difficile che possano portare con loro molte armi anche se leggere (massimo 3 con relativi ricambi tipo frecce, dardi...)
- Sensi: i sensi per il loro massimale sviluppo potranno subire i seguenti danni:
* Vista: carente in posti scarsamente illuminati o durante le notti. In questi casi essa sarà uguale a quella degli umani.
* Udito: l'elfo sarà soggetto a stordimenti o disorientamenti a dell'entità del rumore troppo forte.
* Gusto: cibo non totalmente naturale porterà debolezza all'elfo, poiché non sarà in grado di digerirlo completamente.

SKILL DI RAZZA


- [GIOCO] [ATTACCO] Mira Impeccabile (attacco fisico: 30)
Sfruttando la vista e l’udito, l’elfo riuscirà a colpire il bersaglio con un oggetto di dimensioni contenute (Pugnali da lancio, bicchieri, piatti, scarpe, etc..) fino a 30 metri per la durata di 2 turni.
- [GIOCO] [DIFESA] Freccia d'edera (attacco fisico: 30 | attacco arcano: 30)
Dopo un'attenta concentrazione, l'elfo potrà evocare un arco insieme ad una freccia d'edera. Tale freccia, bagnata da un particolare veleno, sarà in grado di paralizzare il bersaglio per la durata di 3 turni.
- [GIOCO] [FUGA] Divincolarsi (difesa fisica: 50)
Data la velocità che caratterizza ogni elfo, questo riuscirà a divincolarsi nelle situazioni di pericolo riuscendo così a scappare, disorientando l’avversario per la durata di 3 turni.
- [GIOCO] [GIOCO] Saggezza elfica (difesa arcana: 30)
Utilizzando la propria Intelligenza e persuasione, l'elfo saprà sfruttare la conoscenza millenaria della propria razza inducendo la vittima a credere ciecamente ad ogni sua parola per la durata di 3 turni.
- [GIOCO] [GIOCO] Carpir parola (difesa fisica: 30 | difesa arcana: 30)
Utilizzando l’udito più sviluppato, l’elfo riuscirà a sentire a notevoli distanze tutto ciò che le altre creature intorno a lui andranno a dire per la durata di 3 turni.

INFORMAZIONI GENERALI

- Schema età: 0 - 650 anni. Minore Età 0-199 anni. Maggiore età 200-449 anni. Età Avanzata 450-650 anni.

- Meccanismi Decisionali: questa razza segue una gerarchia matriarcale/patriarcale.

- Culti Praticati: la loro divinità principale è Seraphis, essendo nati dal volere stesso di questa. Potrebbero però praticare il Culto di Gaia. In rarissimi casi quello di Poseidone, Ouroboros, Karon o di Ade.

- Riconoscimento Razze: non essendo dotati di bonus particolari a riguardo, sarà per loro possibile capire l'appartenenza razziale degli altri presenti tramite l'utilizzo dei cinque sensi.

- Orientamento sessuale: etero, bisessuali, omosessuali. Come le Alseidi, gli Elfi sono creature legate alla natura. Amano in un modo incondizionato la bellezza, tanto da portarli ad avere un orientamento sessuale più amplio.
- Matrimoni: razza particolare per natura ed inclinazione, tende ad innamorarsi e quindi ad unirsi in matrimonio solo con esseri della loro stessa razza. Esistono casi in cui si uniscono in matrimonio con appartenenti ad altre razze a loro compatibili, fatta eccezione per i Drow con cui, essendo nemici naturali, non si legano in matrimonio per nessun motivo..

- Compatibilità Genetiche: razza pura, potrà riprodursi con tutte le razze ma soltanto se si accoppierà con un altro Elfo potrà avere una prole della loro stessa razza.
Elfo + Alseide = Alseide/Mezzelfo
Elfo + Drow = Mezzelfo
Elfo + Elfo = Elfo
Elfo + Likan = Mezzelfo
Elfo + Mezzelfo = Mezzelfo/Umano
Elfo + Nano = Mezzelfo/Umano
Elfo + Umano = Mezzelfo.

- Periodo di Gestazione, Fertilità e Pause:
* Periodo di Gestazione: 100 giorni.
* Periodo di massima fertilità: 2° mese;5° e 6° mese; 11° mese.
* Periodo di Pausa per Gravidanza: 200 giorni.

- Adozioni: anche se le abitudini di altre razze potrebbero risultare anomale per gli appartenenti a questa razza, questi hanno uno spirito di adattamento legato a ritmi ed abitudine proprie che gli permettono di accudire anche i cuccioli di altre razze con esigenze anche molto diverse dalle proprie. Fanno eccezione le adozioni rivolte verso i drow, sconsigliata in quanto nemici per natura.

- Frequenze Cardiache:
* Frequenza Cardiaca Media a riposo: 160 battiti al minuto.
* Frequenza Cardiaca massima sotto sforzo: 200 battiti al minuto.

- Compatibilità Tatuaggi: possibile, rimarrà a vita.

- Compatibilità Armi e Armature: non sono in grado di utilizzare spade lunghe, una mano e mezza, a due mani (solo se Giovani). Non sono in grado di indossare armature pesanti.

- Fatica, Dolore, Ferite e Morte:
* Fatica: A differenza degli umani sono molto più resistenti alla fatica.
* Dolore: Il dolore ed i malus che ne conseguono sono analoghi a quelli umani.
* Ferite: I malus relativi alle ferite sono analoghi a quelli umani. Gli elfi hanno tempo di recupero più breve, nell'ordine della metà del tempo rispetto agli umani
* Morte: Analoga a quella umana.

- Malattie: immuni alle malattie naturali ma non a quelle di origine arcana. Alcuni esempi di malattie che possono colpire questa razza sono infezione al sistema sensoriale, perdita dell'equilibrio.
- Veleni: immuni ai veleni naturali assunti per via orale. Non sono invece immuni a quelli portati tramite ferita, sottopelle e quelli alchemici.

APPROFONDIMENTI EXTRA SULLA RAZZA

- Mutamenti: sarà possibile mutare in questa razza tramite rituale magico/mistico.

- Meditazione: gli Elfi non necessitano di dormire, seppur nelle ore notturne cadono in uno stato di meditazione. Il tempo varia in base alla loro stessa antichità. 6 ore per gli Elfi giovani, 5 ore per i maturi, 4 ore per gli anziani e 3 ore per gli antichi.

- Stirpi:
1 *Arquen: (Elfi nobili) Gli appartenenti a questa stirpe si considerano i più puri, i primi creati da Seraphis e quindi suoi prediletti. Nell'aspetto risultano tra i più gradevoli alla vista e le loro forme sono sempre perfette e aggraziate. Il colore dei loro capelli è quasi sempre biondo, dal platino fino al cenere, senza mai sfociare nel castano; lisci e lunghi sono un vanto per gli appartenenti a questa stirpe. Sul viso gli occhi sono particolarmente allungati e l’iride è quasi sempre di un intenso blu oltremare, raramente ha gradazioni più chiare. Le orecchie appuntite sono più strette e poco distanziate dalla scatola cranica. Tra gli elfi, gli appartenenti a questa stirpe sono i meno adatti ad uno scontro fisico. Risultano infatti i più gracili della loro razza, ma la loro mente acuta ne fa grandi pensatori e studiosi di ogni disciplina. Hanno un profondo senso della razza che elevano al loro limite estremo risultando arroganti, specie con i Mezzelfi. Di contro, non provano rancori verso la razza Umana, che sentono di dover difendere a volte anche da loro stessi. L’odio verso i Drow - secondo solo ai Vampiri - di questa stirpe, invece, è talmente profondo da impedire loro qualsiasi contatto pacifico. Tendenzialmente preferiscono vivere in comunità urbane, integrandosi difficilmente in mezzo ai non appartenenti alla loro razza. Hanno quasi tutti una fede profonda e assoluta in Seraphis, non a caso molti di loro ne diventano officianti. Tra di loro difficilmente utilizzano il linguaggio comune ritenendolo rozzo e nei loro scritti utilizzano prevalentemente rune elfiche con poche, rare, eccezioni.
2 *Taurë: (Elfi della foresta) Sono, tra gli Elfi, quelli più legati alla figlia di Seraphis, Gaia; riconoscono nella loro ancestrale madre una creatrice e un esempio. Essi tuttavia essi hanno scelto di aiutare non solo gli umani, ma anche la natura che li circonda e per questa scelta la stirpe Taurë si tiene lontana dalla civiltà. I più minuti della razza raramente arrivano all'altezza delle altre stirpi, tanto che spesso vengono chiamati i figli della foresta. Il loro aspetto è molto selvaggio, spesso gli zigomi sono pronunciati e le guance scavate. Gli occhi si presentano con il classico taglio allungato ma appena sporgenti nell'arcata oculare. Le gradazioni dell’iride Variano dal nero al nocciola, difficilmente verdi. La loro pelle è quasi sempre tendente al verde e abbronzata. Le orecchie sono più piccole rispetto alle altre razze ma ben appuntite. È tra le poche stirpi che scelgono volontariamente di tagliare i capelli, in genere castani; se lunghi preferiscono legarli, in quanto potrebbero intralciarli. Vivono nei boschi a stretto contatto con gli Alseidi o con le altre razze silvane. Vestono con abiti naturali e dormono sulle cime di grossi alberi e tra le queste si muovono senza eguali. Tra le loro preferenze v’è senza dubbio la caccia: sono infatti ottimi arcieri e prediligono l’arco corto o in caso di scontro corpo a corpo i pugnali. Non è raro infatti che questi Elfi pur essendo sostanzialmente di indole positiva attacchino coloro che osano mancare di rispetto alla natura.
3 *Sindë: (Elfi grigi) Sostanzialmente si tratta della stirpe che più si è legata all’antico compito di sostegno alla razza umana. È senza dubbio la più aperta ai rapporti con gli umani e sovente nascono coppie miste con questi ultimi che generano mezzelfi. Nell’aspetto i Sindë mantengono i lineamenti più morbidi, un corpo particolarmente slanciato e una pelle che tende facilmente a scurirsi sotto il sole. Hanno tutti un aspetto affabile, occhi dal taglio leggermente allungato con l’iride tendenzialmente verde o blu scuro, i capelli sono lisci e quasi sempre tendenti al nero, raramente castani. Le orecchie si discostano poco dalla scatola cranica e non sono particolarmente pronunciate, sebbene la loro punta sia netta. Abili oratori e discreti studiosi, non disdegnano l’utilizzo della violenza se necessario, il che li centra in un'indole tendenzialmente neutrale. Apprezzano gli agi della civiltà, la musica, il canto, le danze e possono diventare artisti senza eguali; non è raro che tendano a coltivare un’arte per tutta la vita. Il loro odio verso i drow prevede un approccio cauto e tendenzialmente l’elfo eviterà, se possibile, di rapportarsi con questi; stesso dicasi per i vampiri, mal sopportati seppur in minore maniera. In genere hanno un profondo senso dell’onore e un discreto orgoglio per la razza e la lingua elfica, che non disdegnano di usare tra loro.

- Rapporto con i Drow: razza orgogliosa, elegante e dai forti principi, non vedono di buon occhio ed a mala pena sopportano la presenza dei Drow nel loro stesso luogo, tanto che, nel caso in cui siano obbligati a parlarci, andranno a rivolgergli poche ma essenziali parole. Alcuni Elfi, particolarmente poco inclini a dialogare con i Drow, non perderanno occasione per marcare la loro superiorità verso questa razza (es. mostrando la loro finezza nei gusti, modi di fare, o semplicemente sottolineando lo stile di vita che devono condurre i Drow lontano dalla luce del sole, il colore della loro pelle, etc).

SALUTO RAZZIALE

Il saluto ufficiale di questa razza è "Aure" che significa "Luce del Sole".

LIKAN
AF
9
DF
8
AA
6
DA
6
DS
4
PZ
4
PS
6

ALLINEAMENTO: LEGALE BUONO, NEUTRALE BUONO, CAOTICO BUONO, LEGALE NEUTRALE, NEUTRALE PURO, CAOTICO NEUTRALE, LEGALE MALVAGIO, NEUTRALE MALVAGIO, CAOTICO MALVAGIO

"Protettori della natura, i Likan sono l’incarnazione della sua forza e del vigore. Dall’aspetto che potrebbe farli assomigliate a semplici umani seppur più forti, resistenti e spesso scorbutici o solitari e schivi con chi non fa parte del branco, posseggono un olfatto che non ha pari che permette loro di identificare e rintracciare con facilità le loro prede. Durante la luna piena arrivano a mostrare al mondo la loro vera natura di ibridi. Né umani, né animali: sotto la luna piena infatti essi si trasformano in Crinos, creature dalle fattezze bestiali prive di qualsivoglia raziocinio, guidati unicamente dalla violenza. Fortunatamente questa è solo una forma transitoria: i Lupus sono la loro forma finale, che mostra un aspetto in tutto e per tutto simile a quello animale e ne caratterizza le differenze. I Likan con la loro immensa forza possono mutare in diverse stirpi dall’indole quanto mai variegata e questa, in genere, ne rispecchia il carattere. Inclini alla rabbia, non è affatto consigliabile incitare un Likan a perdere il controllo. Un Likan arrabbiato è quasi sempre un passaporto assicurato per l’Ade."

DESTREZZA: 4 | PERCEZIONE: 4 | PERSUASIONE: 6

PECULIARITÀ FISICHE

- Aspetto:
* Testa:
.. Forma Homid: forma antropomorfa, analoga a quella umana. Non differiscono nella forma, colore e dimensione nè i capelli, nè gli occhi, nè il naso, nè la bocca.
... Forma Crinos: forma bestiale, completamente ricoperta di peli, zanne evidenti e orecchie appuntite capaci di ruotare a 180 gradi. Gli occhi quasi interamente neri. Muso allungato.
... Forma Lupus: analoga a quella dell'animale di riferimento a seconda la stirpe d'appartenenza. Peluria uguale a quella dell’animale di riferimento con baffi e orecchie che ruotano di 180 gradi. Gli occhi solo solitamente di colore giallo, caratteristica che li differenza dagli animali veri e propri.
* Busto:
... Forma Homid: analogo a quello umano, strutturalmente più massiccio, muscoloso e resistente.
... Forma Crinos: ha una massa muscolare notevolmente sviluppata ed è ricoperto di una fitta peluria.
... Forma Lupus: uguale a quello dell’animale di riferimento.
* Braccia:
... Forma Homid: analoghe a quelle umane, strutturalmente più massicce, muscolose e resistenti.
... Forma Crinos: forma bestiale, hanno una massa muscolare notevolmente sviluppata, sono ricoperte di peluria.
... Forma Lupus: analoghe a quelle dell’animale di riferimento.
* Gambe:
... Forma Homid: analoghe a quelle umane, strutturalmente più massicce, muscolose e resistenti.
... Forma Crinos: forma bestiale, hanno una massa muscolare notevolmente sviluppata e ricoperte di peluria.
... Forma Lupus: analoghe a quelle dell’animale di riferimento.
* Pelle:
... Forma Homid: funzionalità e pigmentazione analoga a quella umana, ma coperta da una peluria maggiore.
... Forma Crinos: coperta quasi interamente da peluria più spessa e resistente, di circa una volta e mezza, dell'Homid.
... Forma Lupus: uguale a quella dell’animale di riferimento.
- Altezza e Peso:
... Forma Homid: (dettagli: approfondimenti extra sulla razza).
... Forma Crinos: (dettagli: approfondimenti extra sulla razza).
... Forma Lupus: (dettagli: approfondimenti extra sulla razza).

PECULIARITÀ ANATOMICHE

- Apparato digerente:
... Forma Homid: analogo a quello umano per funzionamento e struttura ma con maggiore capacità e acidità dei succhi gastrici.
... Forma Crinos: analogo alla forma Homid.
... Forma Lupus: analogo a quella dell'animale di riferimento per funzionamento e struttura.
- Apparato muscolare:
... Forma Homid: analogo a quello umano, di poco più potente per funzionamento ma molto più resistente.
... Forma Crinos: analogo a quello umano, di molto più sviluppato, resistente e potente.
... Forma Lupus: analogo a quello dell'animale di riferimento per funzionalità e struttura.
- Apparato riproduttore:
... Forma Homid: analogo a quello umano per funzionamento e struttura.
... Forma Crinos: analogo alla forma Homid.
... Forma Lupus: analogo a quello dell'animale di riferimento.
- Scatola cranica:
... Forma Homid: analoga a quella umana
. ... Forma Crinos: analoga a quella umana, ma con struttura ossea più resistente ed il muso sporgente.
... Forma Lupus: analoga a quella dell'animale di riferimento.
- Sistema cardiovascolare:
... Forma Homid: analogo a quello umano per funzionalità, sebbene il cuore e le vene siano maggiormente fibrose per sorreggere la massiccia struttura. La pressione sanguigna risulta maggiore di quella umana.
... Forma Crinos: analogo alla forma Homid.
... Forma Lupus: analogo a quella dell'animale di riferimento per funzionamento e struttura.
- Sistema respiratorio:
... Forma Homid: analogo a quello umano per funzionamento e struttura.
... Forma Crinos: analogo alla forma Homid.
... Forma Lupus: analogo a quella dell'animale di riferimento per funzionamento e struttura.
- Sistema scheletrico:
... Forma Homid: analogo a quello umano, struttura ossea poco più resistente.
... Forma Crinos: analogo a quello umano, ma con struttura ossea tre volte più resistente di quella umana.
... Forma Lupus: analogo a quella dell'animale di riferimento, la struttura ossea è due volte più resistente di quella umana.
- Particolarità del sangue: il sangue dei Likan risulta rosso, molto fluido e dal sapore ferroso.
- Temperature: le temperature ideali variano da stirpe a stirpe, seppur riusciranno a sentirsi a proprio agio in qualsiasi ambiente, purchè non sia troppo caldo o troppo freddo.

I CINQUE SENSI

- Gusto:
... Forma Homid: analogo a quello umano.
... Forma Crinos: analogo alla forma Homid ma più grossolano.
... Forma Lupus: analogo a quella dell’animale di riferimento.
- Olfatto:
... Forma Homid: notevolmente migliore in confronto a quella di un comune umano, riesce a distinguere nitidamente gli odori anche a centinaia di metri di distanza.
... Forma Crinos: analogo alla forma Homid ma più affinato e reattivo.
... Forma Lupus: notevolmente più sensibile di quello dell’animale di riferimento.
- Tatto:
... Forma Homid: analogo a quello umano.
... Forma Crinos: analogo alla forma Homid ma meno sensibile.
... Forma Lupus: la presenza dei cuscinetti sotto le zampe impediscono una buona tattilità.
- Udito:
... Forma Homid: leggermente più sensibile di un comune umano.
... Forma Crinos: analogo alla forma Homid con migliore reattività e direzionalità.
... Forma Lupus: leggermente più sensibile di quello dell’animale di riferimento.
- Vista:
... Forma Homid: notevolmente più acuta di un comune umano, ma non distingue il rosso ed il giallo che vedrà come sfumature di nero.
... Forma Crinos: analoga alla forma Homid con una maggiore nitidezza e concentrazione sul bersaglio.
... Forma Lupus: analoga quella dell’animale di riferimento.

BONUS DI RAZZA

LIKAN GIOVANI: (Fascia: dall'Iscrizione a 6 Mesi)
- Plenilunio: durante i cinque (5) giorni di luna piena i Likan assumeranno le sembianze del proprio animale di riferimento. (dettagli: approfondimenti extra sulla razza).
- Affinità Animale: a prescindere dalla forma in cui si trovano, i Likan subiranno raramente attacchi da parte degli animali a meno che vi siano dissapori a livello di stirpe. In forma animale (Lupus) e in forma bestiale (Crinos) saranno inoltre in grado di comunicare con l`animale di riferimento.

LIKAN MATURI: (Fascia: da 6 Mesi a 14 Mesi)
- Plenilunio: durante i cinque (5) giorni di luna piena i Likan assumeranno le sembianze del proprio animale di riferimento. (dettagli: approfondimenti extra sulla razza).
- Affinità Animale: a prescindere dalla forma in cui si trovano, i Likan subiranno raramente attacchi da parte degli animali a meno che vi siano dissapori a livello di stirpe. In forma animale (Lupus) e in forma bestiale (Crinos) saranno inoltre in grado di comunicare con l`animale di riferimento ed a parlare empaticamente con le Alseidi.
- Mutazione Volontaria: i Likan potranno eseguire una mutazione volontaria dalla forma Homid a quella Crinos - indipendentemente dalla presenza della Luna Piena - grazie all'utilizzo di tre azioni ( estraneazione + concentrazione + trasformazione ). Sarà possibile mantenere queste sembianze per la durata di 4 turni. (dettagli: approfondimenti extra sulla razza).
- Capo Branco: l'anzianità di razza si ripercuote anche nel branco. Tenderà ad instillare un terrore reverenziale nei pari razza a tal punto che questi tenderanno ad assoggettarsi a lui in tutte le forme di mutazione. L'anziano non ha bisogno di alcuna forma di concentrazione o di azione per utilizzare questo Bonus. Per la Supremazia di due Maturi a confronto si faranno i confronti dei punti esperienza acquisiti.

LIKAN ANZIANI: (Fascia: da 14 Mesi in su)
- Plenilunio: durante i cinque (5) giorni di luna piena i Likan assumeranno le sembianze del proprio animale di riferimento. (dettagli: approfondimenti extra sulla razza).
- Affinità Animale: a prescindere dalla forma in cui si trovano, i Likan subiranno raramente attacchi da parte degli animali a meno che vi siano dissapori a livello di stirpe. In forma animale (Lupus) e in forma bestiale (Crinos) saranno inoltre in grado di comunicare con l`animale di riferimento ed a parlare empaticamente con le Alseidi.
- Mutazione Volontaria:i Likan potranno eseguire una mutazione volontaria dalla forma Homid a quella Crinos - indipendentemente dalla presenza della Luna Piena - grazie all'utilizzo di tre azioni ( estraneazione + concentrazione + trasformazione ). Sarà possibile mantenere queste sembianze per la durata di 5 turni. (dettagli: approfondimenti extra sulla razza).
- Capo Branco: l'anzianità di razza si ripercuote anche nel branco. Tenderà ad instillare un terrore reverenziale nei pari razza a tal punto che questi tenderanno ad assoggettarsi a lui in tutte le forme di mutazione. L'anziano non ha bisogno di alcuna forma di concentrazione o di azione per utilizzare questo Bonus. Per la Supremazia di due Anziani a confronto si faranno i confronti dei punti esperienza acquisiti.

LIKAN ANTICHI: (Con Pergamena di Anzianità di Razza)
- Plenilunio: durante i cinque (5) giorni di luna piena i Likan assumeranno le sembianze del proprio animale di riferimento. (dettagli: approfondimenti extra sulla razza).
- Affinità Animale: a prescindere dalla forma in cui si trovano, i Likan subiranno raramente attacchi da parte degli animali a meno che vi siano dissapori a livello di stirpe. In forma animale (Lupus) e in forma bestiale (Crinos) saranno inoltre in grado di comunicare con l`animale di riferimento ed a parlare empaticamente con le Alseidi.
- Mutazione Volontaria: i Likan potranno eseguire una mutazione volontaria dalla forma Homid a quella Crinos - indipendentemente dalla presenza della Luna Piena - grazie all'utilizzo di tre azioni ( estraneazione + concentrazione + trasformazione ). Sarà possibile mantenere queste sembianze per la durata di 7 turni. (dettagli: approfondimenti extra sulla razza).
- Capo Branco: l'anzianità di razza si ripercuote anche nel branco. Tenderà ad instillare un terrore reverenziale nei pari razza a tal punto che questi tenderanno ad assoggettarsi a lui in tutte le forme di mutazione. L'anziano non ha bisogno di alcuna forma di concentrazione o di azione per utilizzare questo Bonus. Per la Supremazia di due Antichi a confronto, si guarderà la modalità in cui si è acquisita l'anzianità (Meriti di gioco > Esame superato). In caso di parità sulla modalità d'acquisizione, si guarderà la data in cui si è acquisita l'antichità).

MALUS DI RAZZA

- Luoghi di Culto e Pubblici durante il plenilunio non possono accedere né ai luoghi di Culto né a quelli Pubblici in quanto ritenuti altamente pericolosi. Sono incapaci inoltre di domare o utilizzare animali (a parte il loro animale di riferimento) a qualunque scopo, se non per cibarsene.
- Comunicazione durante le forme Crinos e Lupus non saranno in grado di comunicare con linguaggio umano o a loro comune. Non saranno inoltre in grado di scrivere in bacheca o di leggere, quindi non lasceranno alcun tipo di artigliate.

SKILL DI RAZZA

- [ATTACCO] Ruggito Bestiale (attacco fisico: 20)
Raggiungendo un certo livello di concentrazione, il likan sarà in grado di richiamare lo spirito animale dentro di se, che si manifesterà emettendo uno spaventoso ruggito/ululato che stordirà ed infoderà un senso di paura e frastornamento al bersaglio per la durata di 2 turni.
- [ATTACCO] Gioiello di Gaia (attacco fisico: 30)
Tramite concentrazione, il Likan riuscirà a rendere acuminati i propri canini e i propri artigli delle zampe superiori rendendoli molto più lunghi e affilati per la durata di 2 turni.
- [DIFESA] Essenza Animale (attacco arcano: 50)
Raggiunta la necessaria concentrazione, il Likan potrà percepire l’Essenza Animale che in lui dimora, riuscendo a dividerla dal Corpo e quindi a risvegliarla. Questa andrà ad assumere forma e consistenza dell’Animale Guida di chi lo invoca e avrà solo scopo di difendere il suo creatore da un bersaglio attaccandolo esclusivamente tramite la mente: questo infatti emanerà un senso di cattiveria e di pericolo tale che il bersaglio sarà preso da un forte attacco di paura vero e proprio per la durata di 3 turni.
- [FUGA] Illusione da Lupo (difesa fisica: 20)
Ululando alla Luna, il likan verrà illuminato dai suoi raggi che avranno l’effetto di nasconderlo ai nemici per la durata di 3 turni. In questo modo non potrà essere colpito da attacchi fisici, ma solo da attacchi magici e mistici.
- [GIOCO] Mutazione Hispus (attacco fisico: 50 | difesa fisica 50)
Evocando il potere di madre Luna, il Likan sarà in grado di compiere un'ulteriore mutazione quale Hispus, una forma ibrida fra il Crinos e l'umano. In questa forma il corpo crescerà sensibilmente di dimensioni, la peluria aumenterà leggermente e si accentueranno denti ed unghie, che non saranno però resistenti e pronunciati come artigli e zanne. Essendo una forma ibrida fra uomo e crinos, l'Hispus manterrà la propria lucidità mentale, salvo eventi di rabbia forte che lo porteranno alla successiva mutazione in Crinos. La trasformazione avrà una durata di 3 turni.

INFORMAZIONI GENERALI

- Schema età: 0 - 200 anni.
Minore Età 0-14 anni. Maggiore età 15-44 anni. Età Avanzata 45-200 anni.

- Meccanismi Decisionali: questa razza può segue una gerarchia sia matriarcale che patriarcale.

- Culti Praticati: la loro divinità principale è Gaia, essendo nati dal volere stesso di questa. Potrebbero però praticare il Culto di Seraphis, Ares o di Ade. In rarissimi casi quello di Poseidone, Karon o di Ouroboros.

- Riconoscimento Razze: grazie al loro istinto animale, soltanto durante la forma Lupus e Crinos, saranno in grado di capire se una creatura è mortale o se non lo è, oltre se si tratta di un proprio conrazziale Likan. Questa distinzione è da ritenersi superficiale in quanto, per capire l'appartenenza razziale sarà necessario fare affidamento ai cinque sensi. Durante la forma Homid invece, non essendo dotati di bonus particolari a riguardo, sarà per loro possibile capire l'appartenenza razziale degli altri presenti tramite l'utilizzo dei cinque sensi.

- Orientamento sessuale: eterosessuali - essendo il loro scopo preservare la specie, per i Likan è intollerata l'omosessualità. Gli individui di tale inclinazione vengono nella larga maggioranza uccisi in età adolescenziale in quanto ritenuti non degni di appartenere a questa razza. I pochissimi Likan di orientamento sessuale diverso vivono la loro esistenza con terrore, stando attenti a non dimostrare la loro diversità in pubblico.
- Matrimoni: razza particolare per natura ed inclinazione, tende ad innamorarsi e quindi ad unirsi in matrimonio solo con esseri della loro stessa razza. Esistono casi in cui si uniscono in matrimonio con appartenenti ad altre razze a loro compatibili.

- Compatibilità Genetiche: razza pura, potrà riprodursi con tutte le razze ma soltanto se si accoppierà con un Likan potrà avere una prole della loro stessa razza. Saranno riproducibili inoltre anche con il Morso (Uniche razze possibili da mordere: Umani, Elfi, Drow, Mezzelfi ed Alseidi).
Likan + Alseide = Alseide/umano
Likan + Umano = Umano
Likan + Likan = Likan
Likan + Drow = Mezzelfo
Likan + Elfo = Mezzelfo
Likan + Mezzelfo = Mezzelfo/Umano

- Periodo di Gestazione, Fertilità e Pause:
* Periodo di Gestazione: 100 giorni
* Periodo di massima fertilità: ogni mese dispari durante i giorni di luna piena .
* Periodo di Pausa per Gravidanza: 150 giorni.

- Adozioni: questa razza è tanto particolare e speciale nel suo genere che è in grado di allevare un cucciolo solo della propria razza. Abitudini e necessità di cuccioli di altre razze sarebbero per loro al quanto "strane" e difficili da soddisfare. Di conseguenza tendono a crescere in maniera adeguata solo la propria progenie o cuccioli della propria razza che non gli impediscono di mutare o andar contro le proprie esigenze di razza che potrebbero risultare troppo incompatibili con le proprie. I piccoli Likan possono essere seguiti al meglio solo da un appartenente della sua stessa razza.

- Frequenze Cardiache:
* Frequenza Cardiaca Media a riposo: forma Umana: 90 // Forma Crinos: 130 // Forma Lupus: 170
* Frequenza Cardiaca massima sotto sforzo: forma Umana: 150 // Forma Crinos: 200 // Forma Lupus: 240

- Compatibilità Tatuaggi: possibile, ma alla prima trasformazione andrà a rovinarsi.

- Compatibilità Armi e Armature: nella forma umana sono in grado di utilizzare qualsiasi tipologia di arma, nella forma Crinos sono in grado di utilizzare unicamente armi da botta, nella forma Lupus nessuna. nella forma umana sono in grado di indossare qualsiasi tipologia di armatura, nella forma Crinos solo il giustacuore, nella forma Lupus nessuna.

- Fatica, Dolore, Ferite e Morte:
* Fatica: a differenza degli umani sono più resistenti alla fatica.
* Dolore: il dolore implica una distrazione e impedimento nei movimenti solo per le ferite dal livello Grave e Letale. Ferite Lievi e Medie non comportano per il Likan problemi di movimento a causa del dolore.
* Ferite: analogo allo standard umano, con l'unica differenza di una maggior gravità per quanto riguarda ferite che coinvolgono vasi sanguigni anche secondari a causa del loro sistema cardiocircolatorio più rapido degli umani, quindi molto più a rischio di morte per dissanguamento. Ogni tipo di ferita sul corpo dei likan resterà tale anche in caso di mutazione in un'altra forma. (es. se viene reciso un arto ad un Likan in forma umana e questi tentasse la mutazione in Crinos, anche la forma Crinos risulterebbe con un arto reciso).
La Razza dei Likan non possiede una vera e propria capacità di rigenerazione, però ha una facoltà di remissione delle ferite molto più rapida rispetto a quella umana. Un`eccezione a questa regola va fatta per le ferite causate dall'argento che, per contro, rallenterà la guarigione del Likan. L'argento per i Likan non rappresenta una sostanza velenosa, però ha la capacità di diminuire il tempo di remissione di una ferita: infatti, nel caso in cui necessiti della somministrazione di farmaci, la dose somministrata dovrà essere doppia rispetto a quella necessaria ad umano comune.
* Morte: analoga agli umani. Può sopraggiungere inoltre dopo ferite di grossa entità che lesionino organi vitali provocando una copiosa fuoriuscita di sangue o per decapitazione, in tutte le forme della razza. L'impatto delle ferite sui Likan é simile a quella umana. Porteranno certamente alla morte senza ricevere cure adeguate o senza che egli si fermi a rigenerarsi entro trenta minuti le combinazioni di:
-1 ferita letale.
-1 ferite gravi.
-3 ferite medie.

- Malattie: si ammalano raramente e, quelle poche volte, riguarda il proprio animale di riferimento. Non sono immuni alle malattie di origine arcana. Alcuni esempi di malattie che possono colpire questa razza sono perdita del pelo in alcune zone del corpo, incapacità di trasformarsi.
- Veleni: resistenti - ma non immuni - sia ai veleni naturali che a quelli alchemici. In forma Lupus percepiscono dall'odore se ciò che gli viene somministrato è tossico o meno.

APPROFONDIMENTI EXTRA SULLA RAZZA

- Mutamenti: sarà possibile mutare in questa razza tramite rituale magico, mistico e morso.

- Il Morso: il Morso è l'atto in cui un Likan potrà trasferire il suo gene ad un Umano dando così origine ad un nuovo conrazziale.
* Quando viene effettuato il morso: il Morso potrà esser dato in qualsiasi giorno del mese seppur, per aumentare le probabilità di successo, si prediligono i giorni di plenilunio in quanto i Likan si trovano nella forma originale, quale Crinos o Lupus.
* Procedura: questo fenomeno avviene nella forma più brutale possibile: le zanne del Likan vanno ad addentare la carne dell'Umano, facendo sì che la saliva del primo vada a mischiarsi con il sangue del secondo, trasmettendo così un batterio ben preciso che procurerà successivamente un'infezione, infezione che farà il suo corso fino a quando la "preda" non verrà contaminata totalmente dando così origine ai primi passi del cambiamento interiore.
* Il dopo Morso: dal momento in cui l'Umano riceverà il morso del Likan dovranno passare tre (3) giorni in cui l'infezione, contrastata dagli anticorpi che saranno inizialmente indeboliti e poi resi sempre più forti, farà il proprio corso e dovrà essere tenuta assolutamente sotto controllo, pertanto, in questo tipo di casi estremi, si consiglia di rimettersi nelle mani dei Guaritori che potranno tenere sotto osservazione colui che è stato morso.
Entrando nel particolare, il primo sintomo a cui l'Umano non potrà sottrarsi, dopo aver ricevuto il morso, sarà il senso di spossatezza, di malessere che si estenderà fino a dare vita ad una febbre che, alle volte, potrà portare al delirio, motivo per cui dovrà esser controllata e tenuta sotto osservazione. Questa è una fase molto delicata in quanto è qui che sarà possibile capire cosa succederà all'umano che avrà subito il Morso: nei casi più estremi la febbre aumenterà, portando al peggioramento dell'infezione e quindi alla morte dell'Umano, nei migliori dei casi, invece, la febbre passerà lasciando in vita la vittima.
Nel caso in cui l'Umano riuscisse a sopravvivere e il batterio non venisse sconfitto, si avrà origine alla seconda fase, dove i sensi andranno ad amplificarsi:
_ Vista: il primo giorno non sarà possibile captare i colori naturali che vanno dal rosso al giallo, ma verranno percepiti più cupi, il secondo giorno con qualche sfumatura che tenderà sul grigiastro, mentre il terzo, l'ultimo, con vere e proprie sfumature nere.
_ Udito: tenderà ad essere leggermente più fino rispetto ad un comune Umano.
_ Olfatto: essendo il senso che da sempre caratterizza i Likan in Forma Homid, in Forma Crinos e in Forma Lupus, risulterà essere quello più sviluppato. Tutti questi sensi ampliati e mischiati tra loro non renderanno all'umano certamente facile la possibilità di abituarsi a ciò che gli sta accadendo e/o gestirli, seppur ciò è variabile di Umano in Umano: nonostante ciò sarà necessario fare un vero e proprio percorso che permetterà una situazione di equilibrio. Un esempio pratico è senza ombra di dubbio un Vampiro, non presentando odore alcuno, posto dinanzi ad un neo Likan: avrà un certo impatto su quest'ultimo perché non rientra nel ciclo naturale di ogni cosa, quindi al di fuori della vita stessa, provandone un disgusto prettamente istintivo. Ultima cosa, ma non meno importante, sarà l'istintivo impulso costante di iniziare anche un percorso di accettazione - prima irrazionale, poi più razionale - nei confronti della divinità a cui si rifa volente o nolente ogni Likan, quale Gaia, in modo tale da poter anche accettare la propria nuova condizione. (dettagli: approfondimenti extra sulla razza).
Al termine della mutazione razziale, cioè dei tre (3) giorni, l'Umano diverrà un Likan Giovane a tutti gli effetti e dovrà fare i conti con il proprio nuovo essere.

- Trasformazione: Trasformazione: durante i giorni di plenilunio, per volere della Dea Gaia ed il legame originale con essa, i Likan andranno a subire gli influssi della Luna Piena che risveglierà la loro essenza più primordiale costringendoli ad una trasformazione dalla forma base (Homid) a quella bestiale (Crinos), fino a raggiungere quella finale (Lupus) in una progressione fasica che non avrà possibilità di regressione finché l'effetto del Plenilunio non cesserà di condizionarli. Questa trasformazione renderà i Likan privi di un vero e proprio controllato raziocinio, obbligandoli ad una condizione che li vedrà fare affidamento solo ed esclusivamente sui loro istinti più primitivi. Nel caso in cui un Likan si trovi in una situazione di forte stress e/o rabbia, andrò a mutare in Crinos.
- Prima fase: stadio di transizione della durata di un (1) turno, durante il quale il Likan muterà dalla sua forma Homid in quella Crinos, coinvolgendo tutto il suo corpo in una vera e propria tortura sia fisica che psicologica. L'aspetto umano si incrocia con la forma animale, restando perciò una creatura antropomorfa, ma divenendo bestiale; dimensioni e costituzione variano, aumentano al punto da forgiare una stazza possente con una muscolatura sviluppata su uno scheletro dall'ossatura più resistente. Il viso si modella e il muso si allunga, assumendo una fisionomia selvaggia grazie anche allo sviluppo delle zanne; gli occhi divengono pozzi neri, le orecchie si fanno appuntite e funzionali, capaci di ruotare a 180° come quelle di un animale, mentre peluria diffusa ricoprirà questo corpo plasmato nel dolore del cambiamento e nella forza di capacità sensoriali più affinate. Maggiore sarà l'anzianità del Likan e maggiore sarà la sopportazione di una tale sofferenza che, tuttavia, non verrà mai meno.
* Nella forma Crinos, che potrà essere assunta anche in giorni esclusi dal Plenilunio in base al grado di anzianità, i Likan non potranno portare armature, trattandosi di protezioni difficoltose e impraticabili da indossare a causa della loro conformazione fisica, risultando così limitati all'utilizzo di protezioni per il cuore e bracciali per potersi difendere. Non saranno in grado di utilizzare armi da taglio, di precisione ed utensili di qualsivoglia genere, riusciranno invece a maneggiare (seppur con un leggero malus) solo armi da botta. In questo stadio seguirà solo e soltanto gli istinti più rudi e primordiali, abbandonando totalmente il raziocinio umano al punto da non distinguere più gli alleati dai nemici.
- Seconda fase: come la prima, è una fase di transizione della durata di un (1) turno e vedrà il Likan cambiare da Crinos a Lupus, prendendo le sembianze dell'animale di riferimento, una forma che lo accompagnerà fino alla fine dei cinque (5) giorni di Plenilunio.
* Nella forma Lupus, non avranno la possibilità di portare con sè alcuna protezione, che siano armi o armature, e non potranno comunicare con altre creature che non siano altri Likan, animali o Alseidi. La personalità ed il comportamento dei Likan in questa forma varia a seconda della stirpe di riferimento: alcuni risulteranno altamente pericolosi, altri schivi ma, nonostante ciò, non si faranno mai avvicinare dalle altre creature, potranno capire dal loro fiuto ed istinto se si tratta o meno di un pericolo, ma in alcun caso andranno ad interagirvi o si comporteranno come animali addestrati e domestici. Durante il plenilunio non si avvicineranno mai ai luoghi abitati per puro spirito di conservazione e sopravvivenza e, essendo fortemente territoriali, attaccheranno senza esitazione coloro che si addentreranno nel loro territorio. (Dalle 00.01 del giorno 11 di ogni mese alle 23.59 del 14 ogni Likan sarà in forma Lupus).
Durante la forma Crinos e Lupus i Likan non saranno in grado di essere coerenti con l`eventuale gilda/mestiere di appartenenza e, una volta tornati alla forma Homid, non ricorderanno mai ciò che è accaduto e ciò che hanno fatto durante il periodo di trasformazione.

- Stirpi: i Likan sono una razza molto particolare in quanto posseggono l’agilità e le caratteristiche peculiari degli animali in cui mutano, risultando così ottimi guerrieri, anche se spesso indisciplinati.
Statistiche: durante la forma Lupus e Crinos sono da prendere in considerazione solo ed esclusivamente le statistiche indicate nella propria stirpe. Le statistiche acquisite tramite livello, classe, corporazione, equipaggiamento, etc non avranno alcuna valenza!
* Animale di riferimento: la Forma Lupus è solitamente corrispondente a quello del Likan da cui si è subito il morso. Esistono però casi in cui, per questioni ereditarie o semplicemente ancora misteriose, l'animale sarà diverso seppur sempre appartenente alla stessa stirpe (es: se si è stati morsi da una Lince sarà possibile divenire a propria volta una Lince o, in alternativa, un Puma, un Ghepardo, un Leopardo, un Giaguaro o una Pantera). I Likan si dividono in sei stirpi contraddistinte dalla razza animale in cui ognuno di essi muta:
1 *Farkas: è la stirpe progenie, la genesi della razza, motivo per cui tende a prevalere in quanto origine del sangue Likan. Per tale ragione, gli appartenenti alla stirpe Farkas sono solitamente caratterizzati da un'indole altera e quasi superba che li vede porsi al di sopra di tutte le altre, e tuttavia riservati ed enigmatici nei rapporti con razze al di fuori della propria, o distanti dal credo che li vede fedeli in Gaia, Madre del sangue che li lega alla Natura e ne fa suoi protettori. Tendono a tenersi alla larga dalla civiltà, più inclini ad abitare zone boschive per un'affinità ancestrale radicata nella loro essenza. Il loro aspetto rispecchia la vita selvatica che per istinto sono portati a sostenere e il colore dei capelli nella forma umana si riflette nel manto della loro Forma Lupus, forma animale dalle sembianze di un grosso lupo con zanne e artigli pronunciati, ma principalmente negli esemplari puri, esso è nero come la pece.
* Forma Homid:
... Fisionomia: varia dai 160 ai 180 cm con un peso che va dai 50 ai 90 kg.
... Statistiche: vedi quelle indicate ad inizio anatomia.
* Forma Crinos:
... Fisionomia: varia dai 190 ai 230 cm con un peso che va dai 130 ai 170 kg.
... Statistiche: AF 12 | DF 11 | AA 0 | DA 0 | DS 3 | PZ 1 | PS 0
* Forma Lupus:
... Fisionomia: varia dai 126 ai 192 cm con un peso che va dai 30 ai 54 kg.
... Statistiche: AF 10 | DF 10 | AA 0 | DA 0 | DS 8 | PZ 12 | PS 0
* Animali di riferimento : Lupo.
2 *Ljara: violenti, resistenti, ambigui, ostinati, ma anche collaborativi quando necessario, gli appartenenti a questa stirpe rispecchiano l'adattamento ad uno stile di vita forgiato nella sopravvivenza anche nelle sue sfumature più meschine, paragonati nel tempo alla stregua di reietti della razza che non prediligono alcun luogo ove condurre la propria esistenza, l'importante è che sia utile al proprio sostentamento o ai propri interessi. Nella forma Homid, i Ljara si mostrano solitamente come individui egocentrici, auto-celebrativi e falsi, tanto da non provare alcuna esitazione in una situazione che li porrà dinanzi ad una scelta vantaggiosa per sé stessi, portandoli persino a voltare le spalle a chiunque nel momento del bisogno. Le loro sembianze umane presentano generalmente fattezze affilate ed aspre, con capelli scuri o in alcuni casi tendenti ad un biondo-rossiccio. Nella forma Lupus sono identificabili tra canidi di media statura quali Licaone, Coyote e Sciacallo, oppure possono assumere le sembianze di Iene. Veloci nella caccia ed infaticabili, infatti non smettono di inseguire la preda fino a che non l'hanno catturata. Sono soliti muoversi in branco e cibarsi di qualsiasi preda rientri nelle loro possibilità, non disdegnando neanche carcasse di animali già morti, motivo per cui sono visti un pò come predatori "spazzini".
* Forma Homid:
... Fisionomia: varia dai 160 ai 180 cm con un peso che va dai 50 ai 80 kg.
... Statistiche: vedi quelle indicate ad inizio anatomia.
* Forma Crinos:
... Fisionomia: varia dai 200 ai 230 cm con un peso che va dai 130 ai 160 kg.
... Statistiche: AF 12 | DF 11 | AA 0 | DA 0 | DS 3 | PZ 1 | PS 0
* Forma Lupus:
... Fisionomia: varia dagli 89 ai 223 cm con un peso che va dagli 8,5 ai 94 kg.
... Statistiche: AF 10 | DF 8 | AA 0 | DA 0 | DS 8 | PZ 10 | PS 0
* Animali di riferimento: Iena, Licaone, Coyote e Sciacallo.
3 *Nariya: caratterialmente schivi e solitari, a differenza delle altre stirpi sviluppano una particolare furbizia che permette loro di non dover dipendere da individuo alcuno, forti della propria astuzia e perspicacia che li aiuta a districarsi tra gli esseri umani come se fossero realmente parte della razza, confondendosi con loro in modo da poter trascorrere un'esistenza adattata anche tra i confini della civiltà alla quale si amalgamano, privi di particolari ritrosie. Questo stile di vita seguito dai Nariya, li arricchisce nelle loro conoscenze riguardo le altre razze, rendendoli perciò i più sapienti tra i Likan e i meno inclini agli scontri fisici, preferendo la parola alle armi. Nella Forma Homid si presentano come individui che non eccellono in dimensioni e stazza, generalmente dalla corporatura minuta ed altezza ridotta, riflesso del loro animale di riferimento che si distingue tra Volpi, Fossa e Fennec, così come anche nel caso del colore dei capelli che varia dal biondo-arancio, al bianco-grigio o sfumature di nero.
* Forma Homid:
... Fisionomia: varia dai 150 ai 170 cm con un peso che va dai 45 ai 75 kg.
... Statistiche: vedi caratteristiche indicate ad inizio anatomia.
* Forma Crinos:
... Fisionomia: varia dai 170 ai 190 cm con un peso che va dai 100 ai 130 kg.
... Statistiche: AF 11 | DF 10 | AA 0 | DA 0 | DS 5 | PZ 1 | PS 0
* Forma Lupus:
... Fisionomia: varia dai 50 ai 120 cm con un peso che va dagli 1,5 ai 12 kg.
... Statistiche: AF 8 | DF 8 | AA 0 | DA 0 | DS 15 | PZ 12 | PS 0
* Animali di riferimento: Volpe, Fennec o Fossa.
4 *Shikaar: sono la stirpe guerriera in assoluto, nonché la più selvaggia. Forti, battaglieri, vendicativi, caotici ed estremisti, gli Shikaar hanno una propensione ed un'abilità naturale all'arte della guerra. Vivono di puro istinto e questo li rende i più insofferenti alle altre razze e in particolar modo ai Vampiri, nemici naturali della Vita che Gaia dona e che loro, in quanto suoi Figli prediletti e devoti, proteggono, abitando luoghi boschivi che preferiscono di gran lunga a quelli civilizzati. Gli Shikaar considerano la propria stirpe la migliore, perfino rispetto a quella dei Farkas, formando di rado branchi, ma quando accade questi sono esclusivi e non includono mai i componenti delle altre stirpi che considerano deboli e quindi indegni. La loro forma umana è caratterizzata da individui rumorosi, sguaiati, rudi e per lo più grossolani, rozzi, dal fisico muscoloso e massiccio, o comunque predisposto al combattimento, dalla carnagione difficilmente chiara e i capelli scuri. La loro Forma Lupus rispecchia le sembianze di felini generalmente solitari quali Lince, Puma, Ghepardo, Leopardo, Giaguaro e Pantera.
* Forma Homid:
... Fisionomia: varia dai 160 ai 190 cm con un peso che va dai 50 ai 100 kg.
... Statistiche: vedi caratteristiche indicate ad inizio anatomia.
* Forma Crinos:
... Fisionomia: varia dai 190 ai 230 cm con un peso che va dai 130 ai 180 kg.
... Statistiche: AF 14 | DF 12 | AA 0 | DA 0 | DS 3 | PZ 1 | PS 0
* Forma Lupus:
... Fisionomia: varia dai 114 ai 276 cm con un peso che va dai 6 ai 84 kg.
... Statistiche: AF 12 | DF 10 | AA 0 | DA 0 | DS 12 | PZ 10 | PS 0
* Animali di riferimento: Lince, Puma, Ghepardo, Leopardo, Giaguaro, Pantera.
5 *Raja: come gli Shikaar, i Raja difendono la Natura da chiunque voglia deturparla, ma a differenza dei primi, si tratta di una stirpe più riservata e meno esibizionista nel proprio modo di agire, sebbene particolarmente territoriali. Solitamente prediligano gruppi composti dagli appartenenti alla propria stirpe, non disdegnano la convivenza con le altre, fedeli alla gerarchia, e rispettano i Farkas per le loro origini, nonostante a volte si crei una condizione di insofferenza per l'alterigia tipica della stirpe progenie. In branco e collaborativi, o solitari e indipendenti, frequentano raramente le grandi città, anche se più malleabili rispetto alle stirpi che si mostrano di contro rigide e selettive al riguardo. Anche i Raja presentano una Forma Homid dalla costituzione robusta che sembra forgiata per una vita da Guardiano. Si tratta di individui d'onore, fieri, orgogliosi e predisposti al comando, dote che li rende perciò difficilmente domabili. Nella mutazione in Lupus prendono le sembianze dei più grandi felini, Leoni e Tigri, il cui aspetto animale si riflette nell'apparenza umana anche nei colori, oscillando dal chiaro allo scuro sia per la carnagione che per i capelli.
* Forma Homid:
... Fisionomia: varia dai 170 ai 200 cm con un peso che va dai 60 ai 110 kg.
... Statistiche: vedi caratteristiche indicate ad inizio anatomia.
* Forma Crinos:
... Fisionomia: varia dai 210 ai 240 cm con un peso che va dai 150 ai 210 kg.
... Statistiche: AF 16 | DF 13 | AA 0 | DA 0 | DS 2 | PZ 1 | PS 0
* Forma Lupus:
... Fisionomia: varia dai 276 ai 426 cm con un peso che va dai 78 ai 360 kg.
... Statistiche: AF 14 | DF 10 | AA 0 | DA 0 | DS 10 | PZ 10 | PS 0
* Animali di riferimento: Leone, Tigre.
6 *Bjorn: si tratta di una stirpe molto particolare, imprevedibile nelle reazioni che solitamente sono dettate dalla necessità del momento, in grado di passare da una condizione di quiete e controllo ad una più minacciosa ed estremamente ostile. Generalmente incuriositi dalle altre razze (ad eccezione naturalmente dei Vampiri, categorici riguardo la loro esistenza), i loro rapporti con esse sono piuttosto distesi, nonostante difficilmente scelgano di vivere tra gli esseri umani in luoghi civilizzati, evitando d'intrattenersi a lungo nelle grandi città. Saranno accondiscendenti e a volte anche presuntuosi con altri Likan, in particolar modo nei confronti dei Farkas e soprattutto dei Ljara, mentre si mostreranno concilianti o addirittura goliardici in alcuni casi verso i membri della propria stessa stirpe, e tuttavia è raro che scelgano di vivere in gruppo con gli stessi dimostrandosi gelosi dei propri spazi, sebbene poco rispettino quelli altrui con l'invadenza spalleggiata dalla loro mole. Nella Forma Homid oscillano da individui dall'indole introversa, asociale e diffidente, ad altri più disinvolti, affabili e comunicativi. L'aspetto tuttavia presenta quella sfumatura grezza e selvatica tipica delle loro radici razziali e in particolar modo della loro forma animale che si figura tra Orso Polare, Orso Bruno, Grizzly e Kodiak, dai quali ereditano solitamente un ventaglio di colori tipico dell'animale di riferimento che vanno dall'albino, al biondo al marrone.
* Forma Homid:
... Forma Homid: varia dai 170 ai 200 cm con un peso che va dai 60 ai 200 kg.
* Statistiche Homid: vedi caratteristiche indicate ad inizio anatomia.
* Forma Crinos:
... Fisionomia: varia dai 210 ai 250 cm con un peso che va dai 150 ai 230 kg.
... Statistiche: AF 18 | DF 15 | AA 0 | DA 0 | DS 1 | PZ 1 | PS 0
* Forma Lupus:
... Fisionomia: varia dai 205 ai 360 cm con un peso che va dai 120 ai 840 kg.
... Statistiche: AF 15 | DF 12 | AA 0 | DA 0 | DS 3 | PZ 8 | PS 0
* Animali di riferimento: Orso Polare, Orso Bruno, Grizzly, Kodiak.

- Rapporto con i Vampiri: i Likan provano un forte disprezzo e odio verso i Vampiri dato che questi, per ottenere l'immortalità, hanno rinnegato la vita e quindi spezzato il ciclo naturale della vita a cui loro invece sono tanto legati. Caratterizzati da più generi di animali come loro vera Natura, i cui diversi modi di sopravvivenza hanno condizionato il generarsi di più stirpi, non è da escludere che alcuni membri della razza coltivino l'astuzia della tolleranza di convenienza, ma alla base sarà sempre presente la diffidenza e l'ostilità che li arma contro coloro che sono considerati abomini da estirpare.

- Rapporto Gaia ed il mondo arcano: i Likan sono creature nate dalla volontà della Dea Gaia, seppur il legame con lei può non essere sempre così forte come ci si aspetta.
Alcuni Likan, quelli più primordiali, sentono questo legame con Lei in modo indiscusso, apprezzando quindi ciò che gli è stato dato recependolo come un vero e proprio dono, tanto da dedicare la propria esistenza alla difesa della natura. Questi Likan sono portati a frequentare i centri abitati il minimo indispensabile, preferendo di gran lunga i boschi e le foreste, disprezzando oltretutto la Magia, trovandola una pratica aberrante e appunto contro-natura. Sarà quindi possibile vedere questi Likan privi di corporazione o massimo in gilde combattenti o mistiche unicamente votate a Gaia.
Se da una parte ci sono i Likan che hanno fatto della Dea Gaia la loro ragione di vita, dall'altra ci sono Likan che hanno accettato la loro condizione ma che, nonostante ciò, hanno deciso di allontanarsi dalla loro Dea originaria (seppur senza mai disprezzarla o rinnegarla) dedicando la loro vita ad altro, come lo studio, la ricerca di ricchezze materiali o addirittura arcane, come la Magia o la pratica di un altro Culto come quello di Seraphis, Ares, Oroboros o altri (mai comunque di Morte).

SALUTO RAZZIALE

Il saluto ufficiale di questa razza è "Lukaties" che significa "Luna del tramonto".

MEZZELFI
AF
5
DF
5
AA
7
DA
7
DS
4
PZ
4
PS
6

ALLINEAMENTO: LEGALE BUONO, NEUTRALE BUONO, CAOTICO BUONO, LEGALE NEUTRALE, NEUTRALE PURO, CAOTICO NEUTRALE, LEGALE MALVAGIO, NEUTRALE MALVAGIO, CAOTICO MALVAGIO

"I Mezzelfi sono creature in genere molto sfortunate e, tranne in rari casi, non sono ben visti dagli altezzosi elfi o dai violenti drow, mentre solo in tempi recenti gli umani hanno iniziato ad essere con loro più comprensivi. Nonostante ciò si può dire che delle razze genitrici i mezzelfi siano la perfetta sintesi: più agili e leggiadri dei goffi umani ma allo stesso tempo più forti e resistenti dei fragili elfi e drow. I mezzelfi possiedono i sensi affinati e una vita discretamente longeva inoltre, il fatto di essere un incrocio, permette loro di fare spesso e volentieri da ponte per razze altrimenti troppo diverse tra loro. Non a caso sono particolarmente portati per la vita di corte e in tutte quelle situazioni dove è necessario un certo equilibrio. A differenza delle razze elfiche e drow infatti non nutrono fondamentalmente i pregiudizi di queste ma solo una più o meno forte antipatia. In buona sostanza i mezzelfi sono e possono essere considerati un foglio bianco, una tela dove il passato ne delinea le forme: a tratti mutevoli come gli umani, a tratti imperiture come gli elfi ed i drow."

DESTREZZA: 4 | PERCEZIONE: 4 | PERSUASIONE: 6

PECULIARITÀ FISICHE

- Aspetto: antropomorfo, con le orecchie di forma allungata ed affusolate nella punta. Se ben osservati si può notare la loro natura per metà Elfi/Drow e per metà umana, grazie al fatto che queste creature vantano una fisionomia slanciata e ma tuttavia meno robusta rispetto a quella umana.
* Testa: la forma della testa segue prevalentemente quella dei genitori così come anche i capelli che però in rari casi risultano essere Bruni o Biondi. Anche gli occhi seguono i colori dei genitori.
* Busto: leggermente più ampio rispetto a quello umano per permettere una respirazione più fluida e costante.
* Braccia: analoghe a quelle umane.
* Gambe: analoghe a quelle umane.
* Pelle: analoga a quella umana, quindi di rosea colorazione con le varie sfumature a seconda del genere, con eventuale presenza di peluria.
- Altezza e Peso:
* Maschi: varia dai 150 ai 180 cm con un peso che vai dai 50 ai 85 kg.
* Femmine: varia dai 140 ai 180 cm con un peso che vai dai 50 ai 85 kg

PECULIARITÀ ANATOMICHE

- Apparato digerente: analogo a quello degli Elfi e dei Drow.
- Apparato muscolare: è molto più elastico di quello delle altre creature. I tendini possiedono un maggior numero di fusi neuro muscolari ed hanno quindi una maggiore risposta agli stimoli. A Differenza degli Umani, il muscolo che non viene utilizzato non si atrofizza.
- Apparato riproduttore: analogo a quello umano.
- Scatola cranica: analoga a quella umana
- Sistema cardiovascolare: analogo a quello umano, con la differenza che la struttura muscolare è più flessibile in confronto a quella umana permettendo così al cuore di far fluire meglio il sangue donando a questi una maggiore resistenza e capacità di affrontare maggiori sforzi. Il sangue circola una volta e mezzo più lento rispetto ad un comune umano grazie al miglioramento che la genetica non umana apporta al corpo del mezzo. Di conseguenza si avrà un dissanguamento più lento rispetto ad un umano medio.
- Sistema respiratorio: analogo a quello degli Elfi e dei Drow con una differenza che la cassa toracica è più grande in modo da potersi ossigenare con un solo respiro.
- Sistema scheletrico: analogo a quello umano ma più leggero ed elastico, meno robusto.
- Particolarità del sangue: il sangue dei Mezzelfi risulta color rosso, seppur la tonalità varierà a seconda della razza d'origine dei due genitori, e particolarmente denso. Può essere utilizzato dai Vampiri come Vitae estrema in mancanza di quella umana.
- Temperature: dato gli incroci razziali subiti, i Mezzelfi riescono a tollerare qualsiasi tipo di ambiente e/o clima.

I CINQUE SENSI

- Gusto: analogo a quello umano.
- Olfatto: meno Sviluppato rispetto a quello degli Elfi e dei Drow, permettendo di fiutare odori sia benevoli che malevoli.
- Tatto: simile a quello umano ma più sviluppato,
- Udito: molto più sviluppato rispetto quello umano, ma meno rispetto a quella degli Elfi e dei Drow. Un forte rumore può deconcentrare il Mezzelfo.
- Vista: molto sviluppata rispetto quella umana, ma meno rispetto a quella degli Elfi e dei Drow. al buio infatti possono coprire una distanza di 1 metro, al massimo 1.5 metri, mentre una forte luce può infastidire temporaneamente. Hanno Inoltre la capacità durante il giorno di allargare la retina in modo da poter avere una visuale più nitida.

BONUS DI RAZZA

MEZZELFI GIOVANI: (Fascia: dall'Iscrizione a 6 Mesi)
- Robustezza: Grazie al connubio tra muscolatura scattante ed elastica, e apparato scheletrico flessibile, i mezzelfi sono particolarmente resistenti ai colpi ricevuti da armi da botta. Un mezzelfo difficilmente andrà incontro a fratture scomposte avendo una resistenza specifica quasi doppia rispetto agli umani.
- Resistenza: il Mezzelfo può compiere sforzi maggiori con una resistenza nettamente superiore a quella Umana data l’enorme capacità della gabbia Toracica.
- Predisposizione: Data l’unione delle due razze , il mezzelfo ha un’ottima propensione alla magia e al Combattimento con le Armi leggere.

MEZZELFI MATURI (Fascia: da 6 Mesi a 14 Mesi)
- Robustezza: Grazie al connubio tra muscolatura scattante ed elastica, e apparato scheletrico flessibile, i mezzelfi sono particolarmente resistenti ai colpi ricevuti da armi da botta. Un mezzelfo difficilmente andrà incontro a fratture scomposte avendo una resistenza specifica quasi doppia rispetto agli umani.
- Resistenza: il Mezzelfo può compiere sforzi maggiori con una resistenza nettamente superiore a quella Umana data l’enorme capacità della gabbia Toracica.
- Predisposizione: data l’unione delle due razze , il mezzelfo ha un’ottima propensione alla magia e al Combattimento con le Armi leggere.
- Agilità innata: grazie alla loro eredità da parte degli Elfi/Drow, hanno la capacità di trovarsi in una condizione tale da permettergli dei movimenti rapidi ed agili molto più del normale per la durata di 2 turni. Un ulteriore sforzo simile nelle 8 ore successive comprometterebbe la loro capacità di movimento per venti minuti.

MEZZELFI ANZIANI: (Fascia: da 14 Mesi in su)
- Robustezza: Grazie al connubio tra muscolatura scattante ed elastica, e apparato scheletrico flessibile, i mezzelfi sono particolarmente resistenti ai colpi ricevuti da armi da botta. Un mezzelfo difficilmente andrà incontro a fratture scomposte avendo una resistenza specifica quasi doppia rispetto agli umani.
- Resistenza: il Mezzelfo può compiere sforzi maggiori con una resistenza nettamente superiore a quella Umana data l’enorme capacità della gabbia Toracica.
- Predisposizione: Data l’unione delle due razze , il mezzelfo ha un’ottima propensione alla magia e al Combattimento con le Armi leggere.
- Agilità innata: grazie alla loro eredità da parte degli Elfi/Drow, hanno la capacità di trovarsi in una condizione tale da permettergli dei movimenti rapidi ed agili molto più del normale per la durata di 4 turni. Un ulteriore sforzo simile nelle 8 ore successive comprometterebbe la loro capacità di movimento per venti minuti.

MEZZELFI ANTICHI: (Con Pergamena di Anzianità di Razza)
- Robustezza: Grazie al connubio tra muscolatura scattante ed elastica, e apparato scheletrico flessibile, i mezzelfi sono particolarmente resistenti ai colpi ricevuti da armi da botta. Un mezzelfo difficilmente andrà incontro a fratture scomposte avendo una resistenza specifica quasi doppia rispetto agli umani.
- Resistenza: il Mezzelfo può compiere sforzi maggiori con una resistenza nettamente superiore a quella Umana data l’enorme capacità della gabbia Toracica.
- Predisposizione: data l’unione delle due razze , il mezzelfo ha un’ottima propensione alla magia e al Combattimento con le Armi leggere.
- Agilità innata: grazie alla loro eredità da parte degli Elfi/Drow, hanno la capacità di trovarsi in una condizione tale da permettergli dei movimenti rapidi ed agili molto più del normale per la durata di 7 turni. Un ulteriore sforzo simile nelle 9 ore successive comprometterebbe la loro capacità di movimento per venti minuti.

MALUS DI RAZZA

- Diffidenza: a Causa del suo passato, difficile e travagliato, non riuscirà a fidarsi di un estraneo anche se della sua stessa razza. Solamente dopo lungo tempo, riuscirà a dare fiducia al Conoscente.
- Combattimento: a Causa della transizione di due razze e quindi di una costituzione non troppo robusta e forte, questi non possono portare equipaggiamenti completi o utilizzare armi pesanti. Allo stesso modo, essendo cedevoli a causa della forza ridotta nonché l'elasticità muscolare e scheletrica, hanno una ridotta capacità respingere i colpi.

SKILL DI RAZZA

- [ATTACCO] Melodia Illusiva (attacco arcano: 50)
Il mezzelfo sarà in grado di intonare una melodia cantilenante che porterà il bersaglio a sentirsi stordito, confuso, per la durata di 3 turni.
- [DIFESA] Turbine Naturale (difesa fisica: 30 | attacco arcano: 20)
Grazie al legame con la natura ereditato dagli Elfi, il Mezzelfo sarà in grado di richiamare a sè uno stormo di volatili che andranno a circondarlo e quindi a scoraggiare il Bersaglio ad effettuare eventuali attacchi per la durata di 3 turni.
- [FUGA] Mimesi (difesa arcana: 30)
Tramite concentrazione, il mezzelfo riuscirà a confondersi con l'ambiente circostante per la durata di 3 turni.
- [GIOCO] Mezzosangue (difesa arcana: 50)
Concentrandosi intensamente, il Mezzelfo riuscirà ad assumere i Bonus dell'altra razza da cui ha avuto origine, drow/elfo per una durata di 4 turni. Ovviamente i Bonus assimilati saranno rispettivi al grado di anzianità del Mezzelfo.
- [GIOCO] Adrenalina (attacco fisico: 30)
Il mezzelfo, in situazioni di pericolo, riuscirà ad avere un aumento di adrenalina tale da permettergli, in maniera minore degli umani, di avere un incremento delle prestazioni fisiche per la durata di 3 turni.

INFORMAZIONI GENERALI

- Schema età: 0 - 400 anni.
Minore Età 0-74 anni. Maggiore età 80-199 anni. Età Avanzata 200-400 anni.

- Meccanismi Decisionali: questa razza segue una gerarchia matriarcale/patriarcale.

- Culti Praticati: possono praticare qualsiasi Culto, o addirittura nessuno.

- Riconoscimento Razze: non essendo dotati di bonus particolari a riguardo, sarà per loro possibile capire l'appartenenza razziale degli altri presenti tramite l'utilizzo dei cinque sensi.

- Orientamento sessuale: etero, bisessuali, omosessuali. È possibile riscontrare la bisessualità in un Mezzelfo solo nel caso in cui abbia genitori biologici ed antenati più prossimi appartenenti alla razza Elfi, Alseidi, Mezzelfi, Nereidi e/o Umani.
- Matrimoni: tendono ad innamorarsi e quindi ad unirsi in matrimonio solo con esseri della stessa propria stessa razza. Esistono casi in cui appartenenti a queste razze si uniscono in matrimonio con appartenenti ad altre razze compatibili.

- Compatibilità Genetiche: la Nascita avviene per atto sessuale analogo a quello Umano. L’unione dei Mezzelfi con altre razza, darà Vita:
Mezzelfo + Alseide = Mezzelfo/Umano
Mezzelfo + Drow = Mezzelfo/Umano
Mezzelfo + Elfo = Mezzelfo
Mezzelfo + Likan = Mezzelfo/Umano
Mezzelfo + Mezzelfo = Mezzelfo/Umano
Mezzelfo + Nano = Nano/Mezzelfo
Mezzelfo + Umano = Umano/Mezzelfo

- Periodo di Gestazione, Fertilità e Pause:
* Periodo di Gestazione: 80 giorni.
* Periodo di massima fertilità: ogni 4° del mese intervallati da un mese.
* Periodo di Pausa per Gravidanza: 140 giorni.

- Adozioni: hanno uno spirito di adattamento legato a ritmi e abitudine proprie che gli permettono di accudire anche cuccioli di altre razze con esigenze anche molto diverse dalle proprie.

- Frequenze Cardiache:
* Frequenza Cardiaca Media a riposo: 60 battiti al minuto
* Frequenza Cardiaca massima sotto sforzo: 100 battiti al minuto

- Compatibilità Tatuaggi: possibile, rimarrà a vita.

- Compatibilità Armi e Armature: non sono in grado di utilizzare spade lunghe, una mano e mezza, a due mani. Non sono in grado di indossare armature pesanti.

- Fatica, Dolore, Ferite e Morte:
* Fatica: a differenza degli umani sono un po' più resistenti alla fatica.
* Dolore: il dolore e i malus che ne conseguono sono analoghi a quelle umane.
* Ferite: analogo a quello umano. I Mezzelfi hanno tempi di recupero più brevi, nell'ordine di un terzo di tempo in meno rispetto agli umani. I malus relativi alle ferite sono analoghi a quelli umani.
* Morte: analoga agli umani. Porteranno certamente alla morte senza ricevere cure adeguate entro quarantacinque minuti le combinazioni di:
- 1 ferita letale.
- 2 ferite gravi.
- 1 ferita grave e 1 ferita media
- 4 ferite medie.

- Malattie: risulteranno maggiormente resistenti alle malattie naturali. Non sono immuni alle malattie di origine arcana. Alcuni esempi di malattie che possono colpire questa razza sono perdita dell'equilibrio, forte sensibilità all'udito.
- Veleni: maggiormente resistenti - ma non immuni - ai veleni naturali e alchemici.

APPROFONDIMENTI EXTRA SULLA RAZZA

- Mutamenti: sarà possibile mutare in questa razza tramite rituale magico e mistico.

SALUTO RAZZIALE

Il saluto ufficiale di questa razza è "Andune" che significa "Luce dell'Ovest".

NANI
AF
8
DF
8
AA
2
DA
2
DS
1
PZ
1
PS
2

ALLINEAMENTO: LEGALE NEUTRALE, NEUTRALE PURO, CAOTICO NEUTRALE

"I Nani sono la razza più resistente e testarda dell'Impero. Non a caso gli appartenenti di questa razza vengono chiamati uomini di pietra: dalla pietra infatti dicono di essere stati creati e come le pietre sono tozzi, pesanti e sgraziati. Un nano adulto difficilmente raggiungerà altezze considerevoli ma questo non vuol certo dire che siano da prendere sottogamba. Popolo operoso come pochi, sotto terra i nani si trovano di casa e riescono nei cuori delle montagne a creare città di rara maestosità. La loro abilità con gli attrezzi si ripercuote anche in ambito bellico: un nano picchia sull’incudine come sui nemici con una violenza che può causare gravi danni, sebbene tale violenza la paghi con una velocità tutt’altro che elevata. La resistenza infine di questi esseri è forse la più alta, tanto che risultano capaci di subire diversi colpi prima di esserne veramente danneggiati. Per lo più burberi, insolitamente si rivelano ottimi compagni di bevute. In conclusione, in taverna come in guerra sono gli ultimi a cadere."

DESTREZZA: 1 | PERCEZIONE: 1 | PERSUASIONE: 2

PECULIARITÀ FISICHE

- Aspetto:
* Testa: le colorazioni dei capelli più comuni e naturali sono il bianco, il grigio, il nero, il castano, il biondo e il rosso, ma vi possono altresì verificare sfumature sul viola, verde, rosa e blu. Gli occhi sono di taglio variabile, generalmente ellittica, dotati di palpebre per l'umidificazione del bulbo oculare. Le colorazioni più comuni e naturali, sono grigio, nero, castano, nocciola, verde, azzurro e blu, molto rara la sfumatura violacea e l'eterocromia (occhi con iride diversa per lo stesso individuo). Il naso.
* Busto: analogo a quello umano.
* Braccia: analoghe a quelle umane.
* Gambe: analoghe a quelle umane, seppur risultano più corte e tozze.
* Pelle: analoga a quella Umana, ma meno delicata.
- Altezza e Peso:
* Maschi: varia dai 105 ai 130 cm con un peso che va dai 80 ai 130 kg.
* Femmine: varia dai 105 ai 130 cm con un peso che va dai 80 ai 130 kg.

PECULIARITÀ ANATOMICHE

- Apparato digerente: meno sensibile di quello umano, data la scarsa igiene alimentare assunta già dalla fase di svezzamento.
- Apparato muscolare: analoga a quello umano.
- Apparato riproduttore: Analogo a quello Umano.
- Scatola cranica: di poco più grande di quella umana. Ossa piatte maggiormente resistenti
- Sistema cardiovascolare: analoga a quello umano, seppur il cuore si presenta di dimensioni leggermente maggiori rispetto a quello umano.
- Sistema respiratorio: analogo a quello Umano.
- Sistema scheletrico: analoga a quella Umana, ma con struttura ossea più resistente a sforzi e a rottura
- Particolarità del sangue: il Sangue dei nani risulta rosso e più denso di quello umano. Dato la quantità maggiore di ferro al suo interno, qualora venga assunto dai Vampiri in grandi quantità, porterà quest'ultimo ad un rigetto.
-Temperature: dato lo stile di vita e la loro resistenza, riusciranno a far fronte a qualsiasi ambiente e clima seppur preferiranno ambienti poco caldi.

I CINQUE SENSI

- Gusto: meno sensibile di quello umano, data la sregolatezza alimentare assunta fin dalla giovane età.
- Olfatto: leggermente inferiore a quello Umano.
- Tatto: dato lo spessore dell'epidermide - coriacea e ruvida nei maschi, più liscia tra le femmine -, la sensibilità al tatto è leggermente inferiore rispetto a quello umano.
- Udito: dato la vita condotta tra le miniere e le fornaci, risulta essere leggermente inferiore a quello Umano.
- Vista: più sviluppata di quella umana. I nani riescono ad orientarsi seppur in casi di percezione di scarse fonti di luminosità.

BONUS DI RAZZA

NANI GIOVANI: (Fascia: dall'Iscrizione a 6 Mesi)
- Forza della terra: grazie alla loro struttura fisica e forza, saranno in grado di compiere per la durata di due (2) turni sforzi al di sopra della loro capacità come spingere o tenere oggetti superiori di 80 kg al loro peso.
- Intimidazione: aiutati dalla loro aria burbera, saranno in grado ti intimidire le altre creature che avranno meno persuasione di loro per la durata di un (1) turno.
- Ariete travolgente: Seppure siano notoriamente lenti, i nani riescono ad eseguire dei brevi scatti veloci con le braccia che conferiscono loro +2 punti Destrezza iniziali.

NANI MATURI: (Fascia: da 6 Mesi a 14 Mesi)
- Forza della terra: grazie alla loro struttura fisica e forza, saranno in grado di compiere per la durata di tre (3) turni sforzi al di sopra della loro capacità come spingere o tenere oggetti superiori di 100 kg al loro peso.
- Intimidazione: aiutati dalla loro aria burbera, saranno in grado ti intimidire le altre creature (esclusi Angeli, Demoni e Grendel).
- Pelle di roccia: i nani, grazie ad una soglia del dolore più alta e ad un proprio particolare anatomico, riescono a sopportare per un tempo maggiore delle altre razze le ferite inferte dalle armi per la durata, dopo aver accusato il colpo, di due (2) turni.
- Ariete travolgente: Seppure siano notoriamente lenti, i nani riescono ad eseguire dei brevi scatti veloci con le braccia che conferiscono loro +3 punti Destrezza iniziali o, in alternativa, possono lanciarsi per brevi distanze in una carica frontale in cui godranno degli stessi punti extra destrezza che potrà recare danni alle pareti spesse fino a quattro (4) centimetri o a due (2) creature che ne ostacoleranno la sua traiettoria.

NANI ANZIANI: (Fascia: da 14 Mesi in su)
- Forza della terra: grazie alla loro struttura fisica e forza, saranno in grado di compiere per la durata di quattro (4) turni sforzi al di sopra della loro capacità come spingere o tenere oggetti superiori di 120 kg al loro peso.
- Intimidazione: aiutati dalla loro aria burbera, saranno in grado ti intimidire le altre creature (esclusi Angeli, Demoni e Grendel).
- Pelle di roccia: i nani, grazie ad una soglia del dolore più alta e ad un proprio particolare anatomico, riescono a sopportare per un tempo maggiore delle altre razze le ferite inferte dalle armi per la durata, dopo aver accusato il colpo, di quattro (4) turni
- Mani esperte: benché non avvezzi nell'utilizzo di armi ad asta ed archi, tuttavia la razza dei nani è considerata una delle più affini all'uso di armi pesanti, quali ad esempio i magli da guerra. Il tutto per una durata di cinque (5) turni.
- Ariete travolgente: Seppure siano notoriamente lenti, i nani riescono ad eseguire dei brevi scatti veloci con le braccia che conferiscono loro +4 punti Destrezza iniziali o, in alternativa, possono lanciarsi per brevi distanze in una carica frontale in cui godranno degli stessi punti extra destrezza che potrà recare danni alle pareti spesse fino a cinque (5) centimetri o a tre (3) creature che ne ostacoleranno la sua traiettoria.

NANI ANTICHI: (Con Pergamena di Anzianità di Razza)
- Forza della terra: grazie alla loro struttura fisica e forza, saranno in grado di compiere per la durata di sette (7) turni sforzi al di sopra della loro capacità come spingere o tenere oggetti superiori di 150 kg al loro peso.
- Intimidazione: aiutati dalla loro aria burbera, saranno in grado ti intimidire le altre creature (esclusi Angeli, Demoni e Grendel).
- Pelle di roccia: i nani, grazie ad una soglia del dolore più alta e ad un proprio particolare anatomico, riescono a sopportare per un tempo maggiore delle altre razze le ferite inferte dalle armi per la durata, dopo aver accusato il colpo, di sette (7) turni
- Mani esperte: benché non avvezzi nell'utilizzo di armi ad asta ed archi, tuttavia la razza dei nani è considerata una delle più affini all'uso di armi pesanti, quali ad esempio i magli da guerra. Il tutto per una durata di sette (7) turni.
- Ariete travolgente: Seppure siano notoriamente lenti, i nani riescono ad eseguire dei brevi scatti veloci con le braccia che conferiscono loro +5 punti Destrezza iniziali o, in alternativa, possono lanciarsi per brevi distanze in una carica frontale in cui godranno degli stessi punti extra destrezza che potrà recare danni alle pareti spesse fino a sette (7) centimetri o a quattro (4) creature che ne ostacoleranno la sua traiettoria.

MALUS DI RAZZA

- Corsa: dato la loro struttura fisica, i nani sono classificati come una delle razze più lente dell’Impero, di contro, nelle brevi distanze sono velocissimi.
- Magia: in quanto creature profondamente legate alla terra e alla montagna, notoriamente poco avvezzi all'apertura mentale e percettiva nei confronti del mondo, risultano inadatti alla fruizione del potere magico.
- Armi: dato la loro fisionomia, non sono affini nell'utilizzo di armi ad asta ed archi.
- Nuoto: dato la fisionomia del loro corpo e la fobia verso l'acqua, i nani sentono una certa ostilità verso il nuoto e molto difficilmente intraprenderanno un'avventura marittima.

SKILL DI RAZZA

- [GIOCO] [ATTACCO] Caricata (attacco fisico: 50 | difesa fisica: 30)
Grazie alla sua fisicità il Nano sarà in grado di concentrare l'intera portata del suo peso e della sua forza in avanti, riuscendo così - solo in assenza di ostacoli - in una breve corsa che terminerà addosso all'avversario con una spallata in grado di atterrarlo e che gli impedirà di alzarsi per via del disorientamente per la durata di 2 turni.
- [GIOCO] [DIFESA] Assorbimento (difesa fisica: 50)
Grazie alla fisicità che lo contraddistingue, il nano sarà in grado di assorbire tutti i danni che gli verranno causati per la durata di 1 turno.
- [GIOCO] [DIFESA] Batti terra (attacco fisico: 50)
Grazie alle proprie gambe tozze ma muscolose, il nano riuscirà, sbattendo violentemente uno e poi l'altro piede, a scuotere il terreno scombussolando l'avversario e chi si trova entro 2 metri da lui. Lo scuotere del terreno potrà impedire ad un avversario di eseguire un attacco che stava eseguendo, distrarre un mago/mistico durante la prima fase di concentrazione e far cadere piccoli oggetti a terra.
- [GIOCO] [FUGA] Urla dirompente (attacco fisico: 30 | attacco arcano: 30)
Grazie al suo grosso diaframma il Nano riuscirà ed emettere un forte suono dalla propria bocca che, pur non essendo acuto, andrà a stordire i presenti per la durata di 2 turni riuscendo così ad avere una possibilità di fuga.
- [GIOCO] [GIOCO] Visione notturna (difesa arcana: 30)
Grazie al duro lavoro nelle più profonde montagne ed al passato trascorso nei cunicoli accuratamente creati nella roccia, il Nano, dopo un'attenta concentrazione, sarà in grado di vedere anche nelle zone sprovviste di illuminazione per la durata di 2 turni.

INFORMAZIONI GENERALI

-Schema età: 0 - 300 anni.
Minore Età 0-14 anni. Maggiore età 15-99 anni. Età Avanzata 100-300 anni.

- Meccanismi Decisionali: questa razza segue una gerarchia matriarcale/patriarcale.

- Culti Praticati: la loro divinità principale è Higni ma anche Gaia, essendo nati dal volere stesso di quest'ultima. Possono non abbraccia alcun Culto. In rarissimi casi potrebbero praticare quello di Ouroboros.

- Riconoscimento Razze: non essendo dotati di bonus particolari a riguardo, sarà per loro possibile capire l'appartenenza razziale degli altri presenti tramite l'utilizzo dei cinque sensi.

-Orientamento sessuale: eterosessuali. Il loro carattere rude ed il loro stile di vita fanno sì che non vi siano individui di altre inclinazioni sessuali.
- Matrimoni: razza particolare per natura ed inclinazione, tende ad innamorarsi e quindi ad unirsi in matrimonio solo con appartenenti della loro stessa razza.

- Compatibilità Genetiche: la Nascita avviene per atto sessuale analogo a quello Umano. L’unione dei Nani con altre razza sarà possibile, seppur i Nani tendono ad accoppiarsi preferibilmente tra le loro genti.
Nano + Alseide = Nano/Umano
Nano + Drow = Mezzelfo/Umano
Nano + Elfo = Mezzelfo/Umano
Nano + Likan = Nano/Umano
Nano + Mezzelfo = Nano/Mezzelfo
Nano + Nano = Nano
Nano + Umano = Nano/Umano

- Periodo di Gestazione, Fertilità e Pause:
* Periodo di Gestazione: 60
* Periodo di massima fertilità: ogni mese dal giorno 14° al giorno 27°.
* Periodo di Pausa per Gravidanza: 90 giorni

- Adozioni: questa razza è tanto particolare e speciale nel suo genere che è in grado di allevare un cucciolo solo della propria razza. Abitudini e necessità di cuccioli di altre razze sarebbero per loro al quanto "strane" e difficili da soddisfare. Di conseguenza tendono a crescere in maniera adeguata solo la propria progenie o cuccioli della propria razza che non gli impediscono di mutare o andar contro le proprie esigenze di razza che potrebbero risultare troppo incompatibili con le proprie. I piccoli Nani possono essere seguiti al meglio solo da un appartenente della sua stessa razza.

- Frequenze Cardiache:
* Frequenza Cardiaca Media a riposo: 90
* Frequenza Cardiaca massima sotto sforzo:130

- Compatibilità Tatuaggi: possibile, rimarrà a vita.

- Compatibilità Armi e Armature: non sono in grado di utilizzare armi da lancio e ad asta. Sono in grado di indossare qualsiasi tipologia di armatura.

- Fatica, Dolore, Ferite e Morte:
* Fatica: La fatica viene percepita come una sollecitazione dei muscoli a cui poi sovviene il dolore.
* Dolore: Quest'ultimo è trasmesso al cervello attraverso l'apparato nervoso che ne indica anche l'intensità.
* Ferite: Analogo a quello umano. I malus relativi alle ferite ed i tempi sono analoghi a quelli umani ma più lenti dato la resistenza fisica.
* Morte: analoga agli umani. Porteranno certamente alla morte senza ricevere cure adeguate entro trenta minuti le combinazioni di:
-1 ferita letale.
-2 ferite gravi.
-1 ferita grave e 2 ferita media
-5 ferite medie.

-Malattie: altamente resistenza alle malattie naturali e di origine arcana. Alcuni esempi di malattie che possono colpire questa razza sono perdita dei peli della barba a chiazze.
- Veleni: altamente resistente ai veleni naturali ma anche a quelli arcani.

APPROFONDIMENTI EXTRA SULLA RAZZA

- Mutamenti: sarà possibile mutare in questa razza tramite rituale magico e mistico.

- Stirpi:
1* Zongtyron-a-Mingol: Primi Nani/Precursori. Chiamati in lingua comune Barbafolta del Torrione, gli appartenenti di questa stirpe sono i discendenti dell’antico Re Nanico. Si vantano di essere i leader migliori, coraggiosi combattenti e capi di natura, non sono ritenuti nobili in senso stretto ma la loro stirpe è la più sacra e la più conosciuta fra i Khazad. Vantarsi di avere origini presso tale stirpe è ritenuto un grande onore, molto pochi sono rimasti i discendenti del Precursore, le leggende dicono che è a loro che bisognerà guardare per istituire di nuovo il trono della montagna. L’esponente più conosciuto è di certo Hamfel, primo Re e Precursore. Il loro stemma era una torre nera su sfondo bianco.
2* Da-dàin: Nani Forgiatori. Chiamati in lingua comune Forgiafuoco, gli appartenenti a questa stirpe discendono da un’antica famiglia di abilissimi forgiatori, fabbri e operosi lavoratori. Si narra che i Forgiafuoco abbiano appreso i segreti dell’arte della forgia da prima dell’istituzione del regno delle montagne, e che abbiano forgiato l’intera corazza del Precursore con un minerale leggero e indistruttibile, trovato nelle profondità della terra. I loro esponenti più importanti che si ricordino sono i fratelli Damli e Rumli Forgiafuoco, i migliori fabbri di tutto il regno delle montagne. Il loro stemma era un fuoco rosso vivo, su sfondo nero.
3* Kraus-Hesruga: Nani Guerrieri. Chiamati in lingua comune Spaccapietra, li si ricorda come una stirpe dura come la roccia e ostinata come il vento del Nord, questa famiglia di nani è infatti nota per l’ostinazione, il carattere ruvido e burbero, e per il disprezzo del pericolo. I fanti Spaccapietra, nell’esercito dell’Antico Regno, erano i primi a schierarsi in prima fila, senza alcun timore e sopportando pesanti e dolorose ferite. Il maggiore esponente che si ricordi era il generale Segnar Spaccapietra, secondo al comando di Hamfel il Precursore. Era talmente ostinato e valoroso che si dice masticasse ferro e non pane. Il loro stemma era formato da due asce bipenne di colore blu, su sfondo giallo.
4* Yer-vin: Nani Ingegneri/Costruttori. Chiamati in lingua comune Mano Rossa, chi fa parte di questa stirpe discenda da un’antica stirpe nota per le incredibili scoperte e capacità nell’ambito ingegneristico e architettonico. La famiglia della Mano Rossa ha ampliato e abbellito tutta la fortezza di Grom Hanidaron, prima che andasse perduta, nonché altri epici monumenti fra le montagne e città maestose. I suoi esponenti sono artigiani e carpentieri di grande abilità, con menti rapide e grande creatività, scultori e ingegneri fra i migliori dei Khazad. Il loro esponente più famoso è Rafur Mano Rossa, mastro ingegnere del re Balur, figlio del Precursore. Il loro stemma era costituito da l’immagine di una mano contornata di rosso ed aperta, al centro lasciata bianca.
5* Khazall-a-beil: Nani Esploratori. Chiamati in lingua comune Figli del Ghiaccio, si racconta di loro come una stirpe di nani particolare, di cui si hanno pochissime testimonianze e che si pensa sia estinta, nonostante non vi siano prove certe. I Figli del Ghiaccio erano pionieri ed esploratori, sempre pronti a conoscere e trovare nuova caverne, scavare nuovi tunnel e combattere i mostri che si incontravano durante il cammino. Vengono riportati come nani poco chiassosi, silenziosi e schivi per lo più, speciali nel combattimento e nell’esplorazione. Il loro esponente più famoso era di certo Hroth detto Barbanera, Figlio del Ghiaccio. Si dice che, da solo, abbia attaccato ed abbattuto una viverna. Il loro stemma era una montagna innevata, azzurra e bianca, su sfondo blu notte.
6* Cuighv-a-herkavrn: Nani Guardiani. Chiamati in lingua comune Cuore d’Acciaio, la loro stirpe viene ricordata come quella maggiormente attaccata alle tradizioni, al culto di Higni, al rispetto dei propri antenati e al senso dell’onore. I Cuore d’Acciaio erano leali e onesti con ogni Khazad, molto coraggiosi e saldi, tradizionalisti e piuttosto testardi. Guardiani delle antiche tradizioni, essi hanno sempre ricoperto il ruolo di scorta armata del sovrano, nessuno avrebbe mai dubitato della loro lealtà. La maggiore esponente della stirpe è una nana, Morla Cuore d’Acciaio, che la leggenda vuole abbia cresciuto i suoi sette figli, guidando al contempo la stirpe in combattimento ogniqualvolta vi era un’occasione di battersi. Il loro stemma era costituito da una fortezza grigia su sfondo verde brillante.
7* Rot-ruga: Nani Minatori. Chiamati in lingua comune Scavamontagne, tale stirpe viene ricordata per l’incredibile abilità nell’estrazione mineraria e nello scavare in genere. I migliori minatori fra i Khazad, riuscivano a scovare nuove vene di metalli preziosi più velocemente di quanto gli altri nani riuscissero a lavorare il materiale grezzo. Vengono ricordati come una famiglia di nani ruvidi, tenaci, sinceri e abbastanza avidi. Il maggiore esponente fra loro è senz’altro Vorin, detto anche “Mastica Pietra” poiché c’è chi sosteneva che lui non scavasse, ma divorasse letteralmente la roccia. Il loro stemma era costituito da un piccone argentato, su sfondo arancio tenue.

- Rapporto con i Drow: condividendo spesso forzosamente e sempre malvolentieri spazi ristretti nel ventre della Terra, i rapporti tra Nani e Drow sono stati spesso conflittuali, ciascuno rivendicando per sè ricchezze e diritti del sottosuolo. Per questa ragione, tra le due razze esiste una diffidenza ed una rivalità storica che le porta sovente ad aperti contrasti dialettici e fisici.

SALUTO RAZZIALE

Il saluto ufficiale di questa razza è "Khazad ai-menu" che significa "I Nani siano con voi".

NEREIDI
AF
1
DF
2
AA
8
DA
9
DS
6
PZ
7
PS
9

ALLINEAMENTO: LEGALE BUONO, NEUTRALE BUONO, CAOTICO BUONO, LEGALE NEUTRALE, NEUTRALE PURO, CAOTICO NEUTRALE, LEGALE MALVAGIO, NEUTRALE MALVAGIO, CAOTICO MALVAGIO

"Le Nereidi sono quelle che si possono definire le creature più belle ed allo stesso tempo più pericolose tra quelle presenti nell'Impero, dato la loro splendida bellezza accompagnata dalla possibilità di incantare e piegare al loro volere anche le menti più forti. Figlie del Dio Poseidone, a loro è stato fatto il dono di poter mutare la coda sinuosa, che gli permette di raggiungere grandi velocità sott'acqua, in splendide gambe umane così da poter visitare la terra ferma e comprendere meglio le altre creature: questo però solo per poche ore in quanto, la distanza dall'acqua che le culla fin dalla nascita, le può portare ad indebolirsi in fretta. Sott'accqua la colorazione della loro coda e dei capelli riescono a creare stupendi giochi di colore, colori che portano con sè anche in forma umana in modo fiero insieme alle orecchie leggermente appuntite ed il pallore della loro pelle."

DESTREZZA: 6 | PERCEZIONE: 7 | PERSUASIONE: 9

PECULIARITÀ FISICHE

- Aspetto:
* Testa: volto simile a quello umano. Le orecchie risultano leggermente appuntite e quasi schiacciate alla pelle. Capigliatura lunga sia per maschi che per femmine delle colorazioni di mari, laghi, fiumi e oceani (che può variare cioè dal bianco al verde, al blu scuro). Gli occhi sono più sensibili alla luce solare e hanno come i capelli la stessa colorazione dei mari, laghi, fiumi e oceani. Le pupille non sono come quelle umane, ma risultano essere di forma ovale e perennemente dilatate. Le ciglia sono molto corte e non vengono sbattute spesso. In forma Ittica i loro denti si presentano aguzzi.
* Busto: analogo a quello umano, ma in proporzione di dimensioni più ridotte.
* Braccia: forma analoga a quella umana. In forma Ittica hanno le mani pinnate e le dita sono unite da una membrana atta a favorire il nuoto.
* Gambe: in forma umana analoghe a quelle umane ma meno prestanti. In forma Ittica invece delle comuni gambe presentano una lunga e sinuosa coda di pesce, squamata, che si allunga per la parte inferiore del corpo.
* Pelle: squamosa, è più irritabile e delicata rispetto a quella umana e ha il colore che varia dal pallido al rosato chiaro. L’esposizione prolungata al sole è in grado di seccarla, quindi le Nereidi sono costretti a inumidirla almeno dopo ogni ora e mezza fuori dall’acqua.
- Altezza e Peso:
* Maschi:
... Forma Ittica: varia dai 230 ai 245 cm con un peso che va dai 110 ai 130 kg.
... Forma Umana: varia dai 180 ai 195 cm con un peso che va dai 65 ai 85 kg.
* Femmine:
... Forma Ittica: varia dai 215 ai 230 cm con un peso che va dai 100 ai 120 kg.
... Forma Umana: varia dai 165 ai 180 cm con un peso che va dai 50 ai 70 kg.

PECULIARITÀ ANATOMICHE

- Apparato digerente: l’apparato digerente è formato solamente dall’esofago e dall’intestino. Per la sua natura anatomica più semplice, dopo l’ingurgito i cibi vengono digeriti rapidamente; per questa ragione sentono la necessità di nutrirsi spesso, circa ogni 4 ore.
- Apparato muscolare: resistente e scattante seppur non forte solo nel loro ambiente naturale: in acqua infatti possono nuotare senza stanchezza o variazione di velocità anche sino a due giorni; sulla terra ferma la loro velocità in corsa sullo scatto pari è a quella umana ma maggiormente soggetta ad affaticamento.
- Apparato riproduttore: in forma Umana è analogo in tutto e per tutto a quello umano seppur non funzionale al concepimento che può avvenire unicamente in acqua e pertanto in forma Ittica. Sebbene non possiedano genitali esterni i Tritoni fecondando direttamente la Sirena, stringendola in una lunghissima morsa che effettuano con le braccia. Di solito durante il corteggiamento l'uomo parte alla ricerca della donna e quando l'ha trovata, la stimola e la attira. Nel periodo che precede l'accoppiamento, la coda del Nereide diviene sempre più luminosa e le pinne si allargano e si dilatano: è una sorta di danza che vede il maschio girare intorno alla femmina con giravolte delle volte strusciando la coda contro quella della compagna, prima di cingerla con le braccia per un giorno intero, tempo necessario per fecondare l'ovulo.
- Scatola cranica: analoga a quella umana fatta eccezione per la parte parietale del tronco, che risulta essere più allunato verso l'alto.
- Sistema cardiovascolare: complesso. Come gli umani hanno il cuore che spinge il sangue attraverso arterie, capillari e vene. Dato il continuo bisogno di ossigeno hanno inoltre un sistema secondario di capillari che fa girare le molecole di ossigeno in tutto il corpo, non tralasciando alcuna zona. Questi capillari partono da entrambi i polmoni e si diramano in tutto il corpo.
- Sistema respiratorio: le Nereidi possiedono due polmoni: uno per la forma Ittica e un altro per la forma umana. Quello in forma Ittica riceve l’ossigeno privo di acqua tramite le branchie che si formano ai lati del collo, mentre quello in forma umana si attiva con la trasformazione in umanoide e in tal caso la respirazione risulterà analoga a quella umana. Fondamentali funzioni in forma ittica delle Nereidi sono esercitate dalle branchie site sui lati collo appena sotto la mandibola. La loro forma è allungata e seghettata. In tutto sono 8 divise in 4 per ogni lato, dove la prima coppia risulta essere più sottile e corta rispetto all'ultima coppia. Tramite delle contrazioni queste si aprono favorendo l'inspirazione nell'acqua per poi richiudersi quando il Nereide espira.
- Sistema scheletrico: le ossa sono formate da uno strato calcareo esterno e da uno strato spugnoso cartilagineo ad alta percentuale acquosa all’interno. Per rompere le ossa delle Nereidi si necessita di un taglio netto e fortuito. La gabbia toracica presenta le costole sporgenti appena un pò verso l'esterno, in maniera tale da contenere al meglio i due polmoni più grossi rispetto a quelli umani. La colonna vertebrale presenta lo stesso numero di vertebre di un Umano, sebbene siano maggiormente flessibili per far muovere le Nereide sinuosamente durante la permanenza in acqua. Le mani presentano le falangi molto lunghe ed affusolate. La loro pinna è omocerca, ossia con entrambi i lobi uguali, sostenuta da sottili raggi ossei.
- Particolarità del sangue: il sangue delle Nereidi risulta color Rosso, fluido e dal gusto salato. Qualora ingerito da un Vampiro, quest'ultimo andrà a rigettarlo.
- Temperature: dato il loro stile di vita nelle acquee più profonde, risulteranno resistenti alle temperature fredde ed ai climi umidi. Per evitare l'essiccazione, proveranno repulsione per gli ambienti ed i climi troppo caldi o secchi.

I CINQUE SENSI

- Gusto: più sensibile rispetto a quello umano, avvezzo ai cibi acquatici.
- Olfatto: analogo a quello umano quando in forma umana, ma molto meno sensibile in forma Ittica.
- Tatto: leggermente più sensibile di quello umano.
- Udito: analogo a quello umano.
- Vista: analoga a quella umana quando in forma umana. In Forma Ittica vedono sott’acqua sia di notte che di giorno a una distanza massima di 10 metri.

BONUS DI RAZZA

NEREIDI GIOVANI: (Fascia: dall'Iscrizione a 6 Mesi)
- Trasformazione: essendo creature nate da umani e Semidei Marini, le nereidi hanno la possibilità di uscire dall’acqua e modificare il loro essere trasformandosi in umani. Con ciò si intende trasformare la coda da pesce in gambe e piedi (dettagli: approfondimenti extra sulla razza). Questa azione non richiede alcuno sforzo di energia ma ha la durata di 4 ore. Tale durata può aumentare o diminuire secondo alcuni fattori:
* In caso di pioggia, data l'idratazione ricevuta alla pelle, le nereidi si vedranno il bonus aumentato di +1 ora. Il Bonus della pioggia avrà effetto solo in caso di giocate svolte all'aperto (no luoghi al chiuso come Locande, etc)
* In caso di forte vento o vento freddo, data la mancata idratazione alla pelle, le nereidi si vedranno il bonus diminuito di -30 minuti. Il malus del vento avrà effetto solo in caso di giocate svolte all'aperto (no luoghi al chiuso come Locande, etc)
* Nel caso in cui una nereide si ritrovasse dalla vita in giù o con la testa immersa totalmente nell'acqua o ricevesse un cast di acqua in quest'ultima determinata zona del corpo per più di 2 turni, per istinto naturale e quindi spirito di sopravvivenza, la trasformazione cesserà all'istante riportandola alla forma originaria.
- Canto degli abissi: dotate di una voce meravigliosa, qualsiasi Nereide intonando un semplice ma straordinario canto, riuscirà ad ammaliare per la durata di 1 turno tutti i presenti che avranno una PERSUASIONE personale minore alla PERSUASIONE personale del Nereide stesso maggiorata di 3 punti extra. Fino a che durerà il canto, coloro che subiranno il fascino del nereide ne rimarranno incantati smettendo di compiere le proprie azioni per dedicarsi estasiati alla contemplazione della nereide, non ricorderanno pertanto successivamente ciò che è stato detto o fatto durante l'incanto. Mentre cantano, i Nereidi non potranno effettuare altre azioni che arrechino danni fisici o mistici o arcani a terzi e, dopo aver cantato, a causa dello sforzo sostenuto non potranno cantare per i successivi 4 turni. Questo Bonus non ha effetto sulle razze Immortali (Angeli, Vampiri e Demoni) in quanto incapaci di emozionarsi.
- Comunicare: dato il forte legame con il mare, le nereidi saranno capaci di capire quel che i pesci e gli altri animali marini intorno a loro diranno, allo stesso modo saranno capaci di comunicare con loro, attraverso gesti e movimenti, ma anche suoni molti simili a quelli dei cetacei, una vera e propria lingua più semplice e naturale. Tra simili saranno capaci di comunicare normalmente, emettendo i suoni del comune parlato.

NEREIDI MATURE (Fascia: da 6 Mesi a 14 Mesi)
- Trasformazione: essendo creature nate da umani e Semidei Marini, le nereidi hanno la possibilità di uscire dall’acqua e modificare il loro essere trasformandosi in umani. Con ciò si intende trasformare la coda da pesce in gambe e piedi (dettagli: approfondimenti extra sulla razza). Questa azione non richiede alcuno sforzo di energia ma ha la durata di 6 ore. Tale durata può aumentare o diminuire secondo alcuni fattori:
* In caso di pioggia, data l'idratazione ricevuta alla pelle, le nereidi si vedranno il bonus aumentato di +1 ora. Il Bonus della pioggia avrà effetto solo in caso di giocate svolte all'aperto (no luoghi al chiuso come Locande, etc) * In caso di forte vento o vento freddo, data la mancata idratazione alla pelle, le nereidi si vedranno il bonus diminuito di -30 minuti. Il malus del vento avrà effetto solo in caso di giocate svolte all'aperto (no luoghi al chiuso come Locande, etc)
* Nel caso in cui una nereide si ritrovasse dalla vita in giù o con la testa immersa totalmente nell'acqua o ricevesse un cast di acqua in quest'ultima determinata zona del corpo per più di 3 turni, per istinto naturale e quindi spirito di sopravvivenza, la trasformazione cesserà all'istante riportandola alla forma originaria.
- Canto degli abissi: dotate di una voce meravigliosa, qualsiasi Nereide intonando un semplice ma straordinario canto, riuscirà ad ammaliare per la durata di 2 turni tutti i presenti che avranno una PERSUASIONE personale minore alla PERSUASIONE personale del Nereide stesso maggiorata di 5 punti extra. Fino a che durerà il canto, coloro che subiranno il fascino del nereide ne rimarranno incantati smettendo di compiere le proprie azioni per dedicarsi estasiati alla contemplazione della nereide, non ricorderanno pertanto successivamente ciò che è stato detto o fatto durante l'incanto. Mentre cantano, i Nereidi non potranno effettuare altre azioni che arrechino danni fisici o mistici o arcani a terzi e, dopo aver cantato, a causa dello sforzo sostenuto non potranno cantare per i successivi 4 turni. Questo Bonus non ha effetto sulle razze Immortali (Angeli, Vampiri e Demoni) in quanto incapaci di emozionarsi.
- Bolla d'aria: dono del loro padre, le Nereidi sono in grado di creare una bolla che racchiuda una o massimo due creature che potranno stare per un massimo di 2 ore sott’acqua riuscendo a respirare.
- Comunicare: dato il forte legame con il mare, le nereidi saranno capaci di capire quel che i pesci e gli altri animali marini intorno a loro diranno, allo stesso modo saranno capaci di comunicare con loro, attraverso gesti e movimenti, ma anche suoni molti simili a quelli dei cetacei, una vera e propria lingua più semplice e naturale. Tra simili saranno capaci di comunicare normalmente, emettendo i suoni del comune parlato.

NEREIDI ANZIANE: (Fascia: da 14 Mesi in su)
- Trasformazione: essendo creature nate da umani e Semidei Marini, le nereidi hanno la possibilità di uscire dall’acqua e modificare il loro essere trasformandosi in umani. Con ciò si intende trasformare la coda da pesce in gambe e piedi (dettagli: approfondimenti extra sulla razza). Questa azione non richiede alcuno sforzo di energia ma ha la durata di 8 ore. Tale durata può aumentare o diminuire secondo alcuni fattori:
* In caso di pioggia, data l'idratazione ricevuta alla pelle, le nereidi si vedranno il bonus aumentato di +1 ora. Il Bonus della pioggia avrà effetto solo in caso di giocate svolte all'aperto (no luoghi al chiuso come Locande, etc) * In caso di forte vento o vento freddo, data la mancata idratazione alla pelle, le nereidi si vedranno il bonus diminuito di -30 minuti. Il malus del vento avrà effetto solo in caso di giocate svolte all'aperto (no luoghi al chiuso come Locande, etc)
* Nel caso in cui una nereide si ritrovasse dalla vita in giù o con la testa immersa totalmente nell'acqua o ricevesse un cast di acqua in quest'ultima determinata zona del corpo per più di 4 turni, per istinto naturale e quindi spirito di sopravvivenza, la trasformazione cesserà all'istante riportandola alla forma originaria.
- Canto degli abissi: dotate di una voce meravigliosa, qualsiasi Nereide intonando un semplice ma straordinario canto, riuscirà ad ammaliare per la durata di 3 turni tutti i presenti che avranno una PERSUASIONE personale minore alla PERSUASIONE personale del Nereide stesso maggiorata di 5 punti extra. Fino a che durerà il canto, coloro che subiranno il fascino del nereide ne rimarranno incantati smettendo di compiere le proprie azioni per dedicarsi estasiati alla contemplazione della nereide, prodigandosi però alla sua difesa, nel caso in cui il Nereide riceva attacchi verbali o fisici; non ricorderanno pertanto successivamente ciò che è stato detto o fatto durante l'incanto. Mentre cantano, i Nereidi non potranno effettuare altre azioni che arrechino danni fisici o mistici o arcani a terzi e, dopo aver cantato, a causa dello sforzo sostenuto non potranno cantare per i successivi 4 turni. Questo Bonus non ha effetto sulle razze Immortali (Angeli, Vampiri e Demoni) in quanto incapaci di emozionarsi.
- Bolla d'aria: dono del loro padre, le Nereidi sono in grado di creare una bolla che racchiuda una o massimo due creature che potranno stare per un massimo di 6 ore sott’acqua riuscendo a respirare.
- Comunicare: dato il forte legame con il mare, le nereidi saranno capaci di capire quel che i pesci e gli altri animali marini intorno a loro diranno, allo stesso modo saranno capaci di comunicare con loro, attraverso gesti e movimenti, ma anche suoni molti simili a quelli dei cetacei, una vera e propria lingua più semplice e naturale. Tra simili saranno capaci di comunicare normalmente, emettendo i suoni del comune parlato.

NEREIDI ANTICHE: (Con Pergamena di Anzianità di Razza)
- Trasformazione: essendo creature nate da Umani e Semidei Marini, le nereidi hanno la possibilità di uscire dall’acqua e modificare il loro essere trasformandosi in umani. Con ciò si intende trasformare la coda da pesce in gambe e piedi (dettagli: approfondimenti extra sulla razza). Questa azione non richiede alcuno sforzo di energia ma ha la durata di 10 ore. Tale durata può aumentare o diminuire secondo alcuni fattori:
* In caso di pioggia, data l'idratazione ricevuta alla pelle, le nereidi si vedranno il bonus aumentato di +1 ora. Il Bonus della pioggia avrà effetto solo in caso di giocate svolte all'aperto (no luoghi al chiuso come Locande, etc)
* In caso di forte vento o vento freddo, data la mancata idratazione alla pelle, le nereidi si vedranno il bonus diminuito di -30 minuti. Il malus del vento avrà effetto solo in caso di giocate svolte all'aperto (no luoghi al chiuso come Locande, etc)
* Nel caso in cui una nereide si ritrovasse dalla vita in giù o con la testa immersa totalmente nell'acqua o ricevesse un cast di acqua in quest'ultima determinata zona del corpo per più di 6 turni, per istinto naturale e quindi spirito di sopravvivenza, la trasformazione cesserà all'istante riportandola alla forma originaria.
- Canto degli abissi: dotati di una voce meravigliosa, qualsiasi Nereide intonando un semplice ma straordinario canto, riuscirà ad ammaliare per la durata di 4 turni tutti i presenti che avranno una PERSUASIONE personale minore alla PERSUASIONE personale del Nereide stesso maggiorata di 10 punti extra. Fino a che durerà il canto, coloro che subiranno il fascino del nereide ne rimarranno incantati smettendo di compiere le proprie azioni per dedicarsi estasiati alla contemplazione della nereide, prodigandosi però alla sua difesa, nel caso in cui il Nereide riceva attacchi verbali o fisici; non ricorderanno pertanto successivamente ciò che è stato detto o fatto durante l'incanto. Mentre cantano, i Nereidi non potranno effettuare altre azioni che arrechino danni fisici o mistici o arcani a terzi e, dopo aver cantato, a causa dello sforzo sostenuto non potranno cantare per i successivi 3 turni. Questo Bonus non ha effetto sulle razze Immortali (Angeli, Vampiri e Demoni) in quanto incapaci di emozionarsi.
- Bolla d'aria: dono del loro padre, le Nereidi sono in grado di creare una bolla che racchiuda una o massimo due creature che potranno stare per un massimo di 9 ore sott’acqua riuscendo a respirare.
- Comunicare: dato il forte legame con il mare, le nereidi saranno capaci di capire quel che i pesci e gli altri animali marini intorno a loro diranno, allo stesso modo saranno capaci di comunicare con loro, attraverso gesti e movimenti, ma anche suoni molti simili a quelli dei cetacei, una vera e propria lingua più semplice e naturale. Tra simili saranno capaci di comunicare normalmente, emettendo i suoni del comune parlato.

MALUS DI RAZZA

- Carne debole: essendo creature che vivono il 90% della loro vita in acqua hanno carni più facili da tagliare. Hanno inoltre una grave intolleranza ai metalli che non siano oro o argento. In particolare per un Nereide Giovane ed un Nereide Maturo si otterrà, dopo 1 turno a contatto con una superficie metallica, un'ustione di media gravià. Per un Neredie Anziano ed un Nereide Antico si otterrà, dopo 1 turno a contatto con una superficie metallica, un'ustione di lieve entità. L'ustione peggiorerà di un grado per ogni azione in cui il contatto con il metallo persiste.
- Cibi cotti: essendo la loro nutrizione particolare e il loro apparato digerente semplice mangeranno solo cibi crudi, prediligendo quelli provenienti dal mare, dai laghi oppure dai fiumi. Cibi cotti o non provenienti da altri territori non acquatici risulteranno estremamente sgraditi al gusto molto sensibile e, se ingeriti, non forniranno alcun nutrimento alla Nereide.

SKILL DI RAZZA

- [GIOCO] [ATTACCO] Manipola acque (attacco arcano: 30 | difesa arcana 50) La Nereide andandosi a concentrare, andrà a creare attraverso le sue mani un vortice che successivamente si scaglierà sull’avversario rendendolo incapace di parlare per la durata di 3 turni.
- [GIOCO] [DIFESA] Muro d’Acqua (difesa arcana: 50) La Nereide riuscirà a creare una barriera d’acqua davanti a sè, attraverso l'utilizzo delle mani, che sarà in grado di bloccare gli attacchi Magici e mistici di un bersaglio a sua scelta per la durata di 3 turni.
- [GIOCO] [DIFESA] Presa d’Armi (attacco fisico: 50 | attacco arcano: 30) Grazie ad un getto d’acqua che esce dalla sua bocca, la Nereide sarà in grado di bloccare l’arma di un nemico a sua scelta per la durata di 3 turni.
- [GIOCO] [FUGA] Metamorfosi (attacco fisico: 30 | attacco arcano: 30) Grazie alla sua natura ed all’affinità con l’acqua, la Nereide sarà in grado di mutare le proprie sembianze in acqua pura e successivamente scagliarsi su un avversario a sua scelta stordendolo e rendendolo impossibilitato a combattere per la durata di 3 turni.
- [GIOCO] [GIOCO] Creature marine (difesa arcana: 20) La Nereide, quando è in forma umana, sarà capace di comunicare con le creature acquatiche per la durata di 4 turni.

VARIAZIONE STATISTICHE

- Statistiche Nereidi: vedi caratteristiche indicate ad inizio anatomia.
- Statistiche Umani: durante questo status si dovrà fare riferimento alle seguenti statistiche:
Attacco fisico:
Difesa fisica:
Attacco arcano:
Difesa arcana:

INFORMAZIONI GENERALI

- Schema età: 0 - 400 anni.
Minore età 0-19 anni. Maggiore età 20-99 anni. Età Avanzata 100-400 anni.

- Meccanismi Decisionali: questa razza può seguire una gerarchia sia matriarcale che patriarcale.

- Culti Praticati: la loro divinità principale è Poseidone, essendo nate dal volere stesso di questo. In rari casi potrebbero praticare il Culto di Seraphis, Ares, Ade, Gaia, Karon o di Ouroboros.

- Riconoscimento Razze: non essendo dotate di bonus particolari a riguardo, sarà per loro possibile capire l'appartenenza razziale degli altri presenti tramite l'utilizzo dei cinque sensi.

- Orientamento sessuale: etero ed omosessuali.
- Matrimoni: razza particolare per natura ed inclinazione, tende ad innamorarsi e quindi ad unirsi in matrimonio solo con esseri della loro stessa razza. Esistono casi in cui si uniscono in matrimonio con appartenenti ad altre razze a loro compatibili.

- Compatibilità Genetiche: date le caratteristiche dell'apparato riproduttore, i tempi e le modalità di fecondazione, le Nereidi risultano riproducibili sessualmente esclusivamente con la loro stessa Razza. Qualora, accoppiandosi in forma umana con altre razze, eccezionalmente (§ 1 su 100) avvenissero un concepimento ibrido, l'aborto avverrebbe spontaneamente nelle prime settimane per via dell'imperfezione del feto. Qualora invece la gravidanza venisse portata a termine, la prole malformata nascerebbe morta poichè inadatta alla vita.

- Periodo di Gestazione, Fertilità e Pause:
* Periodo di Gestazione: 95 giorni.
* Periodo di massima fertilità: dipende dalla temperatura delle acque.
* Periodo di Pausa per Gravidanza: 200 giorni.

- Adozioni: questa razza è tanto particolare e speciale nel suo genere che è in grado di allevare un cucciolo solo della propria razza. Abitudini e necessità di cuccioli di altre razze sarebbero per loro al quanto "strane" e difficili da soddisfare. Di conseguenza tendono a crescere in maniera adeguata solo la propria progenie o cuccioli della propria razza che non gli impediscono di mutare o andar contro le proprie esigenze di razza che potrebbero risultare troppo incompatibili con le proprie. Le piccole nereidi possono essere seguiti al meglio solo da un appartenente della sua stessa razza.

- Frequenze Cardiache:
* Frequenza Cardiaca Media a riposo: 80
* Frequenza Cardiaca massima sotto sforzo: 120

Compatibilità Tatuaggi: possibile, ma solo nella parte superiore del corpo.

- Compatibilità Armi e Armature: fuori dall'acqua, in forma umana, a causa della muscolatura meno potente non riusciranno a utilizzare armature pesanti o armi di peso molto elevato (bastarde, spadoni a due mani, flamberghe). Sarà comunque difficile che possano portare con loro molte armi anche se leggere (massimo 3 con relativi ricambi tipo frecce, dardi...). La limitazione di peso non vige per i Nereidi in forma ittica. In entrambi i casi, l'utilizzo di qualsiasi arma concessa sarà possibile a patto che questa sia in oro o argento o ricoperta di tali metalli o di altro materiale non metallico, visto che toccare qualsiasi altro metallo diverso dall'oro e dall'argento avrà un effetto ustionante sulla pelle del Nereide. Anche le armature leggere indossate non dovranno avere parti metalliche a contatto, a meno che non siano in oro o argento o placcate con questi metalli.

- Fatica, Dolore, Ferite e Morte:
* Fatica: a differenza degli umani sono un po' più resistenti alla fatica.
* Dolore: il dolore e i malus che ne conseguono sono analoghi a quelle umane.
* Ferite: i malus relativi alle ferite sono analoghi a quelli umani. I tempi di recupero sono relativi alla lontanza dall'acqua in termini di tempo trascorso lontane da questa:
... entro quarantotto ore lontano dall'acqua rimargina il doppio più veloce degli umani
... dopo due giorni completi la velocità si riduce raggiungendo quella umana ... più di quattro giorni lontana dall'acqua è il doppio più lento di quello umano
* Morte: Porteranno certamente alla morte senza ricevere cure adeguate entro venti minuti le combinazioni di:
- 1 ferita letale.
- 2 ferite gravi.
- 1 ferita grave e 1 ferita media
- 4 ferite medie.

- Malattie: non risultano immuni nè alle malattie naturali nè a quelle di origine arcana. Alcuni esempi di malattie che possono colpire questa razza sono estrema secchezza, forte sudorazione. I medicamenti utili per le razze vive (che siano di origine marina o meno) saranno efficaci anche per i Nereidi, manifestando il proprio effetto più in fretta, per la spiccata velocità di assimilazione dell'apparato digerente.
- Veleni: resistenti ai veleni naturali ma non a quelli alchemici specie se disciolti in acqua. In particolare sono sensibili ai metalli che non siano oro o argento, su di loro hanno un effetto ustionante/corrosivo.

APPROFONDIMENTI EXTRA SULLA RAZZA

- Mutamenti: sarà possibile mutare in questa razza tramite rituale magico e mistico.

- Stirpi
1 * Dùdaich: sono dirette figlie del dio Poseidone e hanno dato origine alla Stirpe principale delle Nereidi. Il loro corpo è per metà umano e per metà di forma ittica; le squame che compongono parte del corpo e della coda hanno sfumature color pastello che cambiano tonalità a seconda dell’anzianità: giovani dal celeste all’azzurro; mature dal verde acqua al verde smeraldo, anziane dal rosa chiaro al viola e antiche dal rosso chiaro al bordeaux. Allo stesso modo, i capelli e gli occhi richiamano i colori delle squame. La Stirpe delle Dùdaich è quella che presenta un carattere maggiormente equilibrato tra tutte le stirpi rappresentanti la razza delle Nereidi. Il loro carattere è schivo nei confronti di coloro che camminano sulla terraferma, ma sono anche curiose di ciò che non conoscono, quindi possono essere aperte al dialogo e alla conoscenza. In genere frequentano le acque marine relativamente basse, ad una profondità che va dai dieci metri fino ai cento, e trovano rifugio nelle cavità marine naturali (grotte, anfratti). La curiosità, come detto precedentemente, le spinge a indagare su ciò che non conoscono, che sia di natura terrena o abissale: esplorano i fondali marini in cerca di cose sconosciute e i relitti delle navi affondate per cercare reperti da collezionare o di cui sono semplicemente curiose. Il loro canto è melodioso e capace di soggiogare qualsiasi tipo di orecchio che verrà irretito: chiunque le ascolterà, percepirà, oltre al canto melodioso, il suono di un’arpa così gentile e accompagnato dal rumore delle onde del mare, il medesimo che si potrà udire appoggiando l’orecchio contro una conchiglia. Il loro nutrimento è basato su pesci che cacciano e alghe marine, dal momento che in forma ittica sono provviste di denti affilatissimi. La loro velocità non ha pari in acqua e si muovono al tempo stesso aggraziatamente e sinuosamente tra le onde e le correnti del mare.
2 * Nymph: sono la stirpe più vicina alla terraferma tra quelle delle Nereidi. Passano parte del proprio tempo a vivere sulla terraferma e una volta raggiunto l’istinto di comunione con le acque, preferiscono cercare uno specchio d’acqua lacustre, o un fiume, piuttosto che cercare il mare aperto, luogo in cui comunque ha avuto origine questa stirpe. Le Nymph, proprio per questo tipo di adattamento alla terraferma, prediligono zone boschive in cui sono presenti numerosi corsi d’acqua, o anche laghi. Non necessitano di profondità abissali, dedicando il proprio tempo alla terraferma, purchè questa abbia nelle vicinanze un lago o un corso d’acqua abbastanza profondo, dove la Nymph possa immergersi, qualora la necessità lo richiedesse. Hanno un carattere dolce e accomodante, tranquillo ed abbastanza diffidente verso coloro che osano deturpare l’ambiente in cui vivono, o spezzano la propria quiete. Il loro umore varia a seconda del tempo atmosferico e prediligono la felicità quando si avvicendano temporali o scrosci d’acqua, mentre troppo sole dà loro fastidio, dal momento che, pur essendo più amanti della vita sulla terra ferma, appartengono comunque ad una stirpe che presuppone una forma ittica, ed è votata alla vita in acqua, seppur non in mare. Nella forma ittica hanno squame che vanno dall’indaco chiaro durante la giovinezza, al porpora durante la maturità, al viola durante l’anzianità e ad un viola più scuro, con sfumature nere, durante l’antichità. Allo stesso modo tali colori tingono occhi e capelli. Come detto, hanno un carattere davvero neutrale e volitivo, e si relazionano con gli abitanti della terraferma, a tratti definendosi parte della società terricola, con cui amano avere rapporti, passando parte del loro tempo in forma umana. Il loro canto è melodioso, molto più di quello della stirpe Dùdaich, e varia a seconda dell’ascoltatore: infatti coloro che incapperanno nel canto delle Nymph avranno una percezione diversa dello stesso, e sentiranno la propria melodia preferita. In forma ittica hanno denti affilati, con cui si possono nutrire di pesci di corrente, come trote, e anche di vegetazione spontanea, quali arbusti parzialmente immersi in acqua, e via dicendo.
2 * Aibhneil: Gli Aibhneil fanno parte della stirpe votata interamente alla vita marina, rinunciando categoricamente alla possibilità data di assumere la forma umana. Vivono delle leggende e dei racconti tramandati dagli anziani della loro stirpe, dove gli Aibhneil erano cacciati dagli uomini in maniera tassativa: ciò li ha spinti a rifugiarsi negli abissi marini e nei fondali più oscuri e profondi, dove essi vivono. Le loro squame assumono nella giovinezza tonalità blu cobalto, nella maturità blu oltremare, nell’anzianità, un blu notte e nell’antichità rasentano il grigio scuro e il nero. Stessa sfumatura prenderà il colore dei capelli mentre gli occhi presentano una variante cromatica tale da renderli rossi. Questa variante si pensa sia dovuta alla vita trascorsa lì dove il sole raramente penetra, condizione che li ha portati a dover affinare la vista nell'acqua al buio che resterà però invariata (sempre 10 mt di visibilità.) In casi rarissimi si vedrà un Aibhneil risalire i fondali e quindi approdare sulla terraferma, e nel caso in cui questo avvenisse, sarebbe per eventi di estrema importanza. Vivono e trovano rifugio sui fondali più disparati, a chilometri di profondità, tra grotte, anfratti e relitti di vascelli e navi. Il loro carattere è schivo e diffidente; sono aggressivi nei confronti di chiunque si avvicini ed abbia parvenza di attaccare ciò che è loro. Forti dell’odio conservato e tramandato tramite la stirpe di appartenenza, con leggende e racconti, conservano tutto l’odio che gli Umani hanno riversato sulla loro specie. La loro stessa aggressività è temprata dalla difesa che devono mantenere negli abissi più profondi, dove la vita è dura e la profondità del mare è nettamente più pericolosa delle acque superficiali. Il loro canto è capace di soggiogare le razze terricole, che perderanno ogni controllo di sé, e non udranno alcuna melodia piacevole, ma canto di dolore e sofferenza. Si dice che due vascelli su tre siano affondati per colpa degli Aibhneil, la cui dieta sia provvista oltre che di pesci delle profondità, grandi molluschi e alghe ma anche di carne umana, elfica e mezzelfica, ossia delle razze più inclini a compiere viaggi in mare. L'unica vera certezza è che usano i denti aguzzi per terrorizzare i navigatori ma sono anche incredibilmente attraenti e belli, forse più delle altre stirpi, e proprio per questo nettamente pericolosi.

- Accoppiamento: l'accoppiamento delle nereidi è preceduto da un periodo di corteggiamento da parte del tritone, che pur di conquistare la sirena potrebbe arrivare ad esibirsi in una vera e propria danza che consisterà di fluidi movimenti della coda, le cui pinne andranno ad allargarsi e dilatarsi. Il periodo di massima fertilità delle sirene dipenderà dalla temperatura delle acque. Non si può parlare di un vero e proprio accoppiamento fisico tra maschio e femmina, ma piuttosto di fecondazione: quando i due nereidi si sceglieranno l'un l'altro a seguito del corteggiamento, andranno alla ricerca di un posto sicuro lungo il fondale marino dove lei potrà depositare le uova, per un massimo di due. Sarà allora che il tritone si preoccuperà di fecondarle, e da quel momento in poi i due futuri genitori si preoccuperanno di vegliare a turno sulle uova e proteggerle da eventuali predatori fino al giorno della schiusa. In forma umana i genitali risulteranno del tutto analoghi a quelli umani anche in quanto a funzionalità, ma le nereidi risulteranno sterili.
- Gravidanza: non vi è una fase di gravidanza vera e propria, non come intesa per le specie terrestri. La femmina infatti deporrà le uova solo dopo aver accettato il corteggiamento del maschio e aver trovato insieme un posto sicuro. Avvenuta la fecondazione a opera di lui, un uovo, se correttamente fecondato, potrà arrivare a schiudersi entro un minimo di 90 e un massimo di 95 giorni. La schiusa sarà connessa alla temperatura dell’acqua. Se l’uovo non sarà stato danneggiato dai predatori, al momento della schiusa il guscio comincerà a creparsi, e il cucciolo potrà facilmente aiutarne la rottura definitiva dall'interno. Il primo respiro delle branchie verrà tratto in un ambiente misto tra il liquido amniotico e le acque del mare in modo del tutto spontaneo.

- Trasformazione: pur essendo creature prevalentemente marine, le nereidi hanno la possibilità di uscire dall’acqua e modificare il proprio essere in modo tale da poter camminare sulla terraferma. A seguito di un'azione di concentrazione avrà inizio la trasformazione che porterà gradualmente la nereide ad assumere sembianze umane. Mentre la lunga coda inizierà a dividersi in due parti, le squame che la ricoprivano lasceranno il posto a pelle liscia, dal colorito uguale a quello della metà superiore del corpo della nereide, fino alla formazione di gambe e piedi interamente analoghi a quelli umani. La membrana presente tra le dita della nereide sarà ritratta poco a poco, lasciando queste interamente libere. Ai lati del collo, le branchie saranno coperte da uno strato sottile di pelle a protezione e momentanea chiusura delle stesse. Durante l'intera trasformazione la nereide percepirà un certo formicolio, fastidioso ma in alcun modo del dolore. La durata base, l'aumento o la diminuzione del tempo disponibile in forma umana varierà a seconda dell'anzianità della nereide stessa e dal clima meteorologico presente (dettagli: Bonus di razza).

SALUTO RAZZIALE

Il saluto ufficiale di questa razza è "Siano le correnti Favorevoli". Questo, è il loro buon augurio alludendo e richiamando sia le correnti sottomarine sia le correnti terrestri. Contemporaneamente alle parole, le Nereidi sollevano il capo e con il braccio destro disegnano una sorta di semicerchio in senso orario, mantenendo il palmo della mano aperto.
UMANI
AF
6
DF
6
AA
8
DA
8
DS
3
PZ
3
PS
5

ALLINEAMENTO: LEGALE BUONO, NEUTRALE BUONO, CAOTICO BUONO, LEGALE NEUTRALE, NEUTRALE PURO, CAOTICO NEUTRALE, LEGALE MALVAGIO, NEUTRALE MALVAGIO, CAOTICO MALVAGIO

"Non bisogna sottovalutare la razza umana: questa è forse quella considerata a torto più debole e mai descrizione fù più sbagliata. La loro forza è la versatilità, essere un umano significa avere un'ampia corona di scelte, la più ampia se vogliamo, ed è tutto in mano alle decisioni del personaggio stesso. Non hanno vincoli con nessuna divinità a meno che non decidano di votarsi ad una di esse, possono essere profondamente buoni o legati alle leggi così come possono essere votati al caos. Questa razza è fautore di cose grandi e, non a caso, l'Imperatore Devon Harsher è umano. Questi hanno infinite possibilità ed i limiti imposti dalle condizioni di questa razza sono quelli con cui tutti abbiamo a che fare, il che la rende una razza semplice, se vogliamo, da giocare, ma capace di sfumature che le altre razze non vedranno mai. Per gli umani ci sarà sempre una nuova sfida contro le altre creature che in qualcosa lo andranno sempre a superare: questo porta chi muove l’umano a trovare continuamente nuovi modi per riuscire a colmare il distacco, utilizzando la propria astuzia e/o esperienza. Forgiare Alleanze, ricercare il Potere e mille altre possibilità può raccogliere l'uomo tenendo sempre bene a mente la sua umanità e la sua mortalità che lo rendono speciale rispetto agli altri."

DESTREZZA: 3 | PERCEZIONE: 3 | PERSUASIONE: 5

PECULIARITÀ FISICHE

-Aspetto: questa è la razza su cui si basano tutte le definizioni di similitudine delle altre razze per quanto riguarda l'aspetto esteriore ed interiore nello specifico. Per questo motivo, si é giunti alla decisione di nominare l'aspetto razziale Umano come Antropomorfo, in gergo Umanoide, cioé definito dalle seguenti suddivisioni: testa, collo, tronco, due arti superiori e due arti inferiori, che nell'insieme delle parti costituisce il Corpo.
-Altezza:
* Maschi: di media dai 160 centimetri ai 200.
* Femmine: di media dai 140 centimetri ai 170.
-Peso:
* Maschi: di media dai 50 chili ai 120 chili.
* Femmine: di media dai 40 chili ai 100 chili.
-Capelli: le colorazioni più comuni e naturali sono bianco, grigio, nero, castano, biondo e rosso. Possono altresì verificarsi sfumature su questi colori di base ma, sono sicuramente innaturali colorazioni quali ad esempio viola, verde, rosa e blu.
-Occhi: sono di taglio variabile, generalmente ellittica, dotati di palpebre per l'umidificazione del bulbo oculare. Le colorazioni più comuni e naturali, sono grigio, nero, castano, nocciola, verde, azzurro e blu, molto rara la sfumatura violacea e l'eterocromia (occhi con iride diversa per lo stesso individuo).
-Addome: è la parte del Tronco, in posizione frontale fra il torace e il bacino. Contiene gli organi atti alla digestione del cibo ed alla depurazione del corpo. Gli organi sono protetti da fasce muscolari e, essendo privo di difese ossee, risulta vulnerabile ad una difesa superficiale.
-Epidermide: è l'involucro esterno a protezione del corpo al quale si modella, compatto, dinamico e di resistenza mediocre ai traumi ma con sufficienti capacità rigenerative alle offese comuni. Presenta spesso una leggera e distanziata peluria in alcune zone del corpo, molto più spiccata nei maschi, che segue la colorazione dei capelli. Le più comuni e schiette fra queste, cioé che non si possono addurre ad accoppiamenti fra Umani di provenienza diversa, sono il rosa, l'olivastro e il marrone scuro. Su queste colorazioni di base, si verranno a formare sfumature più scure o più chiare e miste.

PECULIARITÀ ANATOMICHE

-Apparato digerente: è preposto all'assimilazione del cibo ingerito, alla sua modifica per trarne il dovuto nutrimento da parte del corpo, nonché a generare il materiale di scarto non necessario. Situato per la gran parte nell'addome dove vengono svolte le principali funzioni di digestione, non sussistono problemi nella digestione del cibo, se non dati dall'anzianità dell'umano stesso o da probabili intolleranze.
-Apparato muscolare: il sistema muscolare è l'insieme dei tessuti che permettono la locomozione del soggetto e lo scorrimento di sostanze organiche interne come sangue e cibo. Insieme al sistema scheletrico forma l'apparato locomotore, di cui è la parte attiva. Importantissima è la correlazione col sistema nervoso, il quale partecipa alla contrazione muscolare, ed alla sensazione di dolore.
-Apparato riproduttore: è il sistema addetto all'accoppiamento fra femmine e maschi, con scopo procreativo, formalmente. Si diversifica nei due sessi, ricevente nella donna e proponente nell'uomo. L'accoppiamento non da certezza assoluta del concepimento ma, comunemente, le femmine umane partoriscono e ci possono essere casi di parti prematuri ed aborti spontanei, nonché di parti gemellari.
-Scatola cranica: è la regione scheletrica che costituisce il cranio degli Umani. È composta prevalentemente da ossa piatte, delimitanti un cavità che contiene il cervello ed i principali organi sensoriali (vista, olfatto e sensibilità stato-acustica).
-Sistema cardiovascolare: è il sistema incaricato al trasporto di sangue, sostanze nutritive e dell?ossigeno. Il muscolo portante è il cuore, situato nella parte toracica leggermente spostato a sinistra. È un insieme di vasi di diverso diametro e lunghezza, a seconda della funzione ed importanza, che convogliano tutti nel cuore, centro nevralgico di questa attività di trasporto.
-Sistema respiratorio: costituito dai Polmoni ed altre vie cave, dove circola l'ossigeno necessario alla vita degli Umani, i Polmoni sono contenuti e protetti nella gabbia toracica. In questi avvengono particolari alchimie dove l'ossigeno viene rinnovato tramite la respirazione e trasmesso al sangue. La razza è molto sensibile a fumi ed emanazioni velenose.

-Sistema scheletrico: è la struttura ossea che fa da sostegno e base per il corpo. Costituita dalla scatola cranica e le ossa del volto e della bocca, da una colonna longitudinale che va dalla base della scatola cranica, il collo, alle ossa del bacino, nella zona appena sotto l'addome, da una cassa toracica a protezione del sistema respiratorio, localizzata nella zona toracica appunto e, dalle ossa degli arti superiori ed inferiori. Tale sistema svolge quindi sia una funzione di sostegno che di protezione e, seppur rigido e resistente, dona quell'elasticità ed articolazione necessarie a rendere la razza degli Umani quella che conosciamo.
-Tipo di sangue: [In Lavorazione]

I CINQUE SENSI

L'adattabilità della razza nel suo complesso generale a varie situazioni e ambienti di vita, l'ha dotata di sensi di medie capacità, che espletano con sufficiente affidabilità la loro funzione in condizioni normali.
-Gusto: è mediamente sviluppato ed in grado di distinguere sapori secondo le caratteristiche di freddo caldo, dolce-salato.
-Olfatto: è mediamente sviluppato ma non può distinguere odori troppo fini e lontani.
-Tatto: mediamente sviluppato, é esteso però a tutto il corpo con diversità di sensibilità a seconda della localizzazione. E? inoltre ricettivo quindi a tutto ciò che verrà ad interagire con il corpo, nei limiti soggettivi dell'individuo, ad esempio alle fonti di calore e di freddo.
-Udito: come per la vista, tale senso, ha capacità medie ed é, assieme a questa, il senso di maggiore importanza per gli Umani, oltre a quello che si deteriora avanzando negli anni. Suoni limpidi e netti, così come sussurri, bisbigli e rumori attutiti, sono alla portata comune della Razza che però perde in affidabilità nel distinguere alla perfezione i rumori a media ed a lunga distanza. Non soffrono di alcun problema legato a suoni forti come lampi improvvisi, perdendo altresì precisione nel distinguere vari suoni o rumori, se questi sono a concertare assieme.
-Vista: è mediamente sviluppata ed il grado di efficacia si deteriora avanzando negli anni. Durante il giorno o con buona luce, gli umani non hanno particolari difficoltà a riconoscere nel dettaglio ciò che li circonda, perdendo altre sì questa capacità e d'insieme con l'aumentare della distanza. L'oscurità e la poca luce invece, penalizzano questo senso in maniera incisiva fino alla totale cecità nel buio.

BONUS DI RAZZA

UMANI GIOVANI: (Fascia: dall'Iscrizione a 6 Mesi)
- Adrenalina: in momenti di forte difficoltà , il sistema circolatorio farà sì che il sangue scorra più velocemente nel corpo.Un particolare ormone, l'Adrenalina, verrà rilasciata all'interno del flusso sanguigno permettendo all'umano di effettuare movimenti a lui non consoni, come : + Scatti veloci di breve lunghezza per 1 turno. + Possibilità di alzare per breve tempo oggetti quali travi o armi a loro non congeniali per 2 turni. + Acutizzare il senso della vista , dell'olfatto e dell'udito. Essi saranno in grado di percepire perfettamente movimenti entro i dieci (10) metri per 2 turni.

UMANI MATURI: (Fascia: da 6 Mesi a 14 Mesi)
- Adrenalina: in momenti di forte difficoltà , il sistema circolatorio farà sì che il sangue scorra più velocemente nel corpo.Un particolare ormone, l'Adrenalina, verrà rilasciata all'interno del flusso sanguigno permettendo all'umano di effettuare movimenti a lui non consoni, come :
+ Scatti veloci di breve lunghezza per 2 turno.
+ Possibilità di alzare per breve tempo oggetti quali travi o armi a loro non congeniali per 3 turni.
+ Acutizzare il senso della vista , dell'olfatto e dell'udito. Essi saranno in grado di percepire perfettamente movimenti entro i dieci (10) metri per 3 turni.
- Diplomazia: l'umano sarà in grado di negoziare un qualsivoglia affare , con una totale astuzia e tenacia per arrivare ai propri fini per 2 turni.
- Concentrazione: l'individuo sarà in grado mantenere un buon grado di concentrazione anche in situazioni sfavorevoli per 3 turni.

UMANI ANZIANI: (Fascia: da 14 Mesi in su)
- Adrenalina: in momenti di forte difficoltà , il sistema circolatorio farà sì che il sangue scorra più velocemente nel corpo.Un particolare ormone, l'Adrenalina, verrà rilasciata all'interno del flusso sanguigno permettendo all'umano di effettuare movimenti a lui non consoni, come :
+ Scatti veloci di breve lunghezza per 2 turni.
+ Possibilità di alzare per breve tempo oggetti quali travi o armi a loro non congeniali per 3 turni.
+ Acutizzare il senso della vista , dell'olfatto e dell'udito. Essi saranno in grado di percepire perfettamente movimenti entro i dieci (10) metri per 4 turni.
- Persuasione: è utilizzata principalmente dagli individui del sesso femminile. L'umano in questo caso, asseconda il volere dell'interlocutore portandolo ad agire contro i suoi stessi ideali per 4 Turni.
- Diplomazia: l'umano sarà in grado di negoziare un qualsivoglia affare , con una totale astuzia e tenacia per arrivare ai propri fini per 3 turni.
- Concentrazione: l'individuo sarà in grado mantenere un buon grado di concentrazione anche in situazioni sfavorevoli per 4 turni.

UMANI ANTICHI: (Con Pergamena di Anzianità di Razza)
- Adrenalina: in momenti di forte difficoltà , il sistema circolatorio farà sì che il sangue scorra più velocemente nel corpo.Un particolare ormone, l'Adrenalina, verrà rilasciata all'interno del flusso sanguigno permettendo all'umano di effettuare movimenti a lui non consoni, come :
+ Scatti veloci di breve lunghezza per 3 turni.
+ Possibilità di alzare per breve tempo oggetti quali travi o armi a loro non congeniali per 4 turni.
+ Acutizzare il senso della vista , dell'olfatto e dell'udito. Essi saranno in grado di percepire perfettamente movimenti entro i quindici (15) metri per 5 turni.
- Persuasione: è utilizzata principalmente dagli individui del sesso femminile. L'umano in questo caso, asseconda il volere dell'interlocutore portandolo ad agire contro i suoi stessi ideali per 6 Turni.
- Diplomazia: l'umano sarà in grado di negoziare un qualsivoglia affare , con una totale astuzia e tenacia per arrivare ai propri fini per 5 turni.
- Concentrazione: l'individuo sarà in grado mantenere un buon grado di concentrazione anche in situazioni sfavorevoli per 7 turni.

MALUS DI RAZZA[/CENTER]

- Concentrazione: in Caso di pericolo o di ferita profonda, l'umano non sarà in grado di Concentrarsi adeguatamente per formulare incantesimi.
- Suscettibilità: se portati allo stremo gli individui di questa razza possono perdere il loro savoir farè, conducendoli ad azioni a loro non congeniali (quali trasgressione delle regole o rivelazione di segreti)

SKILL DI RAZZA

- [FUGA] Abbocco (attacco arcano: 20) Grazie alla propria astuzia ed alla propria dialettica, l'Umano sarà in grado di attirare l'attenzione dei presenti facendola spostare successivamente su un punto ben preciso da lui indicato per la durata di 2 turni, riuscendo così a crearsi una possibilità di fuga o semplicemente mettere in evidenza un determinato evento che sta accadendo in quel momento.
- [GIOCO] Ambitrium (difesa arcana: 20) Attraverso l’uso della propria intelligenza, l'Umano riuscirà a capire se qualcuno andrà a mentirgli o meno ed annullare l'effetto di possibili dei Bonus e skill che il bersaglio utilizzerà per tentare di raggirarlo.
- [GIOCO] Empatia (difesa arcana 20) Tramite questa capacità si potrà intuire lo stato d’animo di un altro personaggio grazie all’osservazione del suo comportamento (modo di muoversi, intonazione della voce, etc) per la durata di 2 turni. Non ha alcun effetto sulle razze immortali.
- [GIOCO] Eloquenza (attacco arcano 20) Attraverso l’uso della retorica, sarà possibile influenza il pensiero e/o l’agire di un altro individuo grazie all'utilizzo di un linguaggio raffinato per la durata di 4 turni. Che l'umano dica la verità o una bugia poco importa: l’importante è raggiungere lo scopo prefissato.

INFORMAZIONI GENERALI

- Schema età: 0 - 80 anni.
Minore età: 0-14 anni. Maggiore età: 15-54 anni. Età avanzata: 55-80 anni.

- Meccanismi Decisionali: questa razza segue una gerarchia patriarcale.

- Culti Praticati: possono praticare qualsiasi Culto, o addirittura nessuno.

- Riconoscimento Razze: non essendo dotati di bonus particolari a riguardo, sarà per loro possibile capire l'appartenenza razziale degli altri presenti tramite l'utilizzo dei cinque sensi.

- Orientamento sessuale: etero, bisessuali, omosessuali.
- Matrimoni: razze particolari per natura e inclinazione tendono ad innamorarsi e quindi ad unirsi in matrimonio solo con esseri della stessa propria stessa razza. Esistono casi in cui appartenenti a queste razze si uniscono in matrimonio con appartenenti ad altre razze compatibili. Fanno eccezione tra questi Elfi e Drow che essendo nemici naturali non si legano tra loro in matrimonio per nessun motivo.

- Compatibilità Genetiche: La Nascita avviene per atto sessuale. L’unione degli Umani con altre razza, darà Vita:
Umano + Alseide = Alseide/Umano
Umano + Drow = Mezzelfo
Umano + Elfo = Mezzelfo
Umano + Likan = Umano
Umano + Mezzelfo = Umano/Mezzelfo
Umano + Nano = Umano/Nano
Umano + Umano = Umano

- Periodo di Gestazione, Fertilità e Pause:
* Periodo di Gestazione: 60 giorni
* Periodo di massima fertilità: Ogni mese dal giorno 14° al giorno 27°
* Periodo di Pausa per Gravidanza: 90 giorni.

- Adozioni: anche se le abitudini di altre razze potrebbero risultare anomale per gli appartenenti a queste quattro, hanno uno spirito di adattamento legato a ritmi e abitudine proprie che gli permettono di accudire anche cuccioli di altre razze con esigenze anche molto diverse dalle proprie.

- Frequenze Cardiache:
* Frequenza Cardiaca Media a riposo: 80
* Frequenza Cardiaca massima sotto sforzo:120

- Compatibilità Tatuaggi: possibile, rimarrà a vita.

- Compatibilità Armi e Armature: sono in grado di utilizzare qualsiasi tipologia di arma. Sono in grado di indossare qualsiasi tipologia di armatura.

- Fatica, Dolore, Ferite e Morte:
* Fatica: La fatica viene percepita come un sovraeccitamento dei muscoli a cui poi sovviene il dolore.
* Dolore: Quest'ultimo è trasmesso al cervello attraverso l'apparato nervoso che ne indica anche l'intensità.
* Ferite: - Lieve: Contusione, graffio, escoriazione, interessamento di soli capillari.
- Media: frattura semplice, taglio dello strato di epidermide, ferita da penetrazione di non più di tre centimetri senza coinvolgimento di organi interni, coinvolgimento di vasi sanguigni periferici. (per le ferite di questo genere al Capo, si intende solo il viso, dal momento che una ferita media è alla scatola cranica dato il suo diretto contatto con il cervello la ferita è da intendersi Grave anche se si tratta di una frattura semplice. Eccezion fatta per i tagli, che non intaccano il Cranio)
- Grave: Frattura scomposta, taglio profondo fino a giungere e coinvolgendo parte della muscolatura, ferita profonda senza coinvolgimento di organi interni, coinvolgimento di vasi sanguigni secondari.
- Letale: Frattura Esposta con emorragia, Arto reciso, ferita profonda con coinvolgimento di organi interni, coinvolgimento di vasi sanguigni primari. MALUS che ne comportano:
- Lieve: Nessuno, lieve bruciore o dolore localizzato.
- Media: Forte dolore, lieve malus relativamente alla zona colpita. Se non curato, può sopraggiungere la morte dopo circa un giorno nel caso di più di una ferita media. Se si tratta di una singola ferita di questo grado senza altre complicanze, un corpo sano e di buona costituzione potrebbe da solo recuperare e curare anche se prolungando i tempi di recupero del doppio rispetto al trattamento medico professionale.
... arti inferiori: perdita moderata della capacità di movimento
... arti superiori: perdita moderata della capacità di azione
... busto: difficoltà lieve dei movimenti di torsione.
... capo: lieve stordimento.
- Grave: Dolore intenso, notevole malus relativamente alla zona colpita e alle zone limitrofe. Se non curato nel giro di cinque ore sopraggiunge la morte.
... arti inferiori: incapacità quasi totale di movimento.
... arti superiori: incapacità quasi totale di azione, l'arto interessato non può afferrare ne sferrare attacchi, nella maggior parte dei casi resta penzolante e dolorante.
... busto: implica difficoltà in qualunque movimento coinvolgendo la torsione del busto e la contrazione degli addominali e dorsali necessari per qualunque movimento lievemente complesso. Il busto resta pressoché irrigidito dal dolore intenso.
... capo: nella maggior parte dei casi la vittima resta stordita e incapace di compiere qualunque cosa.
- Letale: Dolori insopportabile, spesso lo svenimento sopraggiunge nel giro di non molto tempo. se non soccorso subito nel modo giusto la morte è al conseguenza nel giro di massimo un'ora.
... arti inferiori: incapacità totale di movimento.
... arti superiori: incapacità totale di azione con l'arto interessato. ... busto: incapacità di qualunque tipo di azione causa il dolore lancinante e la grave emorragia.
... capo: perdita dei sensi e morte nel giro di mezz'ora.
* Morte: -Porteranno certamente alla morte senza ricevere cure adeguate entro trenta minuti le combinazioni di:
- 1 ferita letale.
- 2 ferite gravi.
- 1 ferita grave e 1 ferita media
- 4 ferite medie.
Le ferite lievi non sono mai letali anche se molteplici, possono però causare malus di movimento se si tratta di più contusioni sullo stesso arto o se queste sono concentrate in una stessa zona del corpo.

- Malattie: non risultano immuni nè alle malattie naturali nè a quelle di origine arcana.
- Veleni: non risultano immuni a nessun tipo di veleno, nè naturale nè alchemico.

APPROFONDIMENTI EXTRA SULLA RAZZA

- Mutamenti: sarà possibile mutare in questa razza tramite rituale magico e mistico.

SALUTO RAZZIALE

Il saluto ufficiale di questa razza è "Mutaziones" che significa "Mutazioni" ad indicare il loro carattere mutevole.

VAMPIRI
AF
7
DF
9
AA
7
DA
6
DS
6
PZ
7
PS
10

ALLINEAMENTO: LEGALE NEUTRALE, NEUTRALE PURO, CAOTICO NEUTRALE, LEGALE MALVAGIO, NEUTRALE MALVAGIO, CAOTICO MALVAGIO

"Tanti segreti e misteri ruotano intorno ai Vampiri, creature della notte di cui non è ancora certa la presenza o meno di un'anima. Dalla pallida carnagione e dalla pelle tesa, questi sono costretti a cibarsi del sangue delle altre creature per poter sopravvivere, grazie ai propri canini retrattili. Per quanto la notte sia loro alleata, tanto da costringere anche i più forti dei guerrieri a mantenere in allerta i propri sensi, altrettanto non si può dire del giorno, arco di tempo in cui sono invece nel pieno della loro totale vulnerabilità al punto da portarli a rintanarsi nelle più oscure vie dell'Impero, tra i sotterranei o qualche cimitero. Molto c'è da sapere di questa razza, del loro fascino e del loro carisma così raffinato capace di manipolare le menti anche dei più brillanti, ma ancor di più sono le cose da scoprire."

DESTREZZA: 6 | PERCEZIONE: 7 | PERSUASIONE: 10

PECULIARITÀ FISICHE

- Aspetto: antropomorfo, fatta eccezione dei canini che si presentano più affilati dato l'utilità di perforare le carni e le arterie delle vittime soprattutto durante la parte iniziale del Bacio o del Morso. I Canini dei Vampiri sono sia estendibili che retrattili: nel primo caso l'estensione avverrà in modo istintivo, quindi involontario, nei momenti critici cioè quando l'eterno si sentirà sotto minaccia, eccitato per via della presenza di un forte odore di Vitae o quando si troverà nell'atto del Bacio o del Morso; nel secondo caso invece che sarà un atto volontario, i canini saranno retrattili per poter permettere all'eterno di suggere il sangue dalla vittima una volta perforata la carne e per permettere in circostanze normali di mostrare una dentatura apparentemente umana, altro mezzo per mischiarsi tra i mortali. L'estensione dei canini sarà controllabile con l'aumentare dell'anzianità.
* Testa: la lunghezza dei capelli resterà la stessa di quanto è avvenuta la mutazione (morso o rituale). Se venissero recisi tornerebbero alla lunghezza originaria al successivo risveglio dal riposo diurno. Il colore dei capelli e degli occhi può essere di qualsiasi tonalità. Solo quando cadono in Frenesia, o si accende il desiderio del sangue, striandosi si accendono di un rosso vermiglio o in alternativa di un forte arancione. Il naso.
* Busto: analogo a quello umano seppur con il passaggio a non-morto diminuisce di volume.
* Braccia: analoghe a quelle umane.
* Gambe: analoghe a quelle umane.
* Pelle: sensibilissima ai danni da calore, si presenta di un colore cadaverico, più tesa e delicata. Appare più chiara per via della mancanza di circolazione del sangue. Inodore per via dell'atrofia e il rinsecchimento delle ghiandole e organi corporei.
- Altezza e Peso:
* Maschi & Femmine: l'altezza rimane invariata dalla razza precedente. Il peso può invece variare da soggetto a soggetto a seconda della situazione fisica che si aveva prima del passaggio dalla Vita alla Non-Vita: può perdere da un minimo di 5kg ad un massimo di 8 kg, questo perché il suo corpo si libera dei liquidi. Chiaramente il tutto andrà rapportato al suo peso precedente.

PECULIARITÀ ANATOMICHE

- Apparato digerente: analogo a quello umano per struttura, differisce per la conformazione dello stomaco. Questo è infatti l'unico organo ancora utilizzato dai Vampiri, che dopo la trasformazione si espande per contenere più sangue possibile e si divide in due "Sacche": una sacca è in tutto e per tutto uno stomaco destinato alla raccolta del sangue all'atto del nutrimento, l'altra adiacente è destinata alla riserva. Se un vampiro viene perforato allo stomaco rischia di cadere in torpore per dissanguamento. Essendo la sacca destinata ad accogliere e metabolizzare sangue, ogni altro liquido o cibo ingerito, verrà immediatamente rigettato. La funzione digestiva può essere ripristinata tramite l'osmosi.
- Apparato muscolare: la potenza dei muscoli aumenta notevolmente dopo la trasformazione, donando una straordinaria velocità ed agilità al vampiro maggiore di quella di un comune umano. I riflessi sono molto più vivi.
- Apparato riproduttore: essendo i genitali atrofizzati in entrambi i sessi, l'unico modo per loro di riprodursi e di generare altri eterni è solo tramite il Morso. L'atto sessuale rimane comunque possibile per i Vampiri grazie alla possibilità di poter utilizzare l'Osmosi ma, nonostante ciò, non proveranno alcun piacere in quanto privi di istinti e pulsioni sessuali.
- Scatola cranica: analoga a quella umana.
- Sistema cardiovascolare: analogo a quello umano per struttura. Le vene le arterie ed i capillari sono completamente vuoti e compaiono come rami secchi e appassiti, il cuore è immobile. Nei vampiri è la sacca di riserva l'organo destinato alla raccolta e distribuzione del sangue verso il resto del corpo tramite osmosi cellulare. Un vampiro trafitto alla sacca da un paletto in legno di frassino o biancospino di un diametro di almeno 5 centimetri cadrà in uno stato comatoso (Torpore) fino alla rimozione del paletto.
- Sistema respiratorio: analogo a quello umano per struttura. I vampiri non necessitano di ossigeno per vivere, anche se ne assumono al momento del Bacio. I Vampiri Anziani dotati di molta esperienza possono comunque riattivare i polmoni attraverso il controllo del sangue per simulare l'umana respirazione e celare la loro vera natura.
- Sistema scheletrico: analogo a quello umano. A differenza di quest'ultima razza però le loro ossa risultano più leggere e più resistenti.
- Sistema Nervoso: solitamente i vampiri hanno un sistema nervoso sviluppato in maniera che possa comandare l'osmosi in maniera "capillare" contando che quasi tutte le funzioni sono demandate alla volontarietà. Il motivo per cui i vampiri non sentono dolore o le temperature o si negano altre sensazioni è perchè dato il fatto che ogni atto comporta un impiego di vitae, vengono "eliminate" tutte le attività fisiche non necessarie. Con l'osmosi possono ovviare a ciò qualora vi fosse l'opportunità nel gioco.
- Particolarità della Vitae: la Vitae dei Vampiri risulta color rosso scuro e, se ingerito da umani può soggiogare e rendere l'individuo un fedele servitore del Vampiro con una somministrazione graduale e continua. Le altre razze, ad eccezione dei Vampiri, andranno immediatamente a rigettarlo.
- Temperature: essendo creature immortali e non conoscendo nè il caldo nè il freddo, riusciranno a sentirsi a proprio agio in qualsiasi ambiente, purché non sia troppo freddo per via della Vitae presente nel loro corpo.

I CINQUE SENSI

- Gusto: l'unico sapore che un vampiro può sentire sentire è quello del sangue. Con l'esperienza e l'anzianità, alcuni vampiri potranno addirittura sentire il differente sapore di Vitae in base all'emozioni della vittima al momento del Bacio, tanto da poter in alcuni casi, portare il vampiro a prediligere sangue di viventi con una specifica emozione o direttamente alcuni soggetti. Alcuni amano il sangue di vittime impaurite, altri di viventi innamorati, calmi, preoccupati, tristi e così via.
- Olfatto: minore di quello umano per i normali odori, sviluppato per percepire la Vitae così che, se annusano l'aria, con uno lieve sforzo potranno intuire la razza di chi si troverà nel raggio di 5 metri o in una stanza chiusa. Tra di loro riusciranno a riconoscersi non grazie all’Odore, poiché i Vampiri non ne emanano, ma tramite un sesto senso.
- Tatto: risulta più sensibile e di quello umano.
- Udito: analogo a quello umano sebbene se si trova a meno di un passo da un vivente può percepirne la velocità del battito così da intuirne l'eventuale paura.
- Vista: molto più sviluppata di quella umana. Durante la notte e nel buio i vampiri vedono perfettamente grazie alla Scurovisione, anche ad una distanza superiore rispetto agli umani, tuttavia, la loro vista è sensibilissima alla luce, lampi improvvisi o luce troppo forte potrebbero causare una momentanea perdita parziale o totale della vista di 3 turni, ma mai definitiva. Durante le ore più buie, grazie alla minima luce solare, saranno in grado di catturare quei pochi raggi per riuscire ad orientarsi causando loro un lieve riflesso nei loro occhi.

BONUS DI RAZZA

VAMPIRI GIOVANI: (Fascia: dall'Iscrizione a 6 Mesi)
- Immunità: i vampiri, essendo creature dalle quali l'anima esistente è stata quasi del tutto rigettata durante il processo di vampirizzazione, risulteranno per tale inconsistenza immuni all'aura razziale degli Angeli e dei Demoni. Risentiranno invece dell'aura Mistica nei momenti del Cast.
- Signore della notte: quando cala la notte i vampiri saranno in grado di sfruttare la loro notevole destrezza per diventare più silenziosi e difficili da percepire a livello uditivo. Solo le razze dotate di udito superiore a quello umano riesciranno a percepire normalmente un Vampiro; per tutte quelle in possesso di udito analogo a quello umano, invece, sarà impossibile sentire passi, parole o suoni emessi dal Vampiro ad una distanza superiore ai 4 metri. Questo Bonus potrà esser attivato in UNA azione.
- Bambola di sangue: i Vampiri saranno in grado di asservire un massimo di un (1) umano rendendolo la propria Bambola di sangue (dettagli: approfondimenti extra sulla razza).
- Rigenerazione: permette ai vampiri di consumare le proprie riserve di sangue per potere rigenerare i tessuti danneggiati. Durante questa fase per i Vampiri Giovani sarà impossibile attaccare e difendersi.
Ferite lievi: tagli superficiali. Sarà possibile bloccare la fuoriuscita di Vitae in 2 turni. Per poter invece guarire completamente la ferita saranno necessari 6 turni extra di completa concentrazione e focalizzazione sulla zona da rimarginare.
Ferite medie: tagli medi. Sarà possibile bloccare la fuoriuscita di Vitae in 4 turni. Per poter invece guarire completamente la ferita saranno necessarie 12 ore di completa concentrazione e focalizzazione sulla zona da rimarginare.
Ferite gravi: tagli profondi, arti spezzati ma non completamente recisi. Sarà possibile bloccare la fuoriuscita di Vitae in 4 turni. Per poter invece guarire completamente la ferita saranno necessarie 48 ore di completa concentrazione e focalizzazione sulla zona da rimarginare.
Amputazioni: arto reciso completamente. Sarà possibile bloccare la fuoriuscita di Vitae in 4 turni mediante atto volontario. Per poter riattaccare l'arto in proprio possesso (opportunamente ricucito ed immobilizzato) saranno necessari 8 giorni. Per rigenerare invece in modo totale la parte mancante saranno necessari 12 giorni di completa concentrazione e focalizzazione sulla zona da ricreare e un notevole utilizzo di sangue: per tale motivo non potranno utilizzare utilizzare la concentrazione per altre ragioni (es. castare e combattere).

VAMPIRI MATURI (Fascia: da 6 Mesi a 14 Mesi)
- Immunità: i vampiri, essendo creature dalle quali l'anima esistente è stata quasi del tutto rigettata durante il processo di vampirizzazione, risulteranno per tale inconsistenza immuni all'aura razziale degli Angeli e dei Demoni. Risentiranno invece dell'aura Mistica nei momenti del Cast.
- Signore della notte: quando cala la notte i vampiri saranno in grado di sfruttare la loro notevole destrezza per diventare più silenziosi e difficili da percepire a livello uditivo. Solo le razze dotate di udito superiore a quello umano riesciranno a percepire normalmente un Vampiro; per tutte quelle in possesso di udito analogo a quello umano, invece, sarà impossibile sentire passi, parole o suoni emessi dal Vampiro ad una distanza superiore ai 4 metri. Questo Bonus potrà esser attivato in UNA azione.
- Bambola di sangue: i Vampiri saranno in grado di asservire un massimo di tre (3) umani rendendoli le proprie Bambole di sangue (dettagli: approfondimenti extra sulla razza).
- Rigenerazione: permette ai vampiri di consumare le proprie riserve di sangue per potere rigenerare i tessuti danneggiati. Durante questa fase per i Vampiri Maturi sarà impossibile attaccare e difendersi.
Ferite lievi: tagli superficiali. Sarà possibile bloccare la fuoriuscita di Vitae in 1 turno. Per poter invece guarire completamente la ferita saranno necessari 3 turni extra di completa concentrazione e focalizzazione sulla zona da rimarginare.
Ferite medie: tagli medi. Sarà possibile bloccare la fuoriuscita di Vitae in 2 turni. Per poter invece guarire completamente la ferita saranno necessarie 6 ore di completa concentrazione e focalizzazione sulla zona da rimarginare.
Ferite gravi: tagli profondi, arti spezzati ma non completamente recisi. Sarà possibile bloccare la fuoriuscita di Vitae in 2 turni. Per poter invece guarire completamente la ferita saranno necessarie 24 ore di completa concentrazione e focalizzazione sulla zona da rimarginare.
Amputazioni: arto reciso completamente. Sarà possibile bloccare la fuoriuscita di Vitae in 2 turni mediante atto volontario. Per poter riattaccare l'arto in proprio possesso (opportunamente ricucito ed immobilizzato) saranno necessari 4 giorni. Per rigenerare invece in modo totale la parte mancante saranno necessari 6 giorni di completa concentrazione e focalizzazione sulla zona da ricreare e un notevole utilizzo di sangue: per tale motivo non potranno utilizzare utilizzare la concentrazione per altre ragioni (es. castare e combattere).
- Osmosi / Sacche: I Vampiri, dopo una certa anzianità, riusciranno a prendere il controllo della propria riserva di Vitae facendola fluire in qualsiasi parte del corpo, riuscendo così a far fluire il sangue all’interno degli arti d in modo da potenziare notevolmente alcune delle loro capacità. Ogni spostamento di Vitae comporterà un certo consumo che verrà notevolmente ridotta dalla Riserva. L'osmosi potrà esser sfruttata per tre (3) turni dai vampiri Maturi.

VAMPIRI ANZIANI: (Fascia: da 14 Mesi in su)
- Immunità: i vampiri, essendo creature dalle quali l'anima esistente è stata quasi del tutto rigettata durante il processo di vampirizzazione, risulteranno per tale inconsistenza immuni all'aura razziale degli Angeli e dei Demoni. Risentiranno invece dell'aura Mistica nei momenti del Cast.
- Signore della notte: quando cala la notte i vampiri saranno in grado di sfruttare la loro notevole destrezza per diventare più silenziosi e difficili da percepire a livello uditivo. Solo le razze dotate di udito superiore a quello umano riesciranno a percepire normalmente un Vampiro; per tutte quelle in possesso di udito analogo a quello umano, invece, sarà impossibile sentire passi, parole o suoni emessi dal Vampiro ad una distanza superiore ai 4 metri. Questo Bonus potrà esser attivato in UNA azione.
- Bambola di sangue: i Vampiri saranno in grado di asservire un massimo di cinque (5) umani rendendoli le proprie Bambole di sangue (dettagli: approfondimenti extra sulla razza).
- Rigenerazione: permette ai vampiri di consumare le proprie riserve di sangue per potere rigenerare i tessuti danneggiati. Durante questa fase per i Vampiri Anziani sarà impossibile attaccare e difendersi.
Ferite lievi: tagli superficiali. Sarà possibile bloccare la fuoriuscita di Vitae in 1 turno. Per poter invece guarire completamente la ferita saranno necessari 2 turni extra di completa concentrazione e focalizzazione sulla zona da rimarginare.
Ferite medie: tagli medi. Sarà possibile bloccare la fuoriuscita di Vitae in 2 turni. Per poter invece guarire completamente la ferita saranno necessarie 4 ore di completa concentrazione e focalizzazione sulla zona da rimarginare.
Ferite gravi: tagli profondi, arti spezzati ma non completamente recisi. Sarà possibile bloccare la fuoriuscita di Vitae in 2 turni. Per poter invece guarire completamente la ferita saranno necessarie 20 ore di completa concentrazione e focalizzazione sulla zona da rimarginare.
Amputazioni: arto reciso completamente. Sarà possibile bloccare la fuoriuscita di Vitae in 2 turni mediante atto volontario. Per poter riattaccare l'arto in proprio possesso (opportunamente ricucito ed immobilizzato) saranno necessari 3 giorni. Per rigenerare invece in modo totale la parte mancante saranno necessari 5 giorni di completa concentrazione e focalizzazione sulla zona da ricreare e un notevole utilizzo di sangue: per tale motivo non potranno utilizzare utilizzare la concentrazione per altre ragioni (es. castare e combattere).
- Osmosi / Sacche: i Vampiri, dopo una certa anzianità, riusciranno a prendere il controllo della propria riserva di Vitae facendola fluire in qualsiasi parte del corpo, riuscendo così a far fluire il sangue all’interno degli arti d in modo da potenziare notevolmente alcune delle loro capacità. Ogni spostamento di Vitae comporterà un certo consumo che verrà notevolmente ridotta dalla Riserva. L'osmosi potrà esser sfruttata per 6 turni dai vampiri Anziani.
- Mutazione in pipistrello: i vampiri, essendo creature della notte che si nutrono di sangue, sono estremamente legati ai Pipistrelli Vampiri, di cui possono assumere la forma, al calar del sole. Saranno liberi di volare, e percepiranno gli ultrasuoni, proprio come i pipistrelli. È necessaria un'azione per compiere la mutazione ed un'altra azione per tornare in forma principale passando per uno stato in cui la figura diviene come un ombra che muta forma e consistenza. Durata della trasformazione, 12 turni.

VAMPIRI ANTICHI: (Con Pergamena di Anzianità di Razza)
- Immunità: i vampiri, essendo creature dalle quali l'anima esistente è stata quasi del tutto rigettata durante il processo di vampirizzazione, risulteranno per tale inconsistenza immuni all'aura razziale degli Angeli e dei Demoni. Risentiranno invece dell'aura Mistica nei momenti del Cast.
- Signore della notte: quando cala la notte i vampiri saranno in grado di sfruttare la loro notevole destrezza per diventare più silenziosi e difficili da percepire a livello uditivo. Solo le razze dotate di udito superiore a quello umano riesciranno a percepire normalmente un Vampiro; per tutte quelle in possesso di udito analogo a quello umano, invece, sarà impossibile sentire passi, parole o suoni emessi dal Vampiro ad una distanza superiore ai 4 metri. Questo Bonus potrà esser attivato in UNA azione.
- Bambola di sangue: i Vampiri saranno in grado di asservire un massimo di otto (8) umani rendendoli le proprie Bambole di sangue (dettagli: approfondimenti extra sulla razza).
- Rigenerazione: permette ai vampiri di consumare le proprie riserve di sangue per potere rigenerare i tessuti danneggiati. Durante questa fase per i Vampiri Anziani sarà impossibile attaccare e difendersi.
Ferite lievi: tagli superficiali. Sarà possibile bloccare la fuoriuscita di Vitae in 1 turno. Per poter invece guarire completamente la ferita saranno necessari 2 turni extra di completa concentrazione e focalizzazione sulla zona da rimarginare. [S]Ferite medie: tagli medi. Sarà possibile bloccare la fuoriuscita di Vitae in 2 turni. Per poter invece guarire completamente la ferita saranno necessarie 3 ore di completa concentrazione e focalizzazione sulla zona da rimarginare.
Ferite gravi: tagli profondi, arti spezzati ma non completamente recisi. Sarà possibile bloccare la fuoriuscita di Vitae in 2 turni. Per poter invece guarire completamente la ferita saranno necessarie 12 ore di completa concentrazione e focalizzazione sulla zona da rimarginare.
Amputazioni: arto reciso completamente. Sarà possibile bloccare la fuoriuscita di Vitae in 2 turni mediante atto volontario. Per poter riattaccare l'arto in proprio possesso (opportunamente ricucito ed immobilizzato) saranno necessari 2 giorni. Per rigenerare invece in modo totale la parte mancante saranno necessari 4 giorni di completa concentrazione e focalizzazione sulla zona da ricreare e un notevole utilizzo di sangue: per tale motivo non potranno utilizzare utilizzare la concentrazione per altre ragioni (es. castare e combattere).
- Osmosi / Sacche: i Vampiri, dopo una certa anzianità, riusciranno a prendere il controllo della propria riserva di Vitae facendola fluire in qualsiasi parte del corpo, riuscendo così a far fluire il sangue all’interno degli arti d in modo da potenziare notevolmente alcune delle loro capacità. Ogni spostamento di Vitae comporterà un certo consumo che verrà notevolmente ridotta dalla Riserva. L'osmosi potrà esser sfruttata per 8 turni dai vampiri Anziani.
- Mutazione in pipistrello: i vampiri, essendo creature della notte che si nutrono di sangue, sono estremamente legati ai Pipistrelli Vampiri, di cui possono assumere la forma, al calar del sole. Saranno liberi di volare, e percepiranno gli ultrasuoni, proprio come i pipistrelli. È necessaria un'azione per compiere la mutazione ed un'altra azione per tornare in forma principale passando per uno stato in cui la figura diviene come un ombra che muta forma e consistenza. Durata della trasformazione, 20 turni.

MALUS DI RAZZA

- Creature della Notte i vampiri sono eterni dannati a cui la luce del sole causerà gravi ustioni prima che raggiungano la morte ultima. Primo turno sotto il sole: gravi ustioni. Secondo turno: incenerimento e quindi raggiungimento della morte ultima. Uscire alla luce del sole coperti da mantelli e cappucci o quando il cielo si presenta nuvoloso sarà un tentativo vano che porterà il vampiro comunque alla morte.
- Rapporto con il fuoco: come il sole, anche il fuoco si presenta un antagonista degli Eterni dato che il contatto diretto con questo elemento causerà loro gravi ustioni prima che vengano inceneriti o, nel caso di contatto esteso con questo elemento, condotti alla morte ultima. Specifiche: i Vampiri riusciranno ad utilizzare torce, lanterne o candele, ma dovranno stare molto attenti a non avere un contatto diretto con la relativa fiamma. La distanza minima di sicurezza dal fuoco varia dalle dimensioni dello stesso: maggiore è la dimensione della fiamma o il movimento di questo, maggiore dovrà essere la distanza. In caso di contatto diretto con il fuoco, la parte del corpo a contatto inizierà a subire ustioni man mano piùà gravi fino ad incenerirsi. Primo turno a contatto con il fuoco: ustioni medie. Secondo turno: ustioni gravi. Terzo turno: incenerimento e quindi perdita della zona interessata. Nel caso in cui un Vampiro sia a contatto diretto con un incendio o un fuoco di medie/grandi dimensioni, si passerà direttamente al secondo e terzo turno.
- Indebolimento diurno durante il giorno i Vampiri necessiteranno di almeno 4 ore di riposo senza interruzione alcuna, in un luogo chiuso e buio, durante le ore più soleggiate. Potranno resistere 3 giorni senza dormire, ma poi sopraggiungerà il torpore. Nel caso in cui decidano di muoversi nelle ore diurne tra le Contee risulteranno più deboli di un Umano, tanto che non riusciranno a combattere a pieno delle loro energie e, se praticheranno la magia o misticismo, risulteranno -1 livello (un liv. 2 potrà lanciare cast di liv. 1, un liv 3 potrà lanciare cast di liv. 2, etc). Questo indebolimento riguarderà anche le sue statistiche basi (dettagli: approfondimenti extra sulla razza).
- Inviti: un vampiro non potrà mai entrare in un luogo privato o appartenente a una congrega privata senza che questo sia espressamente invitato grazie alla pronuncia delle parole "Invito concesso" o "Entrate". In caso di arresto o prigionia, l'invito sarà considerato valido, anche se avvenuto tacitamente, e concederà all'eterno di rientrare nel luogo in cui risiedeva in qualsiasi momento a prescindere dalla presenza o meno di altre creature, fatta eccezione nel caso in cui il proprietario rimuova l'invito pronunciando le parole "Invito annullato".

SKILL DI RAZZA

- [ATTACCO] Marionetta (attacco arcano: 30)
Il vampiro, grazie alle proprie doti di persuasione, sarà in grado di manovrare la mente del proprio bersaglio facendogli fare tutto ciò che vuole, esclusi movimenti autolesionisti o che possono recare danni a terzi o a monumenti, per la durata di 3 turni.

- [ATTACCO] Getto di Sangue (attacco fisico: 30)
Grazie all'osmosi, il vampiro è in grado di trasportare il sangue contenuto nelle sacche alla bocca, riuscendo così a scagliare un getto di sangue viscoso in grado di accecare la vittima per la durata di 2 turni.

- [DIFESA] Illusione (attacco arcano: 30)
Il vampiro, grazie al proprio charme, riuscirà a creare delle illusioni ottiche al proprio bersaglio che inizierà a vedere tutto ciò che ha intorno sdoppiato, compreso il Vampiro, per la durata di 3 turni.

- [FUGA] Nebbia (difesa fisica: 50 | difesa arcana: 50)
Il vampiro sarà in grado di concentrare la vitae nei punti fondamentali, riuscendo così a vaporizzare i propri tessuti sino a ridursi in una fitta nebbiolina rossastra per la durata di 4 turni. Non sarà comunque possibile attraversare muri o superfici solide.

- [GIOCO] Termovisione (attacco arcano: 30 | difesa arcana: 30)
Il vampiro, concentrando una maggior quantità di sangue nei bulbi oculari ed al cervello, riuscirà ad affinare la propria vista fino a vedere il flusso sanguigno di tutti gli esseri a sangue caldo. In questo modo, sarà in grado di individuarli anche nel buio più totale per la durata di 4 turni.

VARIAZIONE STATISTICHE

- Statistiche notturne: vedi statisticheindicate ad inizio anatomia.
- Statistiche diurne: durante il giorno - in qualsiasi luogo ci si trova - si dovrà fare riferimento alle seguenti Statistiche.
Attacco fisico:
Difesa fisica:
Attacco arcano:
Difesa arcana:

- Caratteristiche frenesia: durante la frenesia - in base all'arco della giornata in cui ci si trova - si dovrà fare riferimento alle seguenti Caratteristiche.
Attacco fisico:
Difesa fisica:
Attacco arcano:
Difesa arcana:

INFORMAZIONI GENERALI

- Schema età: non rientrano in un vero e proprio schema in quanto la loro età si ferma nel momento stesso in cui divengono Vampiri. Rientrando tra le razze immortali non sono soggetti all'invecchiamento e quindi alla morte per causa naturale.

- Meccanismi Decisionali: questa razza può seguire una gerarchia sia matriarcale che patriarcale. Ad ogni modo, quali che siano i rapporti tra loro, gli individui più giovani sono tenuti ad un comportamento reverente nei confronti dei più anziani, secondo un istinto che gli viene ispirato dal Sesto Senso con cui percepiscono i pari razza e che viene a rafforzarsi ovviamente nel caso venga costituito un vincolo tra loro, perpetuo ed inscindibile nei confronti del Sire che ha donato il morso.
- Culti Praticati: la loro divinità principale è Ares, essendo nati dal volere stesso di questo. Potrebbero però praticare il Culto di Morte o Ade. In rarissimi casi il Culto di Ouroboros o Karon. Una volta divenuti anziani potrebbero non praticare alcun Culto.

- Riconoscimento Razze: grazie al loro spirito di conservazione, saranno in grado di capire se una creatura è per loro commestibile o meno dall'odore del sangue. Questa distinzione è da ritenersi superficiale in quanto, per capire l'appartenenza razziale sarà necessario fare affidamento ai cinque sensi, fatta eccezione per gli altri Vampiri che riconosceranno subito come conrazziali, gli Umani, Nani e Mezzelfi verso i quali proveranno una sorta di attrazione per via della loro Vitae commestibile, ed i Drow, gli Elfi e le Alseidi per i quali proveranno una sorta di repulsione dato l'incompatibilità del loro sangue che risulta per loro altamente nocivo. I Likan potranno pertanto venire riconosciuti in base al fatto che pur essendo simili agli umani non avranno la stessa attrattiva di sangue.

- Orientamento sessuale: mancanza di sentimenti - Non ha senso parlare di eterosessualità, omosessualità, bisessualità. Pur essendo astrattamente in grado di compiere l'atto sessuale - in base all'anzianità per l'uso eventuale di osmosi - non avendo sentimenti come pulsioni, l'unico interesse che essi possono trovare verso le altre creature compresi i propri simili viene a nascere dall'esigenza e il piacere che proviene dalla Vitae, come fonte di nutrimento per non passare alla frenesia e morte ultima, ed eventualmente legame (nel caso di altri vampiri). In questi casi non viene fatta distinzione tra maschi e femmine.
- Matrimoni: i vampiri non contraggono matrimoni per amore, ma solo per interesse personale. Prediligono matrimoni di interesse con altre razze, e se si uniscono con altri Vampiri è per l'esigenza della Vitae del Compagno che ritengono indispensabile.

- Compatibilità Genetiche: Non riproducibili per via sessuale ma tramite il Morso, oltre che con rito Mistico e Magico.
- Periodo di Gestazione, Fertilità e Pause: inesistenti.

- Adozioni: essendo questa razza immortale e riproducibile solo tramite appositi riti o per volere di una divinità, non è portata a crescere una progenie di altrui razza dato che non esistono esseri di queste in forma di cuccioli. I Vampiri, non hanno ne l'esperienza innata ne la sufficiente conoscenza (partendo dalla sconosciuta sensazione di fame comune agli altri esseri) per adottare un piccolo di una qualsivoglia razza e farlo crescere nel modo adeguato.

- Frequenze Cardiache: inesistenti.

- Compatibilità Tatuaggi: se effettuato prima del Morso, il tatuaggio permane ma va a schiarirsi. se effettuato dopo il Morso il tatuaggio andrà a svanire dopo circa 4 settimane per via della rigenerazione.

- Compatibilità Armi e Armature: sono in grado di utilizzare qualsiasi tipologia di arma. Sono in grado di indossare qualsiasi tipologia di armatura.

- Fatica, Dolore, Ferite e Morte:
* Fatica: non provano fatica.
* Dolore: non provano dolore poiché sono in grado di comandare ogni singola terminazione nervosa escludendolo a priori, fa eccezione quello conseguente alla perforazione della sacca o allo svuotamento delle sacche che conduce alla frenesia poiché ne deriva perdita di controllo fisico.
* Ferite: le armi comuni lo possono ferire, ma mai mortalmente. Ogni livello di ferita necessita di un turno per essere portato al grado precedente di gravità. Il vampiro può scegliere se fermarsi i turni necessari per la completa guarigione oppure se diminuirne solo la gravità, danni da fuoco e luce solare diretta sono sempre considerate Ferite Aggravate e possono ferirlo mortalmente: questo significa per il Vampiro che il ripristino di ogni livello di gravità di questa necessiterà di due interi turni.
* Morte: le ferite letali che possono cagionare la morte di un vampiro sono solo la decapitazione o la perforazione della sacca della riserva, danni entrambi non rimarginabili per via della perdita di controllo di uno dei due organi che fa funzionare il corpo. Un vampiro trafitto alla sacca da un paletto in legno di frassino o biancospino di un diametro di almeno 5 centimetri cadrà in uno stato comatoso vigile (Torpore) fino alla rimozione del paletto che condurrà inevitabilmente alla morte. Le ferite inflitte, qualora cagionassero ingenti perdite di sangue conducono al torpore; tuttavia se oltre al sangue perso per le ferite, il resto della riserva sia stato completamente impiegato per l'uso dell'Osmosi, allora subentra la morte. Eccetto in caso di sacca bucata, che porterà alla morte in poco tempo, nessuna di queste ferite causa dolore al vampiro, quindi non vi saranno rallentamenti o penalità se non in caso di amputazioni, che comunque si limiteranno a essere perdite dell’utilizzo degli arti.

- Malattie: immuni alle malattie naturali ma non a quelle di origine arcana. Alcuni esempi di malattie che possono colpire questa razza sono grande sensibilità dei canini, blocco progressivo delle funzioni, incapacità di trasformarsi in pipistrelli.
- Veleni: immuni ai veleni sia naturali che alchemici.

APPROFONDIMENTI EXTRA SULLA RAZZA

- Mutamenti: sarà possibile mutare in questa razza tramite rituale magico, mistico e morso.

- Stirpi: pochi conoscono la storia di questi umani che seguirono il Dio del Male, ma da antichi scritti e testimonianze tramandate, emerge che Seraphis aveva offerto ai mortali una vita piena di privazioni e rinunce, mentre Ares invece offrì loro la possibilità di godere dei vizi facendone virtù, senza il peso dei sensi di colpa, l'inganno della Dea ai danni dell'arbitrio. Sette furono gli umani che, lasciandosi corrompere dal fascino che rivestiva il peccato, aprirono i loro occhi e si prestarono al volere di Ares: cedendo la propria anima al Dio, ottennero di poter soddisfare eternamente le passioni alle quali si erano votati, divenendo i depositari di una maledizione che trasformò loro, e coloro a cui avessero trasmesso la loro vitae, in bestie assetate di sangue. Quando Seraphis apprese quanto era accaduto, ben presto alla Maledizione del sangue inflitta da Ares si aggiunse anche la scomunica della Dea: con anatema maledisse un'altra volta i sette e la loro progenie, così che dovessero temere, oltre alla luce del Sole,, anche quella della Luna piena, seppure in maniera più blanda: simbolo della Dea per eccellenza nel suo momento di massimo splendore avrebbe rivelato lo spettro residuo dell' anima strappata, svergognandoli. I nomi dei capostipiti, esempi a cui si rifanno gli eterni delle generazioni che seguirono condividendone il sangue Maledetto sono:
1 * Agenor: era l'ultimo discendente di un'antica dinastia di umani. Egli crebbe viziato come il piccolo di casa, era divenne superbo che ostentava sicurezza sminuendo senza rispetto addirittura i membri della sua stessa famiglia. Quando oramai prossima alla vecchiaia la madre rimase inaspettatamente di nuovo incinta, malgrado fosse uomo già fatto, in fondo all'animo di Agenor si insinuò il dubbio di non possedere tutte le qualità che lui stesso si attribuiva; temendo il paragone con il nascituro, nonché insuccessi e delusioni che potessero rivelare la verità da lui sospettata, egli distrusse la sua stessa famiglia, eliminando spietatamente il problema alla radice. Maledetto da Seraphis per le sue malefatte, il suo ritratto, oppure il suo riflesso ad uno specchio, alla luce della Luna rivelerà la sue eterna insicurezza; ogni espressione o portamento fiero apparirà evidentemente sottomesso e la sua raffigurazione diverrà sempre più sbiadita sino a scomparire lentamente con il prolungarsi dell'esposizione. Coloro che a lui si rifanno, oltre a condividerne il sangue maledetto, proveranno soddisfazione piena solo del sangue di chi riusciranno a soverchiare e dominare; questo li renderà i più propensi a far uso di asserviti, bambole e ghoul.
2 * Onofer: malgrado fosse dotato di salute e gioventù, era un uomo che rifuggiva ogni fatica e responsabilità. Pur di non lavorare, si accontentava delle elemosine che raccoglieva agli angoli delle strade, preferendo ad una vita dignitosa il sopravvivere alle spalle altrui. Si dice che un buon uomo che era solito passare di fronte al tempio, un giorno lanciò una moneta verso il suo cappello, ma questa cadde lontana. Onofer da perfetto accidioso convinto, si rifiutò di raccoglierla fingendosi paralitico. Convinto della sua disabilità l'uomo si offrì di aiutarlo e continuò ad offrire ogni giorno quanto aveva. Tanta generosità attirò l'attenzione di alcune canaglie, che vedendolo sperperare denaro per quell'indolente, lo aggredirono e rapinarono. Il delitto si consumò di fronte ai suoi occhi e anche in quell'occasione Onofer non si mosse, sminuendo la gravità della situazione anche quando l'uomo fu colpito a morte e stramazzò, riversando il suo sangue proprio nel proprio cappello. Maledetto da Seraphis per le sue malefatte, il suo ritratto, oppure il suo riflesso ad uno specchio, alla luce della Luna rivelerà le catene invisibili dell'ozio e, nel caso del riflesso si accompagnerà nell'immagine una sorta di immobilità. Coloro che a lui si rifanno, oltre a condividerne il sangue maledetto, proveranno soddisfazione piena solo del sangue di chi a loro si offrirà senza alcuno sforzo, usando prodigarsi per trovare il proprio nutrimento necessario, spesso solo quando rimane altra scelta se non cadere preda della frenesia e lasciarsi andare alla bestia.
3 * Ahroun: era un bardo del regno di Fendor, quella che poi fu Isil. Di bell'aspetto e modi delicati, sapeva presentarsi sempre in maniera dignitosa anche quando le difficoltà erano tante. Amava intrattenere signorine dalla gonnella facile, come corteggiare e far cadere tra le sue braccia le più morigerate, affascinando con i suoi modi accattivanti chiunque lo incontrasse, uomo o donna che fosse. Non sempre però le sue conquiste erano in grado di soddisfare appieno i suoi appetiti e, dati i gusti sempre più ricercati e particolari, si dice che fosse assiduo frequentatore delle case del piacere. Contrasse così in tali luoghi, una malattia incurabile destinata a deturpare il suo aspetto conducendolo alla follia. Quando la malattia gli venne diagnosticata dal guaritore, malgrado gli fosse sconsigliato dal guaritore, continuò a frequentare quei luoghi, spargendo il male a discapito di altri avventori incurante del morbo che portava. Maledetto da Seraphis per le sue malefatte, il suo ritratto, oppure il suo riflesso ad uno specchio, rivelerà un'immagine consunta dalla malattia scongiurata da Ares, come se questa avesse avuto decorso. Coloro che a lui si rifanno, oltre a condividerne il sangue maledetto, si fanno rapire e cullare continuamente dalla fantasie sensuali malgrado non possano goderne se non per il sangue; sono da attratti da tutto ciò che è bello e costoso, trovando soddisfazione solo nel cibarsi di artisti, bardi, uomini e donne di bell'aspetto.
4 * Ragabash: era uno studioso che visse nella terra diventata Ender. Sin da bambino Ragabash manifestò una grande curiosità, ma presto questa dote lo portò ad avere una vera ossessione per le cose altrui, che fosse il piatto, che fosse altro, l'interesse per gli altri lo faceva affogare nell'invidia. Una volta avviato agli studi, malgrado l'istruzione non riusciva mai ad essere soddisfatto per quanto otteneva. Attribuiva sempre alla fortuna i successi altrui, affogando nella più totale frustrazione quando i colleghi o i suoi stessi familiari gioivano pur di piccole cose, come se in ogni caso comportasse per lui disgrazia e a lui qualcosa venisse tolto. Paranoico e roso dalla competizione che spesso solo lui immaginava, intravide nel dono di Ares la possibilità di primeggiare a discapito degli altri finendo per scoprire ben presto di non essere l'unico eletto. Maledetto da Seraphis per le sue malefatte, il suo ritratto, oppure il suo riflesso ad uno specchio, alla luce della Luna rivelerà rivelerà un'immagine umile e derelitta, povera e smunta, di un colorito tutt'altro che sano come verde, i denti consumati come di un vecchio e le unghie rose, sanguinanti. Coloro che a lui si rifanno, oltre a condividerne il sangue maledetto, sono affetti un senso di insoddisfazione perenne che li spingendoli a tramare per la rovina altrui, desiderando e bramando sempre ciò che non è loro, come per esempio la donna altrui, la bambola di sangue d'altri.
5 * Theurge: fu il primo generale della resistenza durante la guerra per il dominio del mondo, ed eretto a suo primo arcaico cavaliere, portava già i vessilli di Dio. Ligio alla causa con un fanatismo esemplare, si dice lasciasse da parte ogni civiltà quando si trattava di punire miscredenti e trasgressori, inneggiando al supplizio e trucidando le sue vittime con ferocia quasi animale. Particolarmente propenso a perdere la calma e lasciarsi andare alla frenesia, il boia sedava in tal modo la sua sete di sangue. Maledetto da Seraphis per le sue malefatte, il suo ritratto, oppure il suo riflesso ad uno specchio, alla luce della Luna piena rivelerà un'immagine dai tratti bestiali: zanne ferine, lunghi artigli e occhi rossi assetati di sangue. Coloro che a lui si rifanno, oltre a condividerne il sangue maledetto, ne condividono i modi severi e spietati.
6 * Philodox: fu uno dei cavalieri al servizio di Ares sotto il generale Theurge, famoso non tanto per il loro aspetto possente e particolarmente avvezzo allo sforzo fisico, ma soprattutto per gli opulenti banchetti che organizzava al termine di ogni razzia. Durante la guerra però un giorno fu fatto prigioniero insieme ad altro compagno d'arme e venne rinchiuso in cella in attesa del giudizio per le nefandezze commesse. Si dice che andasse lamentandosi del cibo che veniva dato ai prigionieri scatenando l'ilarità delle guardie, ma quando i suoi carcerieri tornarono per consegnare il pasto scoprirono che in cella era rimasto solo lui, ancora intento a banchettare del suo stesso compagno. Maledetto da Seraphis per le sue malefatte, il suo ritratto, oppure il suo riflesso ad uno specchio, alla luce della Luna piena rivelerà il vizio che lo caratterizza lasciando apparire la sua immagine come laidamente pingue. Coloro che si rifanno a Philodox ne ereditano l'animo ingordo; sono difficilmente capaci di staccarsi dalle sue vittime prima d'averle totalmente dissanguate o perlomeno lasciate prive di conoscenza; prediligono vittime opulente, in carne e ovviamente in buona salute, non disegnano anche i più deperiti poiché mai sazi.
7 * Ebenizer: era un commerciante piuttosto abbiente, tra i più ricchi nelle contee. A causa del suo attaccamento al denaro Ebenizer però viveva in maniera miserabile. Fingendosi incapiente, egli spesso contraeva debiti che poi non saldava, spargendo il seme della sua morosità riducendo sul lastrico i fornitori meno caparbi nel riscuotere. Lavorava per lui un suo parente, figlio di una sorella oramai deceduta, uno scrivano umile e padre di famiglia, molto numerosa. D'indole gentile e genersona, il giovane si sottoponeva ad ore di incessante lavoro, svolgendo le sue mansioni senza mai lamentarsi o chiedere una sola moneta di più di quanto lo zio taccagno gli concedesse con la sua paga misera. Malgrado fosse spesso costretto ad arrotondare svolgendo altri lavori nel poco tempo libero, soleva consolarsi vedendo il positivo nelle parole gli ripeteva lo zio che millantava la sua eredità "Un giorno, quando morirò quello che ho sarà tuo". Ma un giorno il suo figlio minore si ammalò e per la prima volta lo scrivano si azzardò a chiedere un anticipo allo zio che per tutta risposta ripeté la solita formula. Maledetto da Seraphis per le sue malefatte, il suo ritratto, oppure il suo riflesso ad uno specchio, alla luce della Luna piena rivelerà il volto scavato e il corpo colpito come da carestia. Coloro che si rifanno Ebenizer l'avaro, sono i meno avvezzi a concedere la propria vitae costituendo legami di sangue, più propensi a ricevere senza cedere, spesso conducono esistenze tristi e meschine, solitarie.

- Trasformazione: come da Bonus i Vampiri saranno in grado di mutare le proprie sembianze totalmente in Pipistrelli.

- Bambola di sangue: essendo dei predatori, i vampiri sono solitamente dotati di carisma e fascino. Lo Charme del vampiro non è una dote sovrannaturale, bensì una potenzialità legata ad eventuali doti estetiche e comportamentali (quali la capacità di agire con distacco senza perdere totalmente l'empatia e il vivere civile) che, insieme all'esperienza maturata, fanno si che appaiano algidi e accattivanti agli occhi delle loro possibili prede. Proprio per i suddetti motivi, accade talvolta che alcuni umani si invaghiscano di un eterno al punto tale da giungere a prestarsi volontariamente come sua fonte di nutrimento e provare profondo piacere dal Bacio. Il vampiro mai svilupperà dipendenza dal loro sangue, sebbene possa giungere ad avere una predilezione e manifestare possesso, proprio come se fossero oggetti, Bambole di Sangue per l'appunto. Qualora invece gli umani assumano del sangue vampirico per ingestione orale, diventano Ghoul, ovvero esseri asserviti al suo volere. I Ghoul non invecchiano fintanto che ricevono la loro dose di vitae e ottengono anche una scurovisione limitata nel buio. Dato che non sono sensibili quanto i Vampiri alla luce del sole o al fuoco, i Vampiri si servono di loro come occhi, orecchie e guardie delle loro bare durante le ore diurne: questi infatti possono utilizzare tutte le armi a disposizione degli umani e hanno l’aspetto dei comuni umani. Per ottenere il completo asservimento dell'umano, sarà necessario instaurare legame di Terzo livello mediante l'assunzione reiterata del sangue entro un lasso di tempo:
* Primo Livello: ammirazione. Il Ghoul prova una forte ammirazione per il Vampiro, tende ad adularlo e appagarlo, pur tuttavia mantenendo il controllo di se stesso. Dura due settimane.
* Secondo Livello: ammaliamento. Il Ghoul tende a compiacere il Vampiro in ogni suo bisogno, seppur si tratti comunque di un atto volontario. Si ottiene bevendo il sangue di vampiro una seconda volta entro i 15 giorni dalla prima assunzione.
* Terzo Livello: dipendenza. Il Ghoul sente il suo legame con il Vampiro più forte e oltre a manifestare ammirazione e ammaliamento, manifesterà il bisogno del suo sangue che diventa come una droga. Si ha bevendo per la terza volta entro un mese dalla prima. Il Ghoul è cosciente della sua dipendenza e dell'influenza che il legame ha su di sé ma non può far a meno di desiderare il sangue vampirico del vampiro con cui ha il legame rifiutando qualsiasi altro. A seguito dell'astinenza prolungata oltre due settimane, diventa facilmente irritabile, nervoso, nevrotico e il suo pensiero principale diviene quello di procurarsi vitae vampirica.
* Il legame si scinde: per volontà del Vampiro nel momento in cui smette di nutrire il ghoul per tre settimane, o se l'umano beve sangue da un altro Vampiro (generando un nuovo legame di 1° livello) o se uno dei due muore.
Un Vampiro Giovane potrà generare al massimo 1 Ghoul per volta, un Maturo massimo 3 ed un Anziano massimo 6, gli antichi un massimo di 8. Non c'è limite per le bambole di sangue essendo una condizione psicologica umana simile all'innamoramento e dettata dall'attrazione provata per il vampiro.

- Osmosi/Sacche: i vampiri, dopo una certa anzianità, riusciranno a prendere controllo della propria riserva facendo fluire la vitae a loro piacimento in qualsiasi parte del corpo. Una volta ingerito e raccolto nella prima delle due sacche poste all'altezza dello stomaco(nate innaturalmente come prolungamenti esofagei), il sangue verrà assimilato direttamente dai tessuti, mentre il resto verrà conservato nella seconda sacca che costituirà riserva. Il sangue qui conservato irrorerà i tessuti con una certa regolarità, con diversa possibilità di bruciare questa risorsa. Per esempio, se il Vampiro combatterà, il consumo sarà il doppio rispetto al riposo. Lo svuotamento delle sacche impedirà ai tessuti di ricevere la Vitae e, qualora siano sprovvisti dell'apporto a loro necessario, questi perderanno vitalità causando un dolore consistente al Dannato, l'unico a cui non possono sottrarsi, tale da farlo cadere in Frenesia. L’Osmosi permette appunto di far fluire il sangue all’interno degli Arti degli “Eterni” in modo da potenziare notevolmente alcune delle loro capacità. Ogni “spostamento del sangue” comporterà un certo consumo di “Vitae” che verrà notevolmente ridotta dalla Riserva. Sarà possibile utilizzare l'osmosi in due azioni: la prima sarà necessaria per comandare o richiamare il sangue dalla riserva e quindi spostarlo dalla sacca verso verso la parte del corpo in cui è richiesto; nella seconda potrà essere compiuto l'azione (o la prima della azioni) che il personaggio compirà sfruttando tale capacità.
L'Osmosi può essere utilizzata normalmente dal vampiro per:
* ottenere un vivo colorito della pelle e acquistare tepore in una specifica parte del corpo.
* riattivare una sensorialità sopita (es. sentire un profumo, percepire temperature al tatto)
Utilizzare l'Osmosi in questi casi chiederà al vampiro un contenuto consumo di sangue; ogni utilizzo richiederà al vampiro la quantità di Vitae necessaria alla sopravvivenza di un giorno. Se normalmente ogni 15 giorni il vampiro arriva al limite di doversi nutrire per evitare la frenesia, ogni utilizzo di osmosi toglie un giorno ai 15 giorni, avvicinando quindi il giorno in cui dovrà necessariamente nutrirsi.
* gustare anche le emozioni provate dalla vittima, se attivato durante l'atto del nutrimento.
Il vampiro potrà altresì utilizzare l'osmosi per:
* ripristinare un'apparente funzionalità degli organi. Può ad esempio ripristinare il funzionamento dell'apparato digerente potendo così ingurgitare senza problemi cibi e bevande comuni, il cuore per permetterne la riattivazione del battito cardiaco, i genitali per compiere nuovamente il comune atto sessuale. In caso di riattivazione dell'apparato digerente non sentirà alcun sapore e non rischierà danni alle sacche che conservano la Vitae.
* potenziare la sua vista, focalizzando un oggetto, persona o dettaglio lontano al massimo cento metri, vedendolo come se fosse sotto una lente di ingrandimento.
Utilizzare l'Osmosi in questi casi, come in caso di combattimento, chiederà al vampiro un sostenuto consumo di sangue; ogni utilizzo richiederà al vampiro la quantità di Vitae necessaria alla sopravvivenza di due giorni. Se normalmente ogni 15 giorni il vampiro arriva al limite di doversi nutrire per evitare la frenesia, l'utilizzo di osmosi per questa attività complesse toglie due ai 15 giorni, avvicinando quindi il giorno in cui dovrà necessariamente nutrirsi. Per poter essere riutilizzata sarà necessario nutrirsi nuovamente.

- Il Bacio e la Vitae: il Bacio è l'atto con cui i vampiri si nutrono ma non solo. Il vampiro durante questo momento va a provare un piacere estremo, un misto (relativamente al mondo vivente) tra un orgasmo, il piacere di cibarsi dopo giorni e giorni di digiuno ed un piacere spirituale di soddisfazione totale.
La Vitae prediletta dei Vampiri è quella degli Umani, seppur andrà bene per loro anche quella dei Nani e dei Mezzelfi (per quel che riguarda quest'ultima razza, alcuni vampiri potrebbero provare disgusto dato le origini Elfiche/Drowish) e quella dei conrazziali: in quest'ultimo caso però, avverrà solo secondo la gerarchia interna della società dei Vampiri.
Durante l'atto del Bacio, la vittima andrà a percepire un lieve dolore soltanto durante la perforazione dei canini nella carne, che andrà a spegnersi gradualmente lasciando spazio ad una sensazione di piacere intenso ed emozioni contrastanti, che il vampiro sarà in grado di trasmettere alla sua vittima in base alla modalità in cui viene attuato e alla percezione che ha dello stesso (un bacio passionale porterà sicuramente a sensazioni piacevoli specie per le Bambole di Sangue; un bacio violento su una persona non consenziente difficilmente consentirà alla vittiame di trarre piacere, salvo quello eventuale della caduta nell'oblio dell'indebolimento, lo svenimento oppure addirittura la dolce morte per dissanguamento).
Una volta nutriti, per permettere la cicatrizzazione, i Vampiri vanno solitamente a passare la lingua sulla ferita in quanto le loro ghiandole salivarie creano, grazie al potere del sangue, uno speciale enzima che gli permette di rigenerare le piccole ferite (fori al collo o superficiali tagli) lasciando delle piccole cicatrici.
Dopo il Bacio le vittime, se lasciate in vita svenute, ricorderanno al loro risveglio vagamente uno stato di piacere, un indebolimento fisico (più o meno grave in base alla quantità assunta dal vampiro) e una creatura indistinta umanoide che si nutriva di loro, senza poterne ricordare nell'immediato il volto. Il trauma causato dal dissanguamento impedisce loro di ricordare in maniera spontanea i dettagli dell'esperienza, se non in forma onirica: ciò che le vittime ricordano alla perfezione è un intenso piacere fisico, un indebolimento corporeo e una creatura umanoide nell'atto di nutrirsi di loro; con le dovute terapie dei Guaritori, indagini, incantesimi e riti, le vittime potranno ricordare alcuni dettagli dell'esperienza (compresi vaghi tratti del volto) che possono eventualmente fornire indizio per il riconoscimento del vampiro, il quale potrà avvenire unicamente se compirà atti in grado di stimolare ulteriormente i ricordi della vittima efarlo riconoscere.

- Il Morso: il Morso non è altro che l'atto in cui un Vampiro concede il dono dell'eternità ad Umano. Quest'ultima razza infatti sarà l'unica a cui sarà concesso un tale onore dato la grande compatibilità e beneficio che dona il loro sangue agli eterni. Le procedure per diventare Vampiri tramite il Morso sono le stesse del Bacio fatta eccezione della parte finale: Il Vampiro dopo aver perforato una determinata parte del corpo dell'umano, inizierà ad attingere la Vitae fino a quasi ucciderlo, lasciando in lui una minima traccia di vitae. Solo dopo averlo portato alla soglia della morte, l'Eterno andrà a ferirsi facendo ingerire al suo prescelto parte della sua stessa Vitae. L'Umano che ha ricevuto il morso nei successivi 3 giorni (sotto forma di umano a prescindere che abbiamo ottenuto o meno in ORG il simbolo da VAMPIRI) risentirà di uno strano stato di malessere, nausea con relativo rigetto del cibo ingerito, dimagrimento, etc così da mostrare il relativo passaggio di razza. Il cambiamento non avverrà solo esteriormente ma anche interiormente: gli organi inizieranno infatti man mano ad atrofizzarsi, lo stomaco si trasformerà in una "sacca" in cui andrà a depositarsi successivamente la Vitae, etc. Solo il pomeriggio del terzo giorno l'umano cadrà in una morte apparente che lo farà risvegliare la notte stessa nella nuova forma. Tra il Sire e il vampiro a cui è concessa l'eternità, si instaura un vincolo inscindibile a favore del primo così che il secondo proverà per sempre attrazione nei confronti del primo andando a rafforzare l'istinto di Reverenza che il Sesto Senso ispira.

- Il Vincolo: nel Caso in cui il Vampiro si disseti da un altro co-razziale creerà un legame con lui, un Vincolo di Sangue che influirà sul suo modo di rapportarsi all'altro. Assumendo sangue vampirico, l'Eterno si appropria anche di una piccola parte dei suoi ricordi, frammenti della sua vita e delle emozioni che hanno popolato quegli specifici istanti vissuti. È per tale motivo che il sangue dei propri simili è considerato l'alimento più sublime. Per sciogliere il Vincolo il servente dovrà evitare di bere nuovamente il sangue del vampiro a cui è legato per un mese intero o bere il sangue di un altro vampiro creando un vincolo con quest'ultimo. Vi sono TRE livelli di legame dati dal Vincolo di Sangue:
* 1- Attrazione: il vampiro si sente attratto dall'altro che diviene spesso protagonista anche dei suoi sogni. Si ha bevendo per la prima volta il sangue del vampiro e dura due settimane.
* 2- Lealtà: il vampiro cerca con più frequenza del normale la compagnia dell'altro, cerca la sua attenzione e il suo compiacimento. Si ha bevendo una seconda volta la vitae dello stesso vampiro entro quindici giorni dalla prima volta.
* 3- Possessività: il vampiro diviene fedele all'altro e può provare una sorta di gelosia e possessività nei suoi confronti. Si ha con la terza bevuta di sangue entro un mese dalla prima e deve essere rinnovato ogni quindici gioni.
Ogni livello di vincolo sarà valido soltanto finchè i rapporti tra la frequenza di alimentazione e la cadenza dei giorni saranno rispettati in base a questo schema altrimenti scenderanno al vincolo precedente, fino a sparire completamente dopo un intero mese senza cibarsi della vitae dello stesso vampiro o cibandosi di altra vitae da un altro Eterno.

- La Bestia: è in modo figurato con cui i vampiri chiamano quell'insieme di pulsioni ed istinti residui nel loro essere, derivanti dalla loro Essenza residua che li tiene nello stato di non-vita, l'istinto della caccia, ciò che fa sentire loro l'odore del sangue, ciò che offre loro tutti i vantaggi della Non-Vita. Espressioni come "abbandonarsi alla Bestia" o "dominare la Bestia" sono soventi nel gergo vampirico e stanno semplicemente a significare un abbandono ai propri impulsi omicidi o, al contrario, che si possiede il pieno controllo di se stessi e dei poteri donati dalla Dannazione.

- La Frenesia: è uno stato involontario negativo in cui può cadere il vampiro a seguito del mancato nutrimento per oltre 15 giorni. Dura i 2 giorni, in cui il vampiro è preda della Bestia interiore che lo assale, sopraffacendo la sua razionalità, e spinge il Vampiro a cercare nutrimento, finché non avrà soddisfatto il suo fabbisogno di Vitae. La Frenesia rende un Vampiro molto aggressivo con chiunque, dominato da istinti animaleschi ed omicidi, finché non si sarà nutrito o finché, passati i 2 giorni, non cadrà in Torpore. Gli altri Vampiri riconoscono un Vampiro in frenesia dal modo in le sue sclere si striano e le pupille si dilatano in maniera innaturale sino ad annerire del tutto l'occhio; detestando profondamente la perdita del controllo che la Frenesia comporta, per le conseguenze anche sociali che comporta, faranno di tutto per evitarla sia per se che per i propri simili, giungendo talvolta, in base ai rapporti esistenti tra gli stessi, ad isolare, cacciare ed eventualmente uccidere un simile in questo stato.

- Il Torpore: è uno stato volontario o involontario di coma profondo in cui può cadere il vampiro. Il Torpore è involontario quando si conficca un paletto di legno nel cuore del Vampiro o a seguito dei 2 giorni di Frenesia; il Torpore volontario può invece essere voluto dagli Anziani più longevi che, raggiunto un certo momento della loro esistenza eterna, si ritirano per un lungo riposo, pur senza riuscire a spirare. Un corpo in torpore si rattrappisce, la pelle avvizzisce e si attacca alle ossa, fino a rendere il corpo del vampiro scheletrico ma intatto, non soggetto a decomposizione. Occorre una grande quantità di Vitae per risvegliare un Anziano in torpore e deve essere voluta da altri Vampiri o dalle sue Bambole di Sangue, a cui solitamente l'Anziano affida la custodia del suo riposo. Un vampiro che dovesse nutrire un anziano in tale stato, non genera alcun genere di legame, inoltre dovrà nutrirsi entro 24 ore oltre le quali subentreranno due giorni di frenesia ed eventuale morte ultima.

- L'indole: i vampiri, seppur variegati nel carattere in base all'individuo di partenza, solitamente iniziano con un'indole negativa che potrà attenuarsi con l'anzianità, divenendo più neutrale (ma pur sempre Neutrale Malvagio o Caotico Neutrale) per la maggiore capacità di controllo.

- Rapporto con i Likan, Alseidi e Centauri: questi tre esseri appartenenti al mondo della natura sono da sempre nemici razziali dei vampiri. Sebbene, però, queste tre razze siano nemiche dei vampiri per istinto naturale, i vampiri per loro non provano un astio connaturato alla razza ma della naturale diffidenza che può sfociare in avversione aperta, frutto dell'esperienza e della consapevolezza di trovarsi di fronte a delle potenziali minacce.

SALUTO RAZZIALE

Il saluto ufficiale di questa razza è "Mors et Tenebrae" che significa "Morte e Tenebre". Esso rispecchia due parametri essenziali, Morte in quanto sono esseri non vivi e Tenebre/Notte in quanto esseri dell'oscurità.